PC Engine mini 收錄遊戲追加!新增了《源平討魔傳》、《龍魂》等來自 NAMCO 的遊戲,以及PCE SUPER CD-ROM 代表大作《天外魔境II》,共 8 款追加收錄作品!(歐美版沒收錄《天外魔境II》,僅新增7款)
因為收錄陣容中有 5 款是日版美版重複收錄,因此 PC Engine mini 實質的收錄遊戲共為 53 款,歐美版主機則為 52 款。(若是把《伊蘇I&II》算兩款的話,則總數再加一)
總之,日本版與歐美版主機除了外觀的主要差異如下:
1. 《純愛手札》、《天外魔境II》僅於日本版收錄。
2. 《沙羅曼蛇》僅於歐美版收錄。
3. 《鬼屋》(Splatterhouse)於日版主機收錄日版遊戲、歐美版主機收錄美版遊戲,不像其他遊戲在各版本主機均收錄相同版本。
4. 日版主機附屬的手把為初期版手把、歐美版附屬的手把為連發手把。
另外,在最新宣傳影片的最後,也展示了一段因為放入較低版本系統卡而無法正常遊玩需要較新版系統卡遊戲的警告畫面,PC Engine mini 的製作團隊有想到要還原這個畫面,我覺得還滿細心的。
同時也有7部Youtube影片,追蹤數超過1萬的網紅translation,也在其Youtube影片中提到,#ハドソンが開発(グラフィックはA Wave)・発売した、寺沢武一氏原作の同名作品からのPCECD用ADV第二弾。 脚本・総監督は寺沢武一氏が担当。 原作の「刺青の三姉妹」を基にしたオリジナルストーリーが展開される。 BGMは矢壁氏が作曲。 ミュージックディレクター: 中神紀幸氏 ドライバ作成:...
「pc engine名作」的推薦目錄:
- 關於pc engine名作 在 低分少年 Low Score Boy Facebook 的最佳解答
- 關於pc engine名作 在 音地大帝 Indie DaaDee Facebook 的最佳貼文
- 關於pc engine名作 在 木容世家——李紹榕醫師 Facebook 的最佳貼文
- 關於pc engine名作 在 translation Youtube 的精選貼文
- 關於pc engine名作 在 translation Youtube 的最讚貼文
- 關於pc engine名作 在 やわらか宇宙研究所 Youtube 的最佳解答
- 關於pc engine名作 在 Re: [請教] 請推薦PC Engine CD 遊戲- 看板Emulator - 批踢踢 ... 的評價
- 關於pc engine名作 在 Re: [請教] 請推薦PC Engine CD 遊戲- 看板Emulator 的評價
- 關於pc engine名作 在 Re: [請教] 請推薦PC Engine CD 遊戲- 模擬器 - PTT Web 的評價
- 關於pc engine名作 在 [轉貼新聞] 新瓶裝老酒!PC Engine經典名作登上iPhone平台 的評價
- 關於pc engine名作 在 [閒聊] PCEngine Mini遺珠之憾與許願池~ | PTT 熱門文章Hito 的評價
- 關於pc engine名作 在 [閒聊]其實以前sega跟pc engine都有抄薩爾達遊戲- 看板C_Chat 的評價
pc engine名作 在 音地大帝 Indie DaaDee Facebook 的最佳貼文
電玩救台灣!!
先說,這篇談政治,不喜勿入,之前寫了一篇政治文用了鋼彈去解釋一些現象,結果不知哪來的「政治恐懼症」患者,指責我在動畫文偷渡政治。所以要再聲明一次,前面說再多寫再長,這都還是一篇政治文。
1994年年底,在日本有兩款電視遊樂器上市,Sega的SEGA Saturn和Sony的PlayStation。
當時任天堂的超任(Super Famicom)宰制市場,在超任上市前曾以Mega Drive領先市場一段時間的Sega,期待用新一代的遊樂器搶回領先地位。Sony的故事比較曲折,簡單說,當時還沒進入遊樂器市場的Sony,售任天堂之邀,幫助任天堂發展CD-ROM加強器,但事實上任天堂只是放出風向球避免消費者轉向,根本沒要發展CD-ROM的意思(任天堂下一代遊樂器N64仍採用卡匣)。認清任天堂意圖的Sony最後決定自己上場。
當時3D繪圖技術剛開始應用到遊戲之中,但還相當不成熟,消費用電腦(包括家用電腦、大型電玩機台、家庭電視遊樂器)技術,根本不足以應付3D即時繪圖,早期的3D遊戲就是一堆多邊形的組合,除了夠宅的玩家,對於這些實驗風強烈的遊戲,實在看不出個所以然。
在這種情況下,電玩市場的老手Sega即使有更多來自大型機台的3D遊戲製作經驗,卻選擇強化Saturn的2D機能,後來這台遊樂器被稱為史上最強2D遊戲機。背後是巨型複合電子集團的Sony,則創造了電玩史上地一部實用化的3D遊戲機。另一家當時也在家用電玩市場占有一席之地的NEC,則利用CD-ROM的大容量,發展出PC-FX這台只有少數阿宅聽過、擁有當年最強影片播放功能的「影片電玩機」(當年DVD這種超大容量的光碟還沒問世,CD-ROM容量雖遠勝卡匣,但還是不足以應付影片的龐大資料量,必須靠某些硬體機能來補足,日後Saturn也有推出MPEG的影像卡強化這方面的機能)。
當然商戰這種事情,太過簡化過程所得到的分析總是失真的,但第一個事實是沒經過多久的纏鬥,PS的銷售量就開始拋開Saturn;第二個事實是,Saturn會被稱為史上最強2D遊戲機,是因為後來的家用遊樂器,已經只把機能進化放在強化3D技術上,2D遊戲世界一去不再回來。
當時市場的龍頭任天堂,在第四世代遊戲機以後發先至之勢,用晚其它廠商兩年多才發行的超任,殺得當時在市場占有一定地位的Sega Mega Drive和NEC PC Engine一敗塗地,再度使用後發先至招數,擁有更強3D機能的N64,即使有馬力歐兄弟助陣,仍因任天堂本身利益堅持繼續用卡匣、而不使用容量更大的CD-ROM,導致第三方廠商紛紛出走,從此再也回不到家用機的領先王座(儘管任天堂宣稱的N64銷售總機數僅比龍頭PlayStation低一成,但專用遊戲軟體的銷售數量差距就完全不是這麼一回事了)。
這場涉及市場重新洗牌、甚至影響之後二十年市場發展的商戰,實在很值得大家時時回味。
一是市場瞬息萬變,經驗法則實在沒什麼太大用處,即使任天堂和Sega在電玩界地位領先,累積了比其他廠商更多的know how,還是可能一下子被新進場的廠商痛宰。
二是不去感受市場的變化,堅持過去「舒適」的作法可能無益甚至有害,例如任天堂堅持用特殊規格的程式載體來控制第三方廠商,拒絕理解遊戲玩家已經習慣大容量光碟載體帶來的豐富聲光效果,結果不但沒辦法讓利益維持,還可能造成己身的翻覆。
三是去賭預測出來的市場變化,可能會滿盤皆輸,例如NEC特化了PC-FX的影音播放功能,沒考慮到此舉將讓遊戲製作成本高漲,也沒考慮遊戲機本身該有的機能還是要放在「讓遊戲好玩」上面,結果確實是個慘。但只用目前市場現有機種的機能做強化,沒有帶給消費者「這就是未來遊戲的面貌」的感覺,或許大家都這樣做的時候行得通(目前遊戲機市場的雙雄Sony和微軟就有點陷入這樣的情況),但當Sony當年賭上遊戲將走上3D之路,而Sega只專注在2D機能的強化,就算讓Saturn贏得了「史上最強2D家用機」的美名,但卻在市占率戰爭中完全落敗,沒讓玩家看到未來,恐怕就是最重要的原因。
四是講遊戲機的勝敗本質應該看遊戲好不好玩是沒錯啦,不過當有更多遊戲廠商願意為你的機器系統製作遊戲的時候,好遊戲出現的機率當然也高。當年的遊戲機都採封閉系統,和現在PS和XBOX看起來沒差多少、ios和安卓能用的apps差異不大狀況完全不同,系統商要讓自己創造出來的系統能吸引更多遊戲廠商進駐,靠的是「制度」和「服務」。
Sony當年研究了市場龍頭任天堂的軟體廠商加盟辦法,提供了這些廠商一套更容易進入、分紅更優惠的制度,終於吸引了擁有「殺手級軟體」(指用家會願意就為了玩到這個遊戲更換系統)的廠商加盟。(事實上根本是任天堂過於嚴苛的加盟制度,讓一些遊戲大廠早有反意,過去紅白機和超任的市占率太高,遊戲開發商不得不低頭,等到強壯的Sony出現,一些廠商早等不及,離開任天堂去迎王師了)
而本身就是複合電器集團廠商的Sony,提供了廠商極佳的服務,包括容易上手的開發系統,相對於同時上市對撼的Sega,因為硬體開發能力遠不及Sony(事實上Saturn的硬體系統,是在大廠日立和JVC的協力下才能開發出來的),只能在Saturn採用堆積CPU的手段來強化機能,卻因這樣的硬體系統帶來遊戲開發上的困難,早期Saturn的遊戲,開發商事實上都只用其中一顆CPU來降低開發難度,所以早期Saturn一直是在CPU處理機能不如PS、開發系統遠比PS不友善的情況下在作戰,等到Sega和沒有因開發難度離開的協力廠商摸熟Saturn機能之後,許多消費者早因「Saturn遊戲效果不如PS」放棄這個系統了。
五是任天堂和Sega本身都是很強大的遊戲開發商,任天堂有超級瑪莉、薩爾達、神奇寶貝等殿堂級的IP,Sega除了音速小子以外,還有一堆大型機台名作。相對的Sony雖然是國際級的複合型電子企業集團,但在電玩業界卻是生手,手上根本沒有遊戲IP,對於第三方遊戲開發商的需求,顯然強過任天堂和Sega。這也就是他們必須開出比任天堂和Sega更好的條件來拉攏第三方遊戲開發商的原因。有時候劣勢、反而是優勢。
小小地認識這場產業戰爭,再回看這次選舉民進黨的大敗,除了之前寫過的貪心導致綠白分手、對勝利的渴望沒有對手強烈這兩點之外,我們還可以發現民進黨的幾個大問題。
一是太過迷戀過去的經驗,在選戰後期領先被追近之後,民進黨和其支持者是好鬥的,問題是使用的戰法和過去根本沒有多大差距,不但沒有注意到自己已經是完全執政黨的身分,還一味地訴求悲情和國民黨的反潮流,簡單地說,就是還活在過去。問題是一個取得執政權、有責任帶領民眾走向未來(最起碼也應該是處理現在的問題)的政黨,怎麼可以一直糾結在幾十年前的歷史裡面(例如對核電、例如對母語教育、例如對同婚、甚至對經濟發展開發,都是依據多年累積的意識形態行事,忽略了時代環境改變也改變了這些議題在社會的代表意義),選民的反應是立即而明顯的,一直以改革形象在年輕選票占有優勢的民進黨,這次全台從北到南的造勢場,都看不到什麼年輕人。
二是沒有感受到選票市場的快速變化,事實上在2018年年初,民進黨除了民主聖地宜蘭、因年改和軍公教對幹的因素落後的澎湖,其他縣市都還是穩定領先、甚至是遙遙領先,也因為這樣民進黨才會大膽地在五月任由綠白分手、瞎挺被網路鄉民「譽」為綠版連勝文的吳音寧。民進黨一直沒認清自己能在2014、2016兩場選舉大勝,只是搭到了大環境的風向,面對選票市場不夠謙卑,也因此驕傲地把風向逼到自己的對立面,終於造成無可挽回的失敗。
三是缺乏容忍盟友的雅量,即使和當今政壇的人氣天王柯文哲相比,民進黨在擬定政策的智庫、打選戰的組織人才上,還是占有完全的優勢,更不要說如黃國昌的時代力量那樣的小黨,這種「盟友也沒啥用處、他們會的我有什麼不會的」,甚至害怕盟友來搶戰果的心態,是民進黨和支持者都認為這些盟友理所當然要來跪求當民進黨的嘍囉小弟,完全沒辦法接受這些盟友的諍言監督、尊重盟友是獨立的存在,甚至動不動就拿幫會式的言詞如「背叛」「出賣」來攻擊盟友。
簡單說,民進黨從2016執政以來,面對盟友的心態,造成這次選舉掉入「任天堂陷阱」--看不起甚至壓榨盟友,最後死在盟友手上,任何熟悉那段歷史的資深玩家,都很難否認,當Square的Final Fantasy 7出現在PS這個平台上的那一刻,那場戰爭的勝敗已經大勢底定(後來Enix的勇者鬥惡龍7也以PS獨占姿態出現,只是為任天堂和Sega增加了一根棺材釘而已),這時候任天堂難道該去質問靠自己遊戲平台茁壯的Enix和Square為什麼背叛自己嗎,要檢討應該是檢討為什麼這些第三方廠商在自己身上獲得那麼大的利益,還鐵了心要離開自己吧。
四是為了蠅頭小利攻擊試圖走出新路的盟友甚至同志。民進黨和其支持者沒認清自己能在2014、2016兩場選舉大勝,只是搭到了大環境的風向的另一個結果,是忽視黨外盟友和黨內同志努力地以新的方法或是意識形態,拉攏到以前沒有投過民進黨的選票。用老舊的意識形態、如同幫派要求幫眾效忠一樣的教條要求這些新進者,忽視盟友和你完全一樣,怎麼吸引到你吸引不到的選民,擴大己方陣營的市占率?民進黨和支持者拚命地對試圖開發新市場的盟友甚至同志展開攻擊,讓選民離心離德導致大敗真的是剛好的結果而已。
pc engine名作 在 木容世家——李紹榕醫師 Facebook 的最佳貼文
這篇文章真是強大
先說,這篇談政治,不喜勿入,之前寫了一篇政治文用了鋼彈去解釋一些現象,結果不知哪來的「政治恐懼症」患者,指責我在動畫文偷渡政治。所以要再聲明一次,前面說再多寫再長,這都還是一篇政治文。
1994年年底,在日本有兩款電視遊樂器上市,Sega的SEGA Saturn和Sony的PlayStation。
當時任天堂的超任(Super Famicom)宰制市場,在超任上市前曾以Mega Drive領先市場一段時間的Sega,期待用新一代的遊樂器搶回領先地位。Sony的故事比較曲折,簡單說,當時還沒進入遊樂器市場的Sony,售任天堂之邀,幫助任天堂發展CD-ROM加強器,但事實上任天堂只是放出風向球避免消費者轉向,根本沒要發展CD-ROM的意思(任天堂下一代遊樂器N64仍採用卡匣)。認清任天堂意圖的Sony最後決定自己上場。
當時3D繪圖技術剛開始應用到遊戲之中,但還相當不成熟,消費用電腦(包括家用電腦、大型電玩機台、家庭電視遊樂器)技術,根本不足以應付3D即時繪圖,早期的3D遊戲就是一堆多邊形的組合,除了夠宅的玩家,對於這些實驗風強烈的遊戲,實在看不出個所以然。
在這種情況下,電玩市場的老手Sega即使有更多來自大型機台的3D遊戲製作經驗,卻選擇強化Saturn的2D機能,後來這台遊樂器被稱為史上最強2D遊戲機。背後是巨型複合電子集團的Sony,則創造了電玩史上地一部實用化的3D遊戲機。另一家當時也在家用電玩市場占有一席之地的NEC,則利用CD-ROM的大容量,發展出PC-FX這台只有少數阿宅聽過、擁有當年最強影片播放功能的「影片電玩機」(當年DVD這種超大容量的光碟還沒問世,CD-ROM容量雖遠勝卡匣,但還是不足以應付影片的龐大資料量,必須靠某些硬體機能來補足,日後Saturn也有推出MPEG的影像卡強化這方面的機能)。
當然商戰這種事情,太過簡化過程所得到的分析總是失真的,但第一個事實是沒經過多久的纏鬥,PS的銷售量就開始拋開Saturn;第二個事實是,Saturn會被稱為史上最強2D遊戲機,是因為後來的家用遊樂器,已經只把機能進化放在強化3D技術上,2D遊戲世界一去不再回來。
當時市場的龍頭任天堂,在第四世代遊戲機以後發先至之勢,用晚其它廠商兩年多才發行的超任,殺得當時在市場占有一定地位的Sega Mega Drive和NEC PC Engine一敗塗地,再度使用後發先至招數,擁有更強3D機能的N64,即使有馬力歐兄弟助陣,仍因任天堂本身利益堅持繼續用卡匣、而不使用容量更大的CD-ROM,導致第三方廠商紛紛出走,從此再也回不到家用機的領先王座(儘管任天堂宣稱的N64銷售總機數僅比龍頭PlayStation低一成,但專用遊戲軟體的銷售數量差距就完全不是這麼一回事了)。
這場涉及市場重新洗牌、甚至影響之後二十年市場發展的商戰,實在很值得大家時時回味。
一是市場瞬息萬變,經驗法則實在沒什麼太大用處,即使任天堂和Sega在電玩界地位領先,累積了比其他廠商更多的know how,還是可能一下子被新進場的廠商痛宰。
二是不去感受市場的變化,堅持過去「舒適」的作法可能無益甚至有害,例如任天堂堅持用特殊規格的程式載體來控制第三方廠商,拒絕理解遊戲玩家已經習慣大容量光碟載體帶來的豐富聲光效果,結果不但沒辦法讓利益維持,還可能造成己身的翻覆。
三是去賭預測出來的市場變化,可能會滿盤皆輸,例如NEC特化了PC-FX的影音播放功能,沒考慮到此舉將讓遊戲製作成本高漲,也沒考慮遊戲機本身該有的機能還是要放在「讓遊戲好玩」上面,結果確實是個慘。但只用目前市場現有機種的機能做強化,沒有帶給消費者「這就是未來遊戲的面貌」的感覺,或許大家都這樣做的時候行得通(目前遊戲機市場的雙雄Sony和微軟就有點陷入這樣的情況),但當Sony當年賭上遊戲將走上3D之路,而Sega只專注在2D機能的強化,就算讓Saturn贏得了「史上最強2D家用機」的美名,但卻在市占率戰爭中完全落敗,沒讓玩家看到未來,恐怕就是最重要的原因。
四是講遊戲機的勝敗本質應該看遊戲好不好玩是沒錯啦,不過當有更多遊戲廠商願意為你的機器系統製作遊戲的時候,好遊戲出現的機率當然也高。當年的遊戲機都採封閉系統,和現在PS和XBOX看起來沒差多少、ios和安卓能用的apps差異不大狀況完全不同,系統商要讓自己創造出來的系統能吸引更多遊戲廠商進駐,靠的是「制度」和「服務」。
Sony當年研究了市場龍頭任天堂的軟體廠商加盟辦法,提供了這些廠商一套更容易進入、分紅更優惠的制度,終於吸引了擁有「殺手級軟體」(指用家會願意就為了玩到這個遊戲更換系統)的廠商加盟。(事實上根本是任天堂過於嚴苛的加盟制度,讓一些遊戲大廠早有反意,過去紅白機和超任的市占率太高,遊戲開發商不得不低頭,等到強壯的Sony出現,一些廠商早等不及,離開任天堂去迎王師了)
而本身就是複合電器集團廠商的Sony,提供了廠商極佳的服務,包括容易上手的開發系統,相對於同時上市對撼的Sega,因為硬體開發能力遠不及Sony(事實上Saturn的硬體系統,是在大廠日立和JVC的協力下才能開發出來的),只能在Saturn採用堆積CPU的手段來強化機能,卻因這樣的硬體系統帶來遊戲開發上的困難,早期Saturn的遊戲,開發商事實上都只用其中一顆CPU來降低開發難度,所以早期Saturn一直是在CPU處理機能不如PS、開發系統遠比PS不友善的情況下在作戰,等到Sega和沒有因開發難度離開的協力廠商摸熟Saturn機能之後,許多消費者早因「Saturn遊戲效果不如PS」放棄這個系統了。
五是任天堂和Sega本身都是很強大的遊戲開發商,任天堂有超級瑪莉、薩爾達、神奇寶貝等殿堂級的IP,Sega除了音速小子以外,還有一堆大型機台名作。相對的Sony雖然是國際級的複合型電子企業集團,但在電玩業界卻是生手,手上根本沒有遊戲IP,對於第三方遊戲開發商的需求,顯然強過任天堂和Sega。這也就是他們必須開出比任天堂和Sega更好的條件來拉攏第三方遊戲開發商的原因。有時候劣勢、反而是優勢。
小小地認識這場產業戰爭,再回看這次選舉民進黨的大敗,除了之前寫過的貪心導致綠白分手、對勝利的渴望沒有對手強烈這兩點之外,我們還可以發現民進黨的幾個大問題。
一是太過迷戀過去的經驗,在選戰後期領先被追近之後,民進黨和其支持者是好鬥的,問題是使用的戰法和過去根本沒有多大差距,不但沒有注意到自己已經是完全執政黨的身分,還一味地訴求悲情和國民黨的反潮流,簡單地說,就是還活在過去。問題是一個取得執政權、有責任帶領民眾走向未來(最起碼也應該是處理現在的問題)的政黨,怎麼可以一直糾結在幾十年前的歷史裡面(例如對核電、例如對母語教育、例如對同婚、甚至對經濟發展開發,都是依據多年累積的意識形態行事,忽略了時代環境改變也改變了這些議題在社會的代表意義),選民的反應是立即而明顯的,一直以改革形象在年輕選票占有優勢的民進黨,這次全台從北到南的造勢場,都看不到什麼年輕人。
二是沒有感受到選票市場的快速變化,事實上在2018年年初,民進黨除了民主聖地宜蘭、因年改和軍公教對幹的因素落後的澎湖,其他縣市都還是穩定領先、甚至是遙遙領先,也因為這樣民進黨才會大膽地在五月任由綠白分手、瞎挺被網路鄉民「譽」為綠版連勝文的吳音寧。民進黨一直沒認清自己能在2014、2016兩場選舉大勝,只是搭到了大環境的風向,面對選票市場不夠謙卑,也因此驕傲地把風向逼到自己的對立面,終於造成無可挽回的失敗。
三是缺乏容忍盟友的雅量,即使和當今政壇的人氣天王柯文哲相比,民進黨在擬定政策的智庫、打選戰的組織人才上,還是占有完全的優勢,更不要說如黃國昌的時代力量那樣的小黨,這種「盟友也沒啥用處、他們會的我有什麼不會的」,甚至害怕盟友來搶戰果的心態,是民進黨和支持者都認為這些盟友理所當然要來跪求當民進黨的嘍囉小弟,完全沒辦法接受這些盟友的諍言監督、尊重盟友是獨立的存在,甚至動不動就拿幫會式的言詞如「背叛」「出賣」來攻擊盟友。
簡單說,民進黨從2016執政以來,面對盟友的心態,造成這次選舉掉入「任天堂陷阱」--看不起甚至壓榨盟友,最後死在盟友手上,任何熟悉那段歷史的資深玩家,都很難否認,當Square的Final Fantasy 7出現在PS這個平台上的那一刻,那場戰爭的勝敗已經大勢底定(後來Enix的勇者鬥惡龍7也以PS獨占姿態出現,只是為任天堂和Sega增加了一根棺材釘而已),這時候任天堂難道該去質問靠自己遊戲平台茁壯的Enix和Square為什麼背叛自己嗎,要檢討應該是檢討為什麼這些第三方廠商在自己身上獲得那麼大的利益,還鐵了心要離開自己吧。
四是為了蠅頭小利攻擊試圖走出新路的盟友甚至同志。民進黨和其支持者沒認清自己能在2014、2016兩場選舉大勝,只是搭到了大環境的風向的另一個結果,是忽視黨外盟友和黨內同志努力地以新的方法或是意識形態,拉攏到以前沒有投過民進黨的選票。用老舊的意識形態、如同幫派要求幫眾效忠一樣的教條要求這些新進者,忽視盟友和你完全一樣,怎麼吸引到你吸引不到的選民,擴大己方陣營的市占率?民進黨和支持者拚命地對試圖開發新市場的盟友甚至同志展開攻擊,讓選民離心離德導致大敗真的是剛好的結果而已。
pc engine名作 在 translation Youtube 的精選貼文
#ハドソンが開発(グラフィックはA Wave)・発売した、寺沢武一氏原作の同名作品からのPCECD用ADV第二弾。
脚本・総監督は寺沢武一氏が担当。
原作の「刺青の三姉妹」を基にしたオリジナルストーリーが展開される。
BGMは矢壁氏が作曲。
ミュージックディレクター: 中神紀幸氏
ドライバ作成: 小原ハジメ氏
効果音: 滝本利昭氏,井上雅明氏
作曲:矢壁篤信氏,Pyramid Music
manufacture: 1991.06.07 Hudson / Hudson,A Wave
computer: PC Engine + Super CD-ROM2 / TurboGrafx CD
Hardware: CD-DA+HuC6280
Sound Effect: Toshiaki Takimoto,Masaaki Inoue
Music Director: Noriyuki Nakagami
Music driver programmer: Hajime Ohara
Composer: Atsunobu Yakabe,Pyramid Music
------------------------------------------------------------
00:00 01.Title (タイトル)
00:54 02.Opening (cd-da) (オープニング)
03:43 03.Airbike (エアバイク)
04:20 04.Crazy Horse Bar (クレージーホース)
06:09 05.Gorilla Dog's Party
07:54 06.Jane Royal (ジェーン・ロイヤル)
09:59 07.Cobra's Tomb
11:52 08.Jane's Tattoo (ジェーンの刺青)
13:45 09.Turtle Escapes Crystal Boy (cd-da)
14:43 10.Schubert's Serenade D. 957 No. 4 (シューベルト: 白鳥の歌,D.957 4. セレナーデ)
15:20 11.Planet Syd (惑星シド)
17:08 12.Ancient Temple (神殿)
18:41 13.Hippy Band (ヒッピーバンド)
20:19 14.Hedba City (ヘドバシティ)
22:19 15.Playgirl Club (プレイガールクラブ)
24:21 16.Northern Desert (北の砂漠)
26:04 17.Crazy Joe (クレージージョー)
27:12 18.Schultz (シュルツ)
29:05 19.Joe Hammerbolt (ハンマーボルト・ジョー)
30:58 20.Chopin's Etude in E Major Op. 10 No. 3 (ショパン:)別れの曲,練習曲作品10第3番ホ長調)
32:58 21.Remembering Jane (cd-da) (想い出のジェーン)
33:31 22.Chapel of the Dead (死者の礼拝堂)
34:52 23.Planet Plumeria (惑星プルメリア)
37:38 24.Main Theme 1 (メインテーマ 1)
39:03 25.Main Theme 2 (メインテーマ 2)
40:47 26.Ending (cd-da) (エンディング)
41:51 27.Credits (cd-da) (クレジット)
44:18 29.Unused 1
44:27 30.Unused 2
45:05 31.Unused 3
46:44 32.Unused 4
47:16 33.Unused 5
------------------------------------------------------------
pc engine名作 在 translation Youtube 的最讚貼文
#'89年にハドソンが発売した、寺沢武一氏の同名作品からのPCECD用コマンド選択式ADV作品。
原作の黒竜王編を元に、他のシナリオやオリジナルエピソード・キャラで構成されており、寺沢氏自身が監修を担当した。
テキストやコマンド選択で極力無駄を省き、デジタルコミックとして楽しませる要素が多い。
元々アニメ版スペースコブラの企画時、寺沢氏本人の持つコブラのイメージが山田氏だった事があり、本作では念願かなって山田康雄氏が起用、寺沢氏の描くコブラ像の実現と言える。
BGMはスターブレイカー(PCECD/'94年)や、真説サムライスピリッツ 武士道烈伝(PS/'97年)等の中村氏がCD音源を、鏡の国のレジェンド(PCECD/'89年)や、かっとび!童児(FC/'89年)等の小原氏とサウザンドアームズ(PS/'98年)等の守尾氏がPSG音源を作曲した。
サウンドディレクター:笹川敏幸氏
BGMプロデュース:中神紀之氏
効果音:水町正俊氏、滝本利昭氏
作曲(cd-da):中村暢之氏、(psg):小原肇氏、守尾崇氏
Manufacturer: 1989.03.30
computer: PC Engine + Super CD-ROM2
Hardware: CD-DA,HuC6280
Sound Director: Toshiyuki Sasagawa
adpcm sampling: Alfa System
sound effect: Masatoshi Mizumachi, Toshiaki Takimoto (滝本利昭)
Music Producer: Noriyuki Nakagami
Composer: Nobuyuki Nakamura,Hajime Ohara,Takashi Morio
------------------------------------------------------------------------------------------------------
00:00 01.Title (タイトル *cd-da)
01:33 02.Queen Love (観光宇宙船クイーン・ラブ号)
04:24 03.Queen's Bar (クイーンズバー)
07:18 04.Night Club (ナイトクラブ)
10:09 05.Jack Ben (ジャックベン)
10:12 06.Bounty Hunter (賞金稼ぎ)
13:30 07.Athletic Room (アスレチックルーム)
16:05 08.Natalie (ナタリー)
16:12 09.Gator Attack (ゲイターの攻撃)
19:01 10.Jigol's Stomach (ジゴルの胃)
21:30 11.Romur (ロムール)
22:41 12.Olzeh City (オルゼ市)
25:15 13.Olzeh's Bar (オルゼのバー)
27:28 14.Java Village (ジャバ村)
30:13 15.Tension (テンション)
30:17 16.Saboiler (サボイラー)
33:13 17.Main Theme (メインテーマ)
35:52 18.El Raso (エルラソ)
38:00 19.Casino (カジノ)
40:34 20.B-District (B地区)
42:32 21.Church of Iktow (教会)
44:43 22.Dragon Soldiers (黒竜王の兵士)
46:18 23.Shrine of Evil (エビルの聖地)
48:27 24.Tattoo Christening (刺青)
48:32 25.Youko O'Brien (ヨーコ・オブライエン)
50:46 26.Evil's Mind (エビルの心)
50:53 27.Deceptions (欺瞞)
53:32 28.Black Dragon King (黒竜王)
54:41 29.Evil's End (エビル打倒)
54:50 30.Path of the Dragon (竜の道)
55:16 31.Ending 3 (エンディング3 *cd-da)
56:21 32.Credits (スタッフクレジット *cd-da)
------------------------------------------------------------------------------------------------------
pc engine名作 在 やわらか宇宙研究所 Youtube 的最佳解答
RPG1000本ノックとはRPG苦手系ゲーマーがRPGに挑む企画。
ノックなので最短だと序盤のボスくらいまでのプレイになります。
本日90本目はPCE版「エメラルドドラゴン」です。
PC版よりOPが改悪されてたりするらしいけど岩崎啓眞を信じる。
【RPG千本ノック!リスト】https://goo.gl/ed628U
【ゲームまとめ動画リスト】http://goo.gl/eQDBwk
【ゲーム入門系】https://goo.gl/JwjeFP
【比較動画リスト】http://goo.gl/PgDGy8
【チャンネルTOP】http://goo.gl/2bD2N9
タイトル:エメラルドドラゴン [Emerald Dragon]
ジャンル:RPG
ハード:PCエンジン スーパーCD-ROM2
発売日:1994年1月28日
希望小売価格:7,800円(税別)
発売:NEC
開発:アルファ・システム
©1994 NEC ©1994 Alfa System
【本作発売周辺情報】
PCEではソルモナージュ・風の伝説ザナドゥ。
SFCはFE紋章の謎・魔神転生・ニンジャウォリアーズアゲイン。
MDはバトルマニア大吟醸・PS千年紀の終りに。
NGは餓狼伝説スペシャル・ミラクルアドベンチャー。
GBはワリオランド・ママレードボーイ。
3月には3DO本体発売。そして11月にセガサターン。
12月にPS1とPC-FX発売と、次世代機戦争の始まりの年。
PCエンジンとスーファミは終末感はある物の
スーファミは盤石という印象。クロノトリガーが
出るのも来年の3月だしね。ネオジオも餓狼スぺが
出たばかりで同年にKOF94が発売される最高の時期。
コンシューマーの盛り上がり以上にアーケードが
盛り上がってる印象。まぁ、コンシューマーの
次世代機戦争前のアーケードはこの時期が一番
盛り上がってたかもね。バーチャファイター1も
93年12月稼働だし…なんか色々思い出すなぁ。
【ノック総評】
エメラルドドラゴン【序盤 9/10…その後 6/10】
魅力的な設定・物語・声優・キャラクターなど
序盤からユーザーの心を掴むのが大変上手い。
そしてストーリーの続きが気になる!…しかし!!
序盤のテンポの良さは開始数時間で失われてしまい
プレイ時間の大部分をMAP移動とダンジョン探索と
戦闘が占める苦行へと変わってしまうのが非常に残念。
そこで感じたのが「桝田…ヤツが来たのか!?」という
不穏な空気。そう、あの「俺の屍を越えてゆけ」の
”嫌がらせ要素”の腐敗臭が突然 漂ってくるのである。
(俺屍ノック放送参照:https://youtu.be/bUW6fHVs5zc)
ストーリーの続きが気になるのでプレイしたいのだが
どう考えても徐々に長引く戦闘が楽になる要素は無い
だろうから続行不可能である。マジで惜しい作品。
PC版よりかなり快適性は上がっているようなのだが
これでもまだ足りない。序盤のテンポが最後まで
維持できるなら超名作と成り得たかも…惜しい!!
序盤が超絶良ゲーなだけに大変残念な一本でした。
#PCエンジン #エメラルドドラゴン #岩崎啓眞
pc engine名作 在 Re: [請教] 請推薦PC Engine CD 遊戲- 看板Emulator 的推薦與評價
... 可以推薦我PCE-CD遊戲: 類型不拘但希望以動作、格鬥為主 CD ROM, SUPER CD ROM 全部發售作品裡面, 個人有印象是名作的(不見得有玩過) ファイティング・ストリート ... ... <看更多>
pc engine名作 在 Re: [請教] 請推薦PC Engine CD 遊戲- 模擬器 - PTT Web 的推薦與評價
夢幻戦士ヴァリス夢幻戰士初代天外魔境II 卍MARU RPG 名作續篇フォ ... PCE大冒險スプリガンmark2 精靈戰士加強版ソーサリアンPC ARPG名作七星魔法使 ... ... <看更多>
pc engine名作 在 Re: [請教] 請推薦PC Engine CD 遊戲- 看板Emulator - 批踢踢 ... 的推薦與評價
※ 引述《chunliz (chunliz)》之銘言:
: ※ 引述《cloud1017 (銅鑼衛門)》之銘言:
: : 所以希望板友可以推薦我PCE-CD遊戲
: : 類型不拘 但希望以動作、格鬥為主
: CD ROM, SUPER CD ROM 全部發售作品裡面, 個人有印象是名作的
: (不見得有玩過)
這篇大概都把名作推光光了Q_Q
不過小弟我來再強力推薦其中幾款我玩過而且覺得不錯的
: イースI・II 法爾康ARPG名作移植, 伊蘇I.II合集,動畫音樂一流
: イースIII ARPG
以上兩款都很棒,加上cd音源更是加分
如果沒有正版片,抓了iso也建議燒成cd拿來聽音樂XD
: エグザイル 時の狭間へ 時空異變 ARPG
打王畫面
https://www.nicovideo.jp/watch/sm9468332
確實不錯玩(以當時來說
動作也還算流暢
: 精霊戦士スプリガン 家用STG名作
: スプリガン mark2 精靈戰士加強版
這兩款雖然都是spriggan,不過內容似乎沒有太大關聯?
精靈戰士是縱向stg
mark2則是類似mega drive名作leynos那一款是橫向的機器人射擊遊戲
中間穿插了一些劇情,有點難度
: スターパロジャー 以PCE當自機的STG PCE大冒險
大推特推,跌倒了爬起來還要推
玩過不下20次的PCE原創stg
畫面棒,配樂好聽,操作也很流暢
記得是hudson的作品?
: らんま1/2 打倒、元祖無差別格闘流! 亂馬1/2 格鬥遊戲版
雖然是想靠亂馬撈一筆(誤),不過他的動作算流暢,操控性也算ok
也堪一玩
: コットン STG名作 小魔女
arcade時我就很愛玩這款
pce移植我覺得做的很棒
音樂跟畫面都沒話說,過場動畫還有配音~~
: ダンジョンエクスプローラーII HU卡好評的魔洞戰記2 ARPG
嗯,動作流暢,加上我那時愛玩這種gauntlet類型的ARPG...
不過我認為這款看人喜歡就是了
: ラングリッサー ~光輝の末裔~ 夢幻模擬戰 SLG
sega名作的移植
稍微小修改了一些地方,但絕對不減名作風采
另外加入裡關角色對話更是讓人噴飯
: アドヴァンスドV.G. PC98 美少女格鬥
這款格鬥當時算做的不錯了
pce似乎是比較晚一些才有格鬥遊戲的主機?
流暢度、操控度跟畫面都還ok
有一款也是arcade的移植作我也很推
ゲイングランドSX (大型電玩翻譯似乎叫領土爭霸戰?) 縱向動作射擊類(?
這款是sega本家的遊戲,當年跟另一款crack down是同類型基板
記得很晚才有mame的模擬
mega drive雖然先行移植,但畫面很糟,最後一大關似乎也改掉
pce可惜之處是只能一人遊戲,但是畫面跟音樂都沒話說
加上又是完全移植,所以當初我就買下他了
可惜crack down沒有移植在pce上(嘆
再來推的一款是類似多卡波王國的遊戲,但記得是pce比較早出(1993
ただいま勇者募集中 boardgame類型
畫面請自行找nico,youtube的都是超任移植的了(1994
分類是很特別的桌上遊戲類型
stg則是還有夏日嘉年華系列サマーカーニバル的也都不錯玩
我老哥推薦的則是SLG作品
スーパーシュヴァルツシルト
聽說我們家當初會買pce就是這款的關係啊XD
另外記得有款大作,雖然我沒玩過,這篇也似乎沒提到
不過還是在此提出來給大家參考
エメラルドドラゴン RPG
最後
誰知道pce未承認的18x遊戲...要去哪......
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 219.85.8.170
... <看更多>