★開台文★
時間【6/14(一)-19:00】
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這次開台還是以OMORI為主唷~🥰
很期待看到他的結局🤗
而且這款遊戲真的是預料之外的超值!
可愛、懸疑,又有劇情🤩👆
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最近有玩了一點LOOPERS👀
不知道是不是因為Key社發行的關係...
總覺得走向好像是走溫馨路線🤔
(Angel beats好像也是key社出品的)
可惡!我想看血流成河😬🖖(?
不太確定這款是不是單結局,
如果我跑過一遍可以考慮實況推廣~👏
畢竟還是那位大大的劇本嘛👍
還是可以期待的🤯💕
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#LOOPERS
#OMORI
#推薦好聽的歌
#讓大家被我的陽光籠罩
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omori劇情 在 Facebook 的精選貼文
★開台文★
時間【5/9(日)-19:00】
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OMORI來啦~~~~😤😤😤
真的要好好繼續主劇情了😏
呼哈呼~說好的練等...🤪🎮
還沒開始實行...哈哈哈😬👌
最近都在玩魔物獵人🏑💫🦎
你們知道霞龍的操蟲棍超帥嗎!!!
雖然打起來不怎麼樣🤣
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🐌目前還在等待的遊戲列表🐌
🔥自殺俱樂部-說好的春季發布漢化呢?
🔥兩款乙女(NS)-5/20
🔥LOOPERS-5/28
🔥Everwild-2021?
🔥文字遊戲-2022/1
感覺很多遊戲準備在5月開賣耶🤑
再見了錢錢💸💸
但我真的需要那些酷東西🤩👏
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LOOPERS是我今天剛看到的~
沒想到那個龍騎士07又重出江湖了🤪
經歷過寒蟬跟海貓的淬鍊下😳
不知道這部會不會也是血流成河呢😏❤
期待期待~🙌🙌
BTW~海貓鳴泣之時超好看!!!
#LOOPERS
#竜騎士07
#遊戲排程484太多了😳
#幫自己捏了個黑肉
omori劇情 在 Facebook 的最佳貼文
★開台文★
時間【4/20(二)-20:00】
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預計是要玩OMORI後續!
不過最近太忙都還沒去練等😨
希望不要太難可以順利走劇情🤓🤟
哈哈哈🤣
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最近我最愛的Cove小天使DLC3出了!🧡
真的很推這款Our Life: Beginnings & Always
雖然目前只有大男孩Cove可以攻略😚
不過夏季好像也會跟著推出配角的攻略🙌🙌
話說我等自殺俱樂部的漢化等的好苦喔~
之前只說春天推出,春天都快過了耶😪👵
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自從朋友拉我打崛起🐉🦴
公會任務被凱瑞到大😂
自己打都被龍欺負🤕
村任倒是沒問題...
唉~什麼時候才能成為獨立的獵人💪😔
#ourlife
#omori
#最近都在玩魔物獵人崛起
#菜逼八被龍獵
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omori劇情 在 [心得] 恐怖遊戲omori 微雷分享- 看板Steam 的推薦與評價
這款在stream上已經變壓倒性好評了
因我自己玩恐怖解謎很不喜歡從頭到尾都是 jump scare
所以非常喜歡這一部內容冗長 看似可愛歡樂卻實藏夢靨的這類遊戲
以下先無雷簡介
因自己玩3D會暈 所以我比較習慣玩2D動畫
這款就像是無敵擴大版的超級瑪莉那種樣子
玩的過程很單純在各大迷宮走來走去晃來晃去
找人物對話 撿東西 打怪 開地圖 串劇情 ...
會觸發劇情點的全景畫風就比較寫實 但還是走日本漫畫風格
在美國大概12~14歲就會被認為獨當一面的青少年
但在遊戲裡主角跟朋友們的互動仍然偏向日系漫畫那種小屁孩畫風
(主角 omori/sunny 朋友們 Aubery Kel 跟 Hero)
可愛日系風 這遊戲很多多次互動都會有不同結果
包括你已觸發後期情節也會影響到前期互動結果 (好繞口~)
遊戲一開始會提示你有些畫面會閃 且有 jump scare 要你做好準備
我個人很喜歡恐怖遊戲會讓你玩到忘了它是恐怖遊戲的
這個是優點也是缺點 因為有些畫面不是過亮就是過暗
(當然玩遊戲常盯著螢幕本來就會傷眼...這就要自覺休息了)
畫面很美 看看這陽光灑落林間畫面....
很多看似溫馨的互動 其實都是說明以往美好的回憶
畫面過暗 omori版本的無限列車
過場劇情動畫就會有精緻全螢幕圖
對話無法跳過也最常被討論的缺點
你只要跟一個路人對話就一定要對話到完 無法直接跳過
我覺得有些需要重複進行多次的那種對話真的應該能省則省
或者至少是讓玩家可以自行選擇
畢竟那些路人對話 (或者跟小遊戲相關的對話) 看一次就算了
要重複經過某路線時還要再重複聽一次 浪費時間外還要一直按按按
至於沒有中文版這應該不會是 stream 討論區上的主議題...
我個人覺得它的英文對話是不難 因為所有物品場景人物都是生活化
(考量到主角群根本也才12~16歲 不會有多困難的英文句法)
不像其他那些有複雜魔法 奇幻遊戲的兵器專有名稱
即便英文真的不太好 光看簡單的指示仍然可以進行遊戲
因為...恐怖解謎遊戲就是長那樣了嘛~ 說到底仍然還是很一般...
特殊打怪方式
這也是讓玩家有耳目一新的點
雖然撿到的裝備可以讓你調整攻擊 防禦 打擊率...那些基本數值
可是這遊戲的特點真正精采的是靠情緒版的剪刀石頭布
三種情緒互剋 前期打小怪你用一般攻擊就夠了
但要打boss或後期時你一定要學會情緒搭配才能大大提高攻擊力
這在遊戲裡有引導教學 但仍有點小複雜
人物裝備分成兩類 一是人物專用的武器 像omori就是刀 你無法更改
另一種是人物共同持有 可以改變攻擊防禦等數值的...穿搭裝備類
人物共有的裝備你可以4個角色互通使用
你可以把4個角色的所有數值盡量裝備到最高
也可以讓某角色擁有某最高數值 (比如讓omori攻擊最強 但防守就只能弱)
初次玩家邏輯上應該先選第一種 就是衝整體數值優先
等到玩到中後期裝備多 錢多經驗多了後 才會想第二種裝備方式
單純攻擊不需要浪費果汁 而且有 follow-up (接續攻擊)
每一輪每一角色只能攻擊一次 有follow-up後就等於一輪你可以再打一次的概念
但follow-up有限制 每一次打怪都給你一次免費機會
剩下的就靠你打鬥途中自行累積 (每打一次累積1點 集滿3點可以follow-up一次)
集滿10點 主角omori可以發動大絕招
follow-up 在四個人物之間有不同結果
這也要自己前期打怪時去試比較能理解 因為角色性格影響很大
比如Aubery對omori有好感 所以Aubery接續攻擊會大大增強
但Aubery跟Kel一直互看不順眼 所以接續攻擊後兩人會憤怒
(當然憤怒結果是敵人倒楣啦...)
follow-up 也有三種程度差異 這跟角色等級有關
等級到了程度就增強 玩到30等應該就滿了
除了單純打鬥(attack)外 還有各人物特定的技能(skill)
skill是要浪費果汁才可以發動
每個角色的技能都跟故事內容原本的人物性格有關
skill的攻擊性整體而言是比單純的attack還要強
可是果汁除了發動技能外 還能用來補血 所以不是給你奢侈用的
一般路人小怪用attack就足夠了 中階以上才需要動用到skill
什麼叫中階以上?
就是有情緒性的敵人
有些skill它會告訴你搭配哪一種情緒可以造成最大破壞力
以上講的 attack 跟 skill 若搭配情緒對打鬥雙方都會再加成
混在一起就變得很複雜 前期打小怪最好就練習一下 否則中期打boss容易失敗
happy 剋 angry
angry 剋 sad
sad 剋 happy
就是剪刀石頭布的概念
不同情緒會影響攻擊跟防禦 也會影響破壞力
比如說敵人正開心 你就要想辦法讓角色變傷心 這樣角色的攻擊就大增
以上還不夠複雜 情緒還有程度區分
happy -> esctatic
sad -> depressed
angry -> enraged
只有主角omori (也就是你) 還可以再進化到 manic miserable 跟 furious 領域
要變動情緒就要使用到skill
也就是每一輪4個角色你要先評估
誰要attack 誰要skill 誰要補血 誰要改變別人情緒(也可以改變敵人情緒)
互相搭配後打鬥就變得非常複雜
不過以上弄懂其實只關係到中期後的boss
前期怪物或路人甲之類的你不用情緒只是多打幾輪而已
打怪畫面長這樣 看敵人身上的光就能判斷它情緒
紅光 = 生氣 (所以我把角色弄到happy 這樣才剋它)
藍光 = sad
黃光 = happy
如果看不懂也沒差 上面跑馬燈會說明敵人狀態
不過敵人情緒看劇情也看得出來 比如瘋婆sweetheart...
有些敵人性格強烈 你打之前就能猜到他們會是哪種情緒
我很喜歡朋友死掉變吐司這個設定XD
打鬥輸贏在於不能讓omori死掉 其他人都可以變吐司
至少我有點心可以復活他們
但只要omori一死 戰鬥就算我輸
輸了要嘛你就再打一次 要嘛就是調回上一次存檔點重開
兩者的差別在於前者你無法調整裝備內容 (有可能是裝備沒配好)
因為再打一次沒機會給你換裝換技能
reload的話你才可以重新調整裝備
遊戲都幫你設想好了 打boss前一定先給你存檔點 給你很多東西撿
以下先微雷簡介
整部遊戲架構大概是 序章 - 三天前 - 兩天前 - 前一天 - 結局
以完全盲測玩家來說 一進入遊戲就是在序章 一個叫 white space 的簡約世界
主角叫omori 出了white space後在美好的公園裡跟朋友開始進行闖蕩
這邊一切都沒有恐怖遊戲的成分 反而就是古老單機遊戲那種簡單撿寶打怪
直到其中一位朋友 Basil 莫名消失 結束了這一章
然後在現實世界 sunny 醒過來
(遊戲可以讓你自行命名 但多數人都不會想改 因為改名字很麻煩)
玩習慣解謎的就會知道剛剛所玩的一切都只是 sunny 內心(或夢境)的另一個世界了
現實劇情裡會告訴你正準備搬家 有趣的是現實世界還比較陰森恐怖
現實的sunny是彩色的 夢境裡只有omori是黑白色
老梗就是在現實遇到不想面對的真實記憶 所以才會逃避到夢境美好的世界
夢境裡面的 omori
現實的sunny 照鏡子這種梗在恐怖遊戲裡一定要有心理準備
現實世界比較可怕 雖然開門或照鏡子都是恐怖遊戲老梗了 但真的仍然萬用
以 jump scare 的程度我個人感覺比還願輕微很多
需要設計這種情節只是要提醒你... 它仍然是一部恐怖遊戲
這讓我想起還願 只差沒見血
現實世界裡玩家要進展的是幫sunny度過恐懼
這也是我看國外實況主很愛開玩笑的梗
("omori...你可以有用一點嗎!! 懼高 怕蜘蛛 還怕水! 出門只靠朋友逆?")
(評論: 有差嗎... 人家有兩把刀!)
(評論2: 他已經4年沒出門了...)
在現實的sunny度過一種恐懼後就能在夢境裡讓omori開啟另一種地圖
其實omori這個名稱來自 hikikomori 縮寫
就是在描述sunny心情重創後 把自己封閉只剩1個人
遊戲主劇情有隱喻sunny為何會把夢境中的自我取作omori
懼高 一般前期陰森畫面頂多就是這樣呈現 不會是jump scare
sunny在夢境裡為自己創造美好世界
但這個美好卻時不時被干擾 在鮮豔的畫面裡暗藏許多黑色陰影
就跟返校一樣 提醒你 "你是不是忘記了~~" (不過沒那麼寫實)
比較偏向 "這東西好像是什麼~ 但你想不起來..." 這種輕鬆對話框
但跟返校不同的是 遊戲在前段就已經讓你知道發生什麼事了
你要解的不是去面對現實這個謎題 而是知道現實之後該如何收拾殘局
接下來真的有雷了...
在搬家前三天sunny段結束後 玩家就會知道整個故事內容
原來sunny的姊姊 Mari
已經死亡
所以在夢境裡面的Mari並沒有跟他們一起行動
是當作補血跟存檔 還有任務提示功能
因為其中一位好友Basil不見了 要找出Basil就成了遊戲裡面從頭到尾的大任務
既然遊戲設計是讓sunny逃避現實 那想必跟他姊姊Mari的死脫離不了關係
Basil就是現實的關鍵 他消失之後在夢境(也就是在遊戲裡)就變成黑影呈現
Basil一直想帶領與提醒omori 讓他去面對現實 也就是他姊姊死亡的真實
可是在現實世界當中 sunny的姊姊Mari死亡後 sunny把自己關在家整整4年
他拋棄了現實中其他好友 只把美好的回憶復活在夢境當中
也因為Basil是現實的關鍵 所以在sunny的夢境裡他才想讓Basil消失
sunny的夢境都是依據現實所創造的 包括居住的小鎮與人物跟商店
這是我覺得這遊戲設計很精緻的一點
更邪門的是 他連自己都另創了一個身分 一個另一個自己 叫做omori
這個omori帶著刀子在美好世界裡遊走天涯
故事結局分支就是在你到底最後仍然是sunny 還是在現實裡都變成omori了
不過我必須說它結局分支非常多變化 眾多結局裡只有1個是好的 其他通通都是壞了
玩到最後要是現實的sunny變成omori... 那多半就是往壞結局方向走
你到底要當sunny 還是乾脆由我omori來幫你?
整體來說
我滿享受整個遊戲裡面的情境的
即便不喜歡打怪 隨便到處亂晃走走 欺負小動物(?)也可以
建議在打怪前跟打怪後都存檔 因為打完怪通常會進入下一個章節
那個劇情是不可再回朔的
(只要進入 剩一天 你就無法再回到 剩兩天 很合理吧?)
有很多密道跟細節是不看別人玩得攻略很難發現
當你玩完又發現 原來在某個地方有彩蛋或密道時 已經玩到結尾是無法再回去的
如果沒存檔 就只能開新的遊戲重新練等去玩了...
而因為遊戲有大分支點往兩個方向走動
其實地圖沒有全逛完也是可以走完全部劇情 (只是就壞結局而已)
很多地方你沒去碰 也不影響主劇情
但我很喜歡那種神來一筆 暫且拋下這是恐怖遊戲 享受輕鬆小遊戲那種互動
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