🔥每週遊戲新聞觀察-2020.11.W3
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下五則新聞:
📺《是韓服還是漢服?中韓網友大戰《閃耀暖暖》韓國伺服器營運不到7天閃電關服》
📺《大變局? TOP1000手游89%加入廣告變現,瓜分2400億美元廣告市場》
📺《原創|又一個“三國”爆款? 《神魔三國志》》
📺《前Supercell設計師:遊戲越複雜,玩家真的就越喜歡嗎? 》
📺《預測上調! 2020年全球遊戲市場收入1749億美元,遊戲內購佔比74%》
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📺《是韓服還是漢服?中韓網友大戰《閃耀暖暖》韓國伺服器營運不到7天閃電關服》
https://bit.ly/3nriF6T
這起事故大意是,《閃耀暖暖》韓服改版了一個韓國服飾,加上遊戲劇情對話有貶低中國的感覺,導致中國玩家不滿,最後開發商道歉並決定取消本次改版內容,但這件事情卻繼續在遊戲頻道內延燒,頻道內出現了許多「辱華言論」,最後開發商決定結束韓國營運。
這起事故也是蠻令人傻眼,不禁讓我想到當初《少女咖啡槍》上市時決定關閉遊戲頻道或許是一件對的決定...
📺《大變局? TOP1000手游89%加入廣告變現,瓜分2400億美元廣告市場》
https://bit.ly/3ns6Qh2
在AppAnnie數據的基礎上,Facebook發布移動遊戲廣告變現報告,該報告指出,2020年全球移動廣告市場規模將同比增長49%至2400億美元,並對不同類型遊戲使用廣告SDK之後的表現進行了詳細分析,核心重點有兩個:
1⃣所有使用廣告變現模式的遊戲品類中,休閒遊戲獲益最高
2⃣重度遊戲廣告變現獲益雖然不高,但用戶的遊戲時長顯著增加
可以看出廣告變現模式,在觀察全球遊戲後,目前多是正向的回饋。
📺《原創|又一個“三國”爆款? 《神魔三國志》》
https://bit.ly/3pyVAkz
原本先前是想做《神魔三國志》為何可以佔據雙平台前五名的分析,但這篇文章已經很詳細了,我就借花獻佛分享給各位,幾個重點如下:
1⃣透過放置減少玩家在資源累積上面操作的步驟和時間,降低肝度,讓玩家有更多的時間去體驗別的核心玩法,這點已經被《劍與遠徵》驗證其可行性了。
2⃣《神魔三國志》更側重玩家們培養角色的積極性和成就感。遊戲裡加入了大量的PVP/PVE玩法,包括競技場,聯盟會戰,試練塔,跨服戰爭等,保證了遊戲玩法的豐富度和對抗性的同時,也為玩家建立了更多的長期目標。
3⃣放置玩法本身在“三國題材”這個圈子裡面比較少見,這款遊戲主打悠閒和對抗的核心體驗與別的硬核SLG類型三國產品形成反差,很快就戳中了港澳台地區玩家們的消費痛點。
📺《前Supercell設計師:遊戲越複雜,玩家真的就越喜歡嗎? 》
https://bit.ly/3ksfrhK
「之所以會作出複雜的東西,通常是因為人們不會簡化。」
.
這是我以前在某段文章中記憶蠻深刻的一段話,減法往往比加法更為困難,因為減法並不是單單簡化而已,而是要去蕪存菁,保留最重要的元素,然後放大其效果。
Supercell的《荒野亂鬥》和《皇室戰爭》都是如此,由其是《皇室戰爭》,先前的文章我也反覆提到,為什麼《伊甸之魂》、《要塞遠征》等類似的遊戲都無法撼動其位置,很大原因在於《皇室戰爭》將即時對戰中「對戰」的元素發揮得更淋漓盡致,讓玩家每一秒都感受到戰鬥的刺激感。
📺《預測上調! 2020年全球遊戲市場收入1749億美元,遊戲內購佔比74%》
https://bit.ly/2Kc3vUU
內文指出:「2020年全球遊戲市場收入將達1749億美元,總玩家數2020年達到26.8億。到2023年,這個數字將分別變為2179億美元和30.5億。主機遊戲2020年收入預測為512億美元,同比增長21.0%,超過Newzoo之前預測的2倍。」
今年成績超乎預期蠻大一部分在於疫情影響下,宅經濟發威所致,這篇主要分享重點在於各市場的最新數據,Newzoo官網的相關文章就放延伸閱讀,有興趣可以點開看。
👉延伸閱讀:https://bit.ly/3lzHmxD
以上就是本週的新聞觀察,下週見!
#文章同步部落格
newzoo 2023全球遊戲市場報告 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳解答
🔥每週遊戲新聞觀察-2020.07.W1
上週遊戲新聞觀察分享如下,
請參考囉~
📺《全球超休閒遊戲數據報告:CPI、IPM、ARPU指標》
http://www.gamelook.com.cn/2020/06/389447
不斷有一些超休閒遊戲引起玩家廣泛討論,
像是《弓箭傳說》、《random dice》、《art of war》等,
不管在下載數或是營收都相當不錯,
其最大特色就是即下即玩、入手簡單、節奏快速,
變現模式最早主要是以廣告為主,
但近年開始導入商城概念,
接著訂閱制、battle pass也慢慢放進去,
過往認知超休閒遊戲是以高流量低客單價來創造營收的想法已經被顛覆,
許多超休閒遊戲每位付費用戶的客單價甚至不輸給一般手遊,
是一塊相當有開發潛力的金礦,
上週有整理了文章內的相關數據,可以到我部落格直接觀看。
https://bit.ly/3gwcqv0
📺《買量成本居高不下,聊天幾句話拉走玩家,怎麼辦?》
https://www.youxituoluo.com/525408.html
現在遊戲內充斥著大量的工作室,
透過聊天頻道、信箱、私訊發送著詐騙代儲情色政治等相關資訊,
越紅的遊戲越難以避免,
有時候看著聊天室內滿滿廣告訊息,
還真的頗讓人提不起勁互動,
但又不可能直接關閉聊天室(有一款遊戲是這樣幹啦...)。
這篇文章提供了四個我們比較常見的解法,
雖然他主要是想表達這些解法太費時,應該要用AI取代,
但也不是每間公司都想搞AI,所以我覺得常規策略參考一下也是好。
👉常規策略1:關鍵詞屏蔽
👉常規策略2:手動封號禁言
👉常規策略3:限制低等級玩家發言
👉常規策略4:強制使用道具發言
📺《2020遊戲出海實用發行策略丨遊茶會》
http://www.youxichaguan.com/news/24063.html
近幾個月蘋果開始大量下架在中國未獲得版號的遊戲,
以7月來說,下架的遊戲數量高達上千款,
加上版號審核又開始嚴格起來。
搞得中國又開始積極思考出海的策略。
文章中有提到幾個重點可以參考:
1⃣太新興的市場有流量,但付費低,工具類app對他們吸引力更大,畢竟根據馬斯洛的需求理論,基礎都還沒顧好,很難就直接跳去追求遊戲。
👉但我認為如果真的要跳過去,也應該嘗試引進超休閒遊戲,而非那些高質量的遊戲,畢竟超休閒遊戲的輕薄短小與廣告變現更容易讓這些市場所接受。
2⃣商業遊戲三要素:特吸量、付費高、留存好
3⃣評測三步驟:測題材、測玩法、測付費
4⃣發行三步驟:平台推薦、網紅主播、數位投放(這跟台灣差不多)
📺《最後生還者 二部曲》風波整理 回顧延燒全球遊戲圈之爭議事件
https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=199326
雖然跟手遊沒什麼關係,
但上週討論度最高的莫過於是最後生還者二部曲的發售引來了玩家強烈的不滿,
不滿的原因不是什麼遊戲bug太多之類的問題,
而是劇情走向讓玩家整個崩潰,
上一代的主角,這一代開頭就被賜死,
這種搞法我看連電影都不太敢這樣做,
詳細原因巴哈姆特這篇文章整理的非常清楚了,
有興趣了解的可以點連結去看看喔!
📺《蘋果:將專注打造賣座遊戲 取消部分Apple Arcade遊戲合同》
https://www.youxituoluo.com/525427.html
今年3月我就對蘋果的訂閱制抱持的保留的態度,
主要是我認為蘋果表面走訂閱制,但骨子卻沒抓重訂閱內涵,
現在要專注打造賣座遊戲來達到訂閱效果,
我認為方向是對的,
但如何打造賣座遊戲...這又是一條非常非常艱深的工作了。
(而且說實在,如果打造的出來,不管商業模式是什麼,應該都賣得不差)
如果對我先前文章有興趣的,
我把連結放下方。
👉《上線半年,蘋果的遊戲訂閱服務表現如何了?》
https://bit.ly/2NVoPMO
📺《騰訊回應被騙:一言難盡,懸賞一千瓶老乾媽求騙子線索》
http://youxiputao.com/articles/20171
這樁商業奇案上週也有分享,
這邊就不再贅述了,
有興趣的可以直接去這篇文章了解來龍去脈。
https://bit.ly/38vJlxm
📺《Newzoo:2023年全球遊戲玩家將達30億》
https://www.youxituoluo.com/525445.html
內容重點:
1⃣全球遊戲玩家數量將持續增長,到2023年將超過三十億。
2⃣全球遊戲市場收入將在2020年達到1593億美元,同比增長9.3%。
3⃣亞太地區市場2020年遊戲收入達784億美元,同比增長9.3%,佔全球遊戲收入近一半。
4⃣未來趨勢部分,我們將探討遊戲如何成為新的社交媒體,以及下一代遊戲機會否帶來新的商業模式等。
以上就是上週遊戲新聞觀察,
週一愉快。
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