這次(今晚)又會再上三魔女的節目談《延禧攻略》。
有一次跟哥哥與侄兒聊電影時 ,就有人插嘴說:「我看戲僅僅是追求娛樂罷了 ,沒這麼多要求的……」
對「燒腦劇」我自有一分要求,這裏就打住不深入討論,也暫時不講出我的要求。
看劇,當然我也是追求娛樂的。
在娛樂的層面上,起碼也要在「情理之中,意料之外」,才能過足「戲癮」吧!?
如果全部在「意料之中」,又「情理之外」,這劇又怎麼會好看呢?
意料之中,什麼都給你猜到,連對白也猜到,肯定會無聊兼無趣了!
情理之「外」,全劇你看起來,要是覺得不合情理,編導當觀衆是白癡兼無腦,觀衆是可能會生氣的。
什麼是「情理之中」呢?
簡單粗暴來說,就是主角不會死,起碼拖到最後,主要是看看編導想要用悲劇,或者喜劇,還是疑問聯想劇收場!
至於在娛樂層面上,要觀衆代入其中,發生移情作用,會因爲看劇產生情感,離不開故事元素裏面的起伏跌宕。
或有厲害的主角,或有平凡的主角,都是說主角如何遇到困難,如何解決了問題,他們是如何在挫折中因而成長,從困知免行,學知利行,進而轉危入安,或者否極泰來!
甚至乎,或者其他的角色在起承轉折的劇情逐步黑化,或者正邪對立……這都全靠作者的功夫。
遇到困難,困知免行,學知利行,當然要合情合理,是在情理之中發生的。
不過,全程都在情理之中的話,你當然不會有過癮的感覺!
如果情理之中,編導功力深厚 ,總是夾帶核心思想,讓觀衆總是有所感動和啓發的話,這又是另一層功力了。
至於解決問題的手段,轉危爲安的方法,正邪對立的最後勝利/最後失敗,若能意料之外,觀衆才會有驚喜的感覺,以及有過癮的讚歎!
要過足戲癮,功夫全在「意料之外」讓觀衆產生驚喜,意思就是周星馳在《食神》說的「我估你唔到」。
再說,要玩意料之外,最好不要常常用上帝之手來解決問題,或者突然多了一個角色救了主角,或者不斷添加「新人」救了主角,甚至刻意「愚弄觀衆」,很勉強「顛覆」劇情,這些如果刻意擺脫了情理之中,觀衆也會生氣的。
「意料之外」更不能是奸角主角打不過,最後奸角被雷打死,如果套路都是這樣,這又怎麼有足夠的娛樂呢?
《延禧攻略》嚴格來說,不算是高階燒腦劇,但起碼會是用腦劇,起碼乾隆取笑人 或者罵人時,總是話中有話,你必須用心「聆聽」,才能有會心一笑。
甚至乎,其周邊資訊,都不是瞎扯胡篇的,都有其野史,還有真實個案。
至於說《延禧攻略》意料之外的驚喜,應該可以用其他宮廷劇的套路做對比,一對比的話,《延禧攻略》開場沒多久就有不一樣的套路:主角可不是好惹的,她是既狠又狡猾之角色!
除此,也沒有其他中文劇那種拖拖拉拉的習慣,憑記憶來說,最多三集就能解決一個難題,解決的方法亦在情理之中,更有的是意料之外的。
印象中劇中的小困難,一集裏面就把問題解決了,從這種套路來說,對比中文連續劇就比較新鮮!
好了,回到解讀影片的層面上來說,有的是解讀演技的層面,有的是解讀拍攝手法,有的是剖析故事情節,帶領大家看懂故事裏面第二層,乃至數層的意境世界。
至於三魔女要求的解讀,是放在主角遇到問題,然後主角想辦法解決問題,進而將這個解決問題的方法衍生討論,向外發展述說,然後變成落地的現實問題。
三魔女就是因爲這個層面,所以才嘗試做連續劇的解剖——我們可否從連續劇中,主角落入困局/難題/危機中,他使用的方法轉危爲安,這些方法對我們有沒有現實的啓發呢?
還有,三魔女也想從窺看加害者(奸角)種種行徑當中,衍生探索人性問題,或從既得利益者的人性,或從心理賬戶損失威脅,產生猜疑的人性角度做剖析,而我們又可否在現實生活中看到相似相同的人性呢?
這就是三魔女要解剖延禧攻略的一份誠意與用心!
如果有興趣的朋友,今晚三魔女的平臺,在直播見面。
https://www.facebook.com/100803005490581/posts/174136588157222/
同時也有4部Youtube影片,追蹤數超過38萬的網紅ajin,也在其Youtube影片中提到,FB粉絲頁 http://www.facebook.com/tttd3 === RC頻道 25325111 hello~我是阿津,你對影片的支持與分享都是小頻道成長的動力喲~ 終於來到結局的部份了,真的是一路走來眼殘相隨阿,晚點我會把平常玩魔女之家的畫面貼在FB上面,因為要看錄影程式的關係我不是...
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各位召喚師好:
我是小黑,早前曾以試驗性質委託了外部團隊電話訪問召喚師,很感謝每一位曾報名參與或接受訪問的召喚師,大家的意見對我們日後的營運很有幫助。團隊已將是次結果放到官方網頁:(https://towerofsaviors.com/2021/04/27/39502)
是次只訪問了 100 名召喚師,數量佔所有召喚師的比例雖然不大,未必能代表整體召喚師的意見。但我們會持續收集更多意見,亦可能會擴大訪問規模,希望讓神魔之塔繼續進步。
以下是團隊會改進的部分,以及部分希望向大家解釋的項目。
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將會調整的部分:
(一) 公佈狂歡命運儀的獎項清單:
通過這次訪問,部分召喚師表示希望知道狂歡命運儀的獎項清單。團隊會在未來版本加入這部份的資訊,公佈時間待定。
(二) 改善敵人技能描述:
部分召喚師認為敵人技能描述有待處改善。我們已在 17.3 版本 (2019-06-17) 開始,一步步更新描述內容的表現方式,從問卷收集的召喚師意見大多認為描述改善後比以前更好,更易理解技能。未來我們亦會繼續優化和簡化,亦會進一步研究召喚師的想法,例如: 是不是覺得全新的技能難以理解?還是覺得舊有技能的複合使用方法難以理解? 團隊會繼續研究。
(三) 「個⼈信箱」跟「聊天室系統」合併:
我們未來會希望將「個⼈信箱」跟「聊天室系統」合併,希望召喚師可在同一個位置檢視所有通訊相關的內容。現時系統仍在構思階段,暫時接受是次訪問的大部分召喚師都贊成此改動。團隊會繼續詢問更多召喚師的意見及研究可行性。
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其他回應項目:
(一) 關於 bug:
有不少召喚師表示遊戲 bug 太多或 bug 修復太慢。在這方面團隊有很多不足的地方,正在努力改善中。在 2021-01-22 的「1800 神魔特別報告」中曾跟大家講解團隊改善的方向: (https://www.facebook.com/tos.zh/posts/3867247083365782)
當中提及的重新檢視整個開發流程、增加自動測試系統、外判測試工作、已經加快收集,驗證及紀錄各個已知問題等項目,都已在運作中,希望 20.0 版本推出後能讓情況改善 (謝謝各種辛勞的工程師!)。圍隊亦已在每個工作天最少一次於工程師專頁更新已知問題的處理情況,希望減少 bug 對大家的影響。
(二)關於部分召喚師覺得關卡太難或「做球」給當期卡片:
在神魔上⼿的困難方面,有較多召喚師認為難度在於關卡太難或做球給當期卡片。因每位召喚師在遊戲內有不同的目標進度,這方面我們常收到兩極的意見:部份召喚師認為活動太難太多,沒有足夠時間或很辛苦才能完成當期活動;但亦有另一部份召喚師會反映活動太簡單沒有挑戰性、或覺得活動不足。
因此,日後的關卡設計理念是盡量讓召喚師即使通關一般難度的關卡亦能集齊新的角色卡片。 而喜歡自我挑戰的召喚師,則可以選擇挑戰難度最高的挑戰關卡。
在通關隊伍方面,設計部門需要讓每個版本加入遊戲的新手及回鍋召喚師能夠透過新入手的角色去通關當期關卡。所以,新版本的角色隊伍需要能夠通關大部分當期關卡 (並非所有關卡)。但除了少數高難度關卡會設定較大限制之外,大部份關卡都能使用多於一個隊伍通關。
另一方面,為了幫助大家通關,團隊會於未來為更多角色加入龍刻武裝,加入更多延長符石時間及減少主動技能 CD 等的支援能力;而未來推出的「界限突破」系統亦能讓所有新舊卡片提升三圍。希望在一定程度降低召喚師的通關壓力,及讓召喚師找到自己能攻略關卡的隊伍和方法。
團隊理解活動設計難度很難滿足每一個召喚師,因此,我們會盡量觀察數據去分析召喚師的習慣,再評估及制定未來的活動難度及數量,希望盡量滿足不同需求的召喚師。
(三) 關於布蘭克之匙存放上限:
團隊曾多次收到有召喚師希望上調或取消布蘭克之匙的存放上限,但希望大家了解我們的設計想法:布蘭克之匙是希望召喚師定時消耗的物品,在機制上不希望讓召喚師大量囤積。所以仍不會考慮取消上限,暫時亦未考慮提升上限。未來有可能根據數據及需要去調整上限。
(四) 關於使用神魔女將進行行銷:
在神魔之塔的⾏銷⼿法⽅⾯上,較多召喚師關注女將問題,包括不希望在這方面投入太多資源、希望只保留認真在神魔的女將等等。關於女將問題,其實小組已曾在 2021-01-15 告訴大家團隊繼續使用女將宣傳遊戲的理由和考量:(https://www.facebook.com/tos.zh/posts/3847268632030294)
我很理解大家很關注女將的質責、遊戲技術及團隊投放在此的資源。團隊會繼續為女將設立嚴謹的考核制度,保留用心改善表現跟轉珠技巧的神魔女將,需要成功通過考核才可以成為神魔女將。
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其他項目的進度如下 (為顧及未看過舊「1800 神魔特別報告」的召喚師,部分曾提及的項目資訊會被重覆放置於下方。)
遊戲內容方面:
- 公佈狂歡命運儀的獎項清單[更新]
團隊會在未來版本加入這部份的資訊,公佈時間待定
- 未來系統優化
將會於 4 月至 5 月期間的午夜 (香港時間 01:00 - 02:00) 進行 2- 3 次數據庫升級;會於 5 月推出的 20.0 版本加入「戰鬥中查看隊伍技能的介面不要自動切換」功能更新;目前的排程於未來世界後的 2~3 個版本後推出龍刻背包及熔煉系統;計劃新增「一鍵升技」功能,亦希望在未來優化敵技圖標和技能描述方面的表現 (時間未定)。
- 未來排程推出的角色
「Terry」及「Terence」 角色能力上修預定於 2021-05-10 推出的版本實裝,強度會參考現時故事模式中的一般關卡難度去調整。侵蝕封王、復刻七十二柱魔神相關的 2 隻地獄級角色、「圓桌騎士」系列角色、「幻變之花」「誓約之花」系列暫定在今年內推出及復刻。
- 「侵蝕 ‧ 封王」系統活動
首個開放的是「野望滅絕 ‧ 薩魯曼」,預定會在 20.0 版本內推出,所有黑化封王系列角色卡都將會安排動態造型。(推出日子待定)
- 關卡調整
已調整黃金之日的資源關卡,召喚師可以透過新的難度的關卡入手更多金錢。亦會繼續研究「關卡雙倍王卡掉落」未來的安排 。此外,在接下來的版本,多隊戰將會能夠支援召喚師系統的角色。
- 大改版
改版內容將會分批推出。「異彩史萊姆」兌換及追加小怪移至素材背包已經於 19.8 版本 (2021-03-29) 進行,召喚師可使用「異彩史萊姆」作素材提升指定角色的技能經驗;「角色符石」系統和「界限突破系統」在 20.0 版本 (2021-05-10) 實裝;「遊戲界面更新」、「素材效果調整」及「獨立卡匣抽卡設定調整」,會於未來世界改版時推出。
未來版本資訊整理 (**https://www.facebook.com/tos.zh/posts/4023506067739882**)
「角色符石」系統介紹 (**https://www.facebook.com/tos.zh/posts/4033205363436619**)
「異彩史萊姆」安排 (**https://www.facebook.com/tos.zh/posts/3921971184560038**)
- 登入畫面主題
以黑化封王為主題的登入畫面預定於 2021 年 5 月推出。
- 精魄
團隊正進行讓精魄系統支援到各類獎賞系統的研發,例如: 透過成就系統、魔神戰活動等。將會在確認新系統能支援的範圍後,以公告公開更多精魄和突破系統相關的內容。
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其他曾提及而近期完成了/運作中的項目:
- 支援 60 Hz 以上畫面更新頻率
- 10 連抽表現的速度提升 及 加入稀有卡片表現
- BGM 清單 已加入原版的「日照間的旅程」和「夜幕下的旅途」
- 會於每一週檢視是否推出修復版本,加快各個修復版本的推出時間
- 以後每個版本的內容將會繼續以往提早一週時間給測試人員、測試伺服器測試進行測試
- 內部討論神魔男將計劃中,因香港疫情關係未能來往其他地區。疫情完結,就能開展計劃
- 已於 2021-02-01 於女將考核中要求女將使用 2 隊以上隊伍三成就零石通關地獄級
- 已製作增加 7、8 星角色分類功能,現正測試中。待版本大更新後,將會加入更多舊角色系列的分類
- 不死及劍靈系列的相關故事不會在短期內更新,龍使的異轉故事已全部更新。虛影世界故事會於 4 月下旬會推出新的內容
- 已調整「竈門炭治郎」的變身條件、「竈門炭治郎」隊長技、 「火之神 ‧ 竈門炭治郎」隊長技。追加「竈門炭治郎」與「竈門禰豆子」隊伍技能,提升「鬼滅之刃」角色語音音量。
- 已重新檢視已推出龍類角色的強度和推出以龍和獸類為主的新系列角色,將會在 20.0 版本推出。
- 已推出「天竺鼠車車」短期合作,活動為期 2 週。
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終於來到結局的部份了,真的是一路走來眼殘相隨阿,晚點我會把平常玩魔女之家的畫面貼在FB上面,因為要看錄影程式的關係我不是用全螢幕玩,讓大家了解一下為什麼我會乳此眼殘 ㄎㄎ ( ´∀`)
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魔女之家是一款2d的rpg恐怖遊戲,玩家扮演一名叫做薇奧拉(viola)的女生進行冒險。
薇奧拉獨自在森林中醒來,不明白到底發生了什麼事,身上有一封爸爸給她的信,除此之外什麼都沒有,眼前有一隻會說話的黑貓,引導薇奧拉進入了魔女之家。
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這集的逃脫場景滿多的阿,但是比起之前腦袋混亂、神智不清、到處撞壁的狀態來說好很多了。
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我發現我在女雕像那裡漏看了一條裂縫,不知道還能不能回去調查一下。接下來的區域感覺又要卡很久了!?
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