【聊聊產品遊戲化中的雙循環理論】
「遊戲化」到底是不是一個偽命題一直有些爭論。贊成者認為遊戲中對於人性誘因的設計,適用於各種產品如拼多多、Dulingo、Orangetheory Fitness等都有不錯的成績;反對者則認為很多打著遊戲化的產品大多流於表面,短期內可能帶來不錯的成效,但長線看來對產品的收入沒有太大幫助。
我個人認為,一般的產品跟遊戲不同,沒有核心遊戲體驗,因此要完全照抄遊戲化的機制有很大困難。
譬如遊戲業最常見的邪惡抽卡機制,其背後需要足夠的“卡片”以及“消耗卡片的玩法”才能成立。但大部分的產品都沒有辦法像遊戲一般,以隨機大量的方式發送給消費者,不管是快銷品、奢侈品、數位商品,最終都會破壞產品的價值甚至造成浪費。
因此,其他產業遊戲化的執行,都會以較簡單的轉盤、集點、抽獎、連續登入、徽章、損失厭惡等活動方式進行,最終流於表面而致成效不彰。
本篇文章的作者任職於京東用戶體驗部門,其所提出的「雙循環觀點」,也許對於想要進行遊戲化的人員來說,是個可以參考的方向。
作者認為,遊戲化最大的問題,在於大部分的設計都是「單循環」。譬如,以一個餐廳評論網站而言,若想要增加評論數,而設計「填寫評論=>拿積分=>提升用戶等級並得到獎勵」這樣的循環,則效果容易不如預期,因為用戶的行為不容易養成。
但如果在以上的設計中,再加入另一個子循環如「在照片上留言=>拿少數積分」,就能以較簡單的方式,建立特定行為的習慣,並獲得微小的獎勵,慢慢刺激用戶,最終達到填寫評論以豐富網站內容之目的。
小循環的重點在難度低,頻次高,且獎勵需要與大循環體系保持一致,才能刺激用戶去進行大循環,達成兩個循環相輔相成的正向關係。但作者也提到,怎樣設計其中的平衡,就是雙循環理論最困難之處。畢竟不是每個產品都像MMORPG一樣,可以不斷設計小怪與道具,每幾秒就達到刺激用戶的目的,非遊戲類產品還是有許多的限制需要考慮。
希望以上對你有所啟發。
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