中秋連假進入最後一天,在這檔期最受矚目的電影大概就是丹尼維勒納夫的《#沙丘》,這部斥資 1.6 億美金的科幻大作,上映至今話題不斷,卡司、票房、戰漫威等議題都成為各界的焦點之一。
不過,同樣是「科幻」類型,並非每部電影都能有破億美金的製作預算,而低預算、小製作怎麼拍出好看的科幻電影,目前還在台灣院線上映的《#超越無限2分鐘》就做到了深入淺出的漂亮範例。趁著連假尾聲,推薦這部電影給想進戲院「放鬆」、「娛樂」,感受科幻作品帶來「會心一笑」的觀眾。
(#以下有雷斟酌閱讀)
首次看見《超越無限2分鐘》,是在金馬奇幻影展的特映場合,當時非常喜歡,擔心這部小品會在片海中遭到遺忘,便在【換日線 Crossing】寫了一篇文章,試圖讓更多人對這部電影產生興趣。
不過,事後來看這樣的擔心顯然有點多餘,《超越無限2分鐘》在影展首映之後,觀眾也非常喜歡,一度高居「觀眾票選排行榜」第三名,僅次於《洛基恐怖秀》狂歡場、《火神的眼淚:第1-2集》。影展結束則落在第五名的位置,聲量壓過該屆影展的其餘日本作品,開展前恐怕誰也無法料到《超越無限2分鐘》會異軍突起,深受影展觀眾喜愛。
《超越無限2分鐘》能成為影迷觀眾們的心頭好,絕對其來有自,而我認為,《超越無限2分鐘》的好,在於這部作品透過複雜的外在形式,講述簡單的內裡核心,這一來一往的反差,造就此片深植人心的魅力。
此片故事描述一間咖啡店老闆,某日意外發現家中電腦螢幕擁有「預知未來2分鐘」的能力,透過螢幕能和 2 分鐘後的自己對話。此等怪事陸續被友人、店員得知,這群人便希冀藉由「預知未來」掌握未來的美好人生。
或許有些觀眾認為《超越無限2分鐘》前半段的鋪陳過於重複且冗長,但我卻恰恰認為在片中採取「重複」的敘事手法有其必要性──導演山口淳太透過一而再再而三的重複論述,將觀眾強行拉進故事強調的「2分鐘後近未來」的跨時空世界觀。而不斷重複此技法之後的結果,就是在一部缺乏經費的「科幻」電影中,持續增添科幻的薪柴,才能在寫實之中,換取觀眾對於科幻設定的想像與說服力。
建立起「預知未來2分鐘」的基底之後,敘事行至過半,片中角色也大致掌握預知未來的能力,編導將人類的貪婪(能預知未來,總會想獲得好處),轉化為某種可愛的小罪小惡。
例如,當第一個角色利用預知能力進一步獲取利益時,想到的竟是車站前錯失的扭蛋,而非害人或牟取暴利的不法勾當,從「扭蛋」這類無關輕重的小確幸中,看見的是編導對人性流露出的可愛筆觸,也替《超越無限2分鐘》抹上一層幽默、輕鬆的底蘊,就此與真正的危險拉開距離。
於是從這場戲開始,角色輪廓逐漸變得立體,個性就鮮活躍然於大銀幕中,不再只是重複論述預知未來能力的呆板形象,顯見編導十分清楚該如何駕馭影像、並神色自若地掌握自己手上擁有的武器與故事。
然而,最重要的是,《超越無限2分鐘》憑藉科幻包裝的外衣之下,全片僅清楚探問一件事──「人類是否真的能掌握自己的未來命運。」而在片長僅 70 分鐘的論述之中,與其說導演的價值觀否定了「掌握未來」,倒不如說,導演山口淳太可能更認為「預知未來」是一件無趣的事情。
掌握、預知未來是危險的,這樣的「醒世預言」是多數科幻電影的主流論述之一,《超越無限2分鐘》同樣也以此視角切入,於是角色們在趨於萬惡的資本主義之後,發生一連串的危機皆與不法黑金有關,此種敘事鋪陳,皆傳遞出「未來的不可預知性」,映照出「自取其害」的恐怖輪迴。
我認為全片最重要的對比手法,體現在主角的愛情故事。當主角利用預知未來的能力接近心儀女性,導演卻輕甩回馬槍,描寫主角被此種超現實能力反噬,甚至發生「自己騙自己」的荒謬誕事。在觀眾的發噱之後,來到片尾,主角勇於打破既有的命運軌跡,選擇迎向未知(也就是主角失去預見未來的機器),在看不見的遙遠彼方之中,順從未來的「多變」可能性,而非預見未來之後做出的「唯一」抉擇。
於是,主角與心儀女生的愛情,在樂團與《哆啦A夢》的共同話題之下,這才悄然發芽。
從這兩處的對比設定,就能讀取編導的核心意念──「看見未來不一定能如你所願;反之,當未來一片朦朧,意外的美好反倒就此降臨。」《超越無限2分鐘》透過這樣的收束,講述「未來」本身因為迷樣而產生的「有趣」之處,替全片敲響定音錘,也讓一股暖流湧於心頭。
對我來說,《超越無限2分鐘》的編導深知自己想說的故事,在科幻的設定之中成功聚焦於人性特質,且在處處限制之中,清晰、不雜亂地完整講述故事,不說教且深刻傳遞出核心內裡,縱使缺少經費,即使觀眾對時空悖論仍一知半解,但電影帶來的奇幻冒險依然深刻,在 70 分鐘內清新脫俗且創意「無限」。
曲終人散之後,觀眾或能踩著輕盈步伐踏出戲院,並想起藤子・F・不二雄《哆啦A夢》的兒少童心,好好與「未知的未來」談一場奇幻戀愛。
同時也有144部Youtube影片,追蹤數超過6萬的網紅粒方不插電,也在其Youtube影片中提到,這次要來玩的是超經典的恐怖桌遊 《山中小屋》 ,有興趣的話現在中文版在全台各大桌遊店、玩具反斗城皆有發售 #跟我一起 #宅在家 #跟我一起宅在家 「山中小屋」是個經典的探索類角色扮演遊戲,玩家扮演著受邀來到深山中一座豪宅,然後當所有人進屋之後,卻發現大門被鎖上了,而豪宅中不斷地發生一些詭異的事件...
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▍改變你的敘事
我們周遭每天都有人在選擇改變原先的敘事模式,並藉由一些過程來達成設定的最終目標。
舉例來說,社群媒體上癮者進家門時把手機留在門邊(過程),讓一家人能有更好的相處時光(最終目標)。為了達成目標,你必須把焦點放在過程。經過一段時間之後,敘事會變成「我會撥時間給家人」。
就算無法釐清有哪些敘事阻礙你成為「升級版的我」,還是可以透過一個過程來引導你達成目標,內化新的敘事。每次經歷這個過程就是在自我敘事裡寫下新的臺詞。到了某個時間點,你的故事會出現一個全新角色,並繼續寫下去,一旦角色確立了,花的力氣會少很多,因為你已經知道他們在特定情況下會怎麼做。做起來可能不容易,但改變無益敘事的努力不會白費。
試著回想一下你在什麼時候改變過自我敘事。哪些過程觸發了改變?如果你跟另一半曾經感情觸礁,你們是怎麼度過難關的?增加晚上約會?尋求諮商?還是找出共同嗜好?如果你的西洋棋從零基礎到下得不錯,是怎麼發生的?每週去俱樂部練習嗎?還是利用線上練習?如果身為
成年人的你學會了一種新語言,是怎麼做到的?去上課?還是用App自學?這些都是促使新敘事產生的過程。你參與這些過程,如果時常去做,到了某個時間點就會發現敘事改變了。
下面我會舉幾個例子當負面敘事,你可以參考用來瓦解它們的過程。回顧一下你剛才寫下的敘事,哪些正在阻礙你成為「升級版的我」?選擇其一,並想出一個能幫助你擺脫它的過程,寫在「改變」那一欄。參與這樣的過程會導出什麼新敘事?
每個星期撥出一點時間,比方週日晚上,想想過去一週在這個過程中成功與否,然後為下個星期提早計畫。請參考以下舊敘事、改變過程以及新敘事範例:
1. 舊敘事:我每天吃垃圾食物。
過程:盡量在每週日晚上為下一週準備午餐並冷凍起來。
新敘事:我是健康飲食者,我幾乎都吃得很健康,我的精神好很多,不再那麼容易萎靡不振。
2. 舊敘事:我沒有生產力。上個星期的每一天都是如此,總是被待辦事項追著跑。
過程:只在下午三點至五點之間檢查/回覆電子郵件和上網。
新敘事:我富有生產力。尤其早上更是充滿活力,而且不會分心,每一天都能準時下班。
3. 舊敘事:我不夠好。周遭同事全都比我優秀,一下子就能達成目標。
過程:拿自己跟自己比,別花時間跟別人做比較。每週一次將自己的成就和進展記在日誌中。
新敘事:我為自己感到驕傲,因為我不斷在前進。我的自尊提高了,工作時也更開心。
需要注意的是,以上範例的過程都沒有依賴他人。這是選擇一個過程的必要條件。不斷重複這樣的過程能促使新敘事產生並取代舊的負面敘事。
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《#大局思維》
倫敦政經學院行為科學教授,教你如何放大格局、掌握關鍵,達成最有利的職涯擴張目標
Think Big: Take Small Steps and Build the Career You Want
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作者:葛蕾絲‧洛登
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各位朋友好:
這是等一下(9/6)晚上9點半贈書直播我要討論的書,抽書三本,歡迎參與。
我之前常強調,我們看一個人行為改變的層次,可以是「結果、過程或努力、自我認同」。我們常要回到自我認同層次,重新跟自己對話,定義自己是誰。
這樣的改變,最終能促進身心的一致與平衡,並且展現最大的能量。只是說,別只依賴頭腦的介入,別忘了傾聽內心的聲音。
我不認為頭腦裡的期望,都適合我們。很多時候,我們腦中的期望,是他人的期望,這或許是一種對社會壓力的應對,並非發自肺腑。所以時常在努力的過程中,檢視自己內在的感覺,有其必要。
祝願您,能深入跟自我對話,那裡蘊含豐富的可能性!
角色設定範例 在 粒方不插電 Youtube 的最佳解答
這次要來玩的是超經典的恐怖桌遊 《山中小屋》 ,有興趣的話現在中文版在全台各大桌遊店、玩具反斗城皆有發售
#跟我一起 #宅在家
#跟我一起宅在家
「山中小屋」是個經典的探索類角色扮演遊戲,玩家扮演著受邀來到深山中一座豪宅,然後當所有人進屋之後,卻發現大門被鎖上了,而豪宅中不斷地發生一些詭異的事件,玩家必須尋找逃離的辦法。然而,在不知不覺中,有人成為了背叛者!引出了可怕的怪物,玩家該如何才能齊心協力地打到怪物,平安回家呢?讓我們一起來看看吧!
遊戲設置:
.將大廳板塊、兩個起始房間板塊放在場中央。
.將剩下的房間板塊洗勻,疊成一疊,面朝下放在一旁。
.將卡片分別洗勻,面朝下放在一旁。
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.每位玩家選擇一個角色,拿取該角色的模型與板塊,以及4個夾子。
.角色板塊有分成兩面,大體沒什麼差別,只要是起始數值有些微調,選擇喜歡的一面就可以了。
.每個角色都會有四個數值,力量(might)、速度(speed)、知識(knowledge)、精神(sanity)。發生戰鬥時力量越高越容易打贏;速度影響玩家的移動距離;精神與知識越高在遭遇靈異事件時抵抗力越高。將夾子夾在每個數值的起始數值旁,也就是「綠色」的那個數字旁。
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(圖片誤植,體力應改為力量。)
.所有玩家將角色模型放在大廳板塊的大門前。
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.將指示物、劇本放在一旁準備。
.選擇一位起始玩家就可以開始了。
遊戲流程:
.遊戲分成兩大階段,探索階段和預兆階段。
一、探索階段:
.此階段玩家不能進行攻擊,只能不斷在大宅中探索,開啟新的房間與事件。
.從起始玩家開始,以順時針的方向進行,輪到玩家回合,有3個步驟。
1、移動:
.玩家可以在大宅中移動,移動的距離根據角色的「速度」,例如:紫色玩家的速度數值是4,紫色玩家一次可以移動4格,一個房間為一格。
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.當玩家移動到有門,且沒有房間的地方時,就會自動停下並開啟新的房間。
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2、開啟房間:
房間分成三層樓,二樓、一樓、地下室。房間板塊背面的亮燈,表示該板塊可以在該樓層打開。
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.玩家必須翻到符合樓層的板塊,若玩家在一樓,牌庫頂的板塊不符合條件,就必須面朝下棄掉該板塊,繼續翻下一個,直到翻到可以在一樓開啟的房間。
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.二樓必須從大廳板塊的「主樓梯間」上去,連接到「樓上平台」。地下室一開始下不去,之後可能遭遇陷阱掉下去,連接到「地下平台」。
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.新房間必須放置在玩家剛剛探索的位置,將門對其門。接著根據新房間上面的圖示或敘述,觸發房間效果或圖示效果。
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3、圖示效果:
.當有圖示的房間第一次被開啟時,該玩家的移動立刻結束,必須停在該房間,並執行圖示效果。若不是因為玩家主動開啟而出現的房間,則不需要執行圖示效果,即使之後有人進入房間也不需要。
.玩家進入房間後,根據房間顯示的圖示,抽取一張相同圖示的卡片,並執行卡片的效果。
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.圖示分成三種,對應三種卡片。
●事件卡:
依照卡片的內容執行動作,執行完將卡片棄掉。
●物品卡:
玩家面朝上將卡片放在自己面前,接下來每回合玩家可以使用一次此物品。
●預兆卡:
玩家面朝上將卡片放在自己面前,然後依照卡片的內容執行動作。該玩家的回合結束後,必須進行預兆檢定。
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*預兆檢定:
當有玩家翻開預兆卡時,執行完卡片效果後,就必須進行預兆檢定。
玩家丟擲6顆骰子,若擲出來的總和小於目前場上公開的預兆卡數量(包含剛剛翻開的),則會進入預兆階段,擲骰的玩家則為「預兆開啟者」。
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二、預兆階段:
.進入預兆階段後,根據劇本上顯示,會分成冒險者和背叛者(或怪物),彼此會有各自的勝利條件,先達成勝利條件的一方獲勝。
.劇本的選擇是根據開啟預兆階段的那個「房間名稱」與「卡片名稱」,再根據說明書上顯示的表格,找出對應的劇本編號,就是此次的劇本了。
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.劇本會分成冒險者和背叛者兩本,一般來說「預兆開啟者」就是背叛者,剩下的玩家則是冒險者。但是少數的劇本沒有背叛者,而是所有玩家對抗遊戲設置的怪物。
.雙方的劇本與勝利條件都不公開,只有己方知道。
.當玩家成為背叛者時,所有負面的效果都會消失。
.背叛者可以暫時離開座位5分鐘,到旁邊研究一下自己的獲勝條件;其他玩家則趁這個時候討論策略。雙方只是大略知道對方的目標,但詳細的策略及獲勝條件並不清楚。
.每個劇本的設定都不太一樣,背叛者與玩家要詳讀劇本敘述。
.根據劇本設置初始設置之後(放置怪物或物品),從背叛者的左手邊玩家開始,以順時針的方向進行遊戲。冒險者的回合還是跟「探索階段」一樣,可以探索新的房間,或是主動攻擊背叛者和怪物,只是翻開預兆卡後不需要再進行預兆檢定。而背叛者的回合只能控制本身的角色,回合結束後再執行怪物的回合。就算背叛者死亡,只要怪物可以達成背叛者的勝利條件,一樣可以進行怪物的回合。
*通用規則:(探索階段不會發生攻擊、死亡)
1、使用物品:
在玩家的回合(不論冒險者或背叛者),一個物品有四個動作可以選擇一個來執行。
(1)使用物品:根據卡片內容執行物品效果。
(2)交易物品:在同一個房間的玩家之間可以交易物品,雙方都接受的情況下,玩家A可以把物品交給玩家B。
(3)丟棄物品:玩家可以將任意數量的物品丟棄在所處的房間。
(4)撿起物品:玩家可以撿起所處房間地上,任意數量的物品。
玩家只能選擇一個動作來做,也就是說無法使用物品進行攻擊後,再跟其他玩家交易此物品。
注意!某些物品是無法進行交易的,但是可以被丟棄之後由另一位玩家撿起,但也有物品是無法被丟棄的。
2、穿越:
「預兆階段」開始後,若玩家與對手處在同一個房間,必須多花一點移動點數才可以離開此房間。不論是冒險者、背叛者、怪物皆是如此。
3、檢定:
當玩家因為卡片效果或房間事件需要用到某個屬性來「檢定」時,拿取與該屬性數值相同數量的骰子進行擲。然後在根據卡片內容,來判斷檢定成功或失敗。
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4、攻擊:
.「預兆階段」開始後,若玩家與對手處在同一個房間,可以進行攻擊,一回合限一次。不論是冒險者、背叛者、怪物皆是如此。
.玩家與被攻擊的對手進行力量檢定(除非有特別的道具改為進行別種屬性的檢定),總和較大的那方獲勝,而失敗方必須承受雙方數值差的傷害。
.若玩家造成兩點以上的物理傷害時,可以選擇不進行傷害,而改成偷竊受傷玩家的一張物品卡,此物品卡必須是可交易物品。
.範例:玩家A攻擊同房間的玩家B,雙方進行力量檢定後,A骰出5,B骰出3,玩家B受到2點傷害,玩家A可以選擇讓他受傷,或是偷取他一件物品。
5、傷害:遊戲中受到的傷害分為2種。
(1)物理傷害:力量或是速度檢定後受傷,會造成物理傷害。受傷玩家必須將自己的力量或速度屬性下降,下降的格數等同傷害數值。下降數值可以任意分配在兩個屬性上。
(2)精神傷害:精神或是知識檢定後受傷,會造成精神傷害。受傷玩家必須將自己的精神或知識屬性下降,下降的格數等同傷害數值。下降數值可以任意分配在兩個屬性上。
.範例:紫色玩家受到紅色玩家攻擊,力量減定後紅色數值7,紫色數值4。
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5、死亡:
.只要玩家的任一個屬性只要下降到骷髏標誌時,該玩家就死亡了。當玩家死亡時,放置一個指示物在該房間,表示玩家身上的物品都掉在該房間的地上,若有玩家進入該房間,可撿起物品。
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.怪物被擊倒時不會死亡,而是進入昏迷狀態。昏迷的怪物無法執行攻擊、阻止穿越,但是仍然可以進行移動。昏迷狀態只有一回合,下一個回合就恢復正常。除非劇本有特別的規則,否則一般的怪物無法探索新房間或攜帶物品。若有攜帶物品的怪物進入昏迷時,物品會掉落在該房間,怪物必須在下一個回合才可以主動將物品撿起。
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.「探索階段」時,玩家若有屬性下降,最多只會下降到最低值,但是不會死亡。
From the press release:
Betrayal at House on the Hill quickly builds suspense and excitement as players explore a haunted mansion of their own design, encountering spirits and frightening omens that foretell their fate. With an estimated one hour playing time, Betrayal at House on the Hill is ideal for parties, family gatherings or casual fun with friends.
Betrayal at House on the Hill is a tile game that allows players to build their own haunted house room by room, tile by tile, creating a new thrilling game board every time. The game is designed for three to six people, each of whom plays one of six possible characters.
Secretly, one of the characters betrays the rest of the party, and the innocent members of the party must defeat the traitor in their midst before it’s too late! Betrayal at House on the Hill will appeal to any game player who enjoys a fun, suspenseful, and strategic game.
Betrayal at House on the Hill includes detailed game pieces, including character cards, pre-painted plastic figures, and special tokens, all of which help create a spooky atmosphere and streamline game play.
An updated reprint of Betrayal at House on the Hill was released on October 5, 2010.
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