【な形容詞的「愈~愈…」!】
な形容詞是不是也有「愈~愈…」的用法呢?
鈴麗在學習日文的過程中看到很多教科書都只教授「動詞、い形詞」的用法。
其實な形容詞也有「愈~愈…」的用法哦!
●な形容詞的「愈~愈…」句型如下:
な形容詞+なら+な形容詞+なほど
例:
①子供は元気なら元気なほどいいです(小孩子越健康越好。)
②パズルは複雑なら複雑なほど、面白いです(益智遊戲越複雜越有趣。)
「な形容詞+なほど」文法教學節錄自「王可樂日語課程-初級3第35課」線上教學影片
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同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過27萬的網紅真電玩宅速配,也在其Youtube影片中提到,喜歡益智問答的玩家們,肯定會愛上這款手機遊戲《知識王》的啦!本作除了設計了各式主題的機智問答,還加入了「反應時間」系統,有點類似搶答的設計,讓玩家在和對手決鬥時分出高低勝負,也就是答得越快分數越高的概念。就算前面答錯了,往往會出現「分數加倍」的題目來讓玩家平反,不僅鬥智更要鬥你的反應速度囉。遊戲中也...
益智遊戲例子 在 心理師,日常 Facebook 的精選貼文
【桌遊 x 心理疾病 x 心理專業的100種可能】
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許多人對於心理諮商、心理治療專業的想像,侷限在心理諮商、心理治療、心理衡鑑......等等,心理相關系所課程規劃有教的東西,對於心理師可以做什麼,有了既定的印象。許多出道早幾年的心理師,常大聲疾呼,學校教得不夠、所以你應該如何如何。我不會說學校心理相關科系研究所教的東西,一定夠。研究所,乃至於大學,只是訓練學生尋求答案的能力,畢業不代表學習的停止,學習也不應侷限於校園。當然我們對於心理專業的想像也不用僅止於傳統的心理師「小房間」內的工作內容。心理專業會因為各種不同的原因,發展出多元的樣貌。
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今天要介紹的 心靈角落-心靈的避風港,心事的藏身處。研發出的兩款桌遊就是其中一個例子。桌遊現在已經是各級學校的必備教具,許多輔導老師透過桌遊帶入生涯、愛情、人際等相關主題。在醫療機構也有一些心理師把特定的桌遊,運用於兒童與青少年人際適應與情緒管理。但將桌遊結合認識心理疾病與心理衛生教育推廣上,這在台灣應該算頭一遭。
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我先前在「是誰,擋了療癒的路?」這篇文章寫到關於如果一個人患有心理疾病,他在通往療癒的路上會有遭遇到那些「卡點」,前面兩個卡點,就是對於心理疾病認識的匱乏,以及社會對於身心疾患的污名。人們對於心理疾病的不認識除了會影響當心理疾病發生時的警覺性,也會容易造成對於心理疾病的污名,因為不了解、不清處、所以當自己或身邊的人有類似的症狀時,感到擔憂與排斥,甚至因此延誤了就醫的時機。但並不是所有人都是就讀心理相關科系,或是自己、身邊的人有這樣的狀況。那要如何去協助推廣大眾認識這個疾病,我認為桌遊是很親民的一種管道。
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謝謝老白邀請,還有當天參加桌遊體驗會的朋友,身為現實生活中的邊緣人,能湊到兩桌還蠻意外的。我們試玩了兩款桌遊,一是「奧伯賽斯 OBSESS」(強迫症)、另一款是「小柔的最後一天」(憂鬱症),這兩款的桌遊的性質很不一樣,一種像加深加難版的燒腦益智遊戲,玩到最後主持人解說才知道原來如此,這些桌遊中的設定與安排有什麼意義、和這個心理疾病的關聯為何,也才明白剛剛玩遊戲玩到的那些很「燒腦」的關卡,是象徵些什麼、以及患者的哪些感受。另一種比較類似於故事情節中的角色扮演,透過參與者間的互動、決策來決定主角的未來,有些陰鬱與灰暗,但這同時也就是病人的感受。
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雖然每位心理疾病的患者,症狀會依個人狀況不盡相同,但設計者在創作桌遊時是依照心理疾病診斷與統計手冊的內容去做創作,其中有時也參入社會議題,讓故事主角更就像會出現在我們身邊的同事、朋友、家人一樣。讓桌遊的參與者有機會了解、體驗、並能夠同理與貼近心理疾患患者。我也相信,當越來越多人了解心理疾病是什麼,我們就可以降低汙名與排斥,畢竟,每個人都有生病的可能、都有可能有需要他人支持、同理、伸出援手的一天,唯有讓社會環境更友善,才有可能接住身邊需要幫助的人。
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聽說心靈角落還打算要出其他心理疾病的桌遊,我個人很是期待,想知道下一款桌遊要如何介紹心理疾病 。如果你也相關訊息與議題有興趣,歡迎給「 心靈角落-心靈的避風港,心事的藏身處。」按個讚。
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【桌遊 x 心理疾病 x 心理專業的100種可能】
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許多人對於心理諮商、心理治療專業的想像,侷限在心理諮商、心理治療、心理衡鑑......等等,心理相關系所課程規劃有教的東西,對於心理師可以做什麼,有了既定的印象。許多出道早幾年的心理師,常大聲疾呼,學校教得不夠、所以你應該如何如何。我不會說學校心理相關科系研究所教的東西,一定夠。研究所,乃至於大學,只是訓練學生尋求答案的能力,畢業不代表學習的停止,學習也不應侷限於校園。當然我們對於心理專業的想像也不用僅止於傳統的心理師「小房間」內的工作內容。心理專業會因為各種不同的原因,發展出多元的樣貌。
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今天要介紹的 心靈角落-心靈的避風港,心事的藏身處。研發出的兩款桌遊就是其中一個例子。桌遊現在已經是各級學校的必備教具,許多輔導老師透過桌遊帶入生涯、愛情、人際等相關主題。在醫療機構也有一些心理師把特定的桌遊,運用於兒童與青少年人際適應與情緒管理。但將桌遊結合認識心理疾病與心理衛生教育推廣上,這在台灣應該算頭一遭。
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我先前在「是誰,擋了療癒的路?」這篇文章寫到關於如果一個人患有心理疾病,他在通往療癒的路上會有遭遇到那些「卡點」,前面兩個卡點,就是對於心理疾病認識的匱乏,以及社會對於身心疾患的污名。人們對於心理疾病的不認識除了會影響當心理疾病發生時的警覺性,也會容易造成對於心理疾病的污名,因為不了解、不清處、所以當自己或身邊的人有類似的症狀時,感到擔憂與排斥,甚至因此延誤了就醫的時機。但並不是所有人都是就讀心理相關科系,或是自己、身邊的人有這樣的狀況。那要如何去協助推廣大眾認識這個疾病,我認為桌遊是很親民的一種管道。
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謝謝老白邀請,還有當天參加桌遊體驗會的朋友,身為現實生活中的邊緣人,能湊到兩桌還蠻意外的。我們試玩了兩款桌遊,一是「奧伯賽斯 OBSESS」(強迫症)、另一款是「小柔的最後一天」(憂鬱症),這兩款的桌遊的性質很不一樣,一種像加深加難版的燒腦益智遊戲,玩到最後主持人解說才知道原來如此,這些桌遊中的設定與安排有什麼意義、和這個心理疾病的關聯為何,也才明白剛剛玩遊戲玩到的那些很「燒腦」的關卡,是象徵些什麼、以及患者的哪些感受。另一種比較類似於故事情節中的角色扮演,透過參與者間的互動、決策來決定主角的未來,有些陰鬱與灰暗,但這同時也就是病人的感受。
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雖然每位心理疾病的患者,症狀會依個人狀況不盡相同,但設計者在創作桌遊時是依照心理疾病診斷與統計手冊的內容去做創作,其中有時也參入社會議題,讓故事主角更就像會出現在我們身邊的同事、朋友、家人一樣。讓桌遊的參與者有機會了解、體驗、並能夠同理與貼近心理疾患患者。我也相信,當越來越多人了解心理疾病是什麼,我們就可以降低汙名與排斥,畢竟,每個人都有生病的可能、都有可能有需要他人支持、同理、伸出援手的一天,唯有讓社會環境更友善,才有可能接住身邊需要幫助的人。
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聽說心靈角落還打算要出其他心理疾病的桌遊,我個人很是期待,想知道下一款桌遊要如何介紹心理疾病 。如果你也相關訊息與議題有興趣,歡迎給「 心靈角落-心靈的避風港,心事的藏身處。」按個讚。
益智遊戲例子 在 真電玩宅速配 Youtube 的最佳貼文
喜歡益智問答的玩家們,肯定會愛上這款手機遊戲《知識王》的啦!本作除了設計了各式主題的機智問答,還加入了「反應時間」系統,有點類似搶答的設計,讓玩家在和對手決鬥時分出高低勝負,也就是答得越快分數越高的概念。就算前面答錯了,往往會出現「分數加倍」的題目來讓玩家平反,不僅鬥智更要鬥你的反應速度囉。遊戲中也加入了等級系統,每個等級都會解鎖新功能,例如達到等級5時就可以在對決中開啟嘲諷功能,會讓玩家間的戰鬥變得相當逗趣喔!當然大家最關心的問題設計,也是非常時事、前衛的,像是這題「2015年2月台灣史上頭一遭典獄長被挾持事件,警方派出的談判代表是?」
就是一個最棒的例子啦,玩家們趕緊去下載來挑戰一下吧!
(C) BRAVE KNIGHT
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