《#藝術顧問寫給職場工作者的「#邏輯式藝術鑑賞法」》抽獎兩本
你知道如何欣賞一件藝術品嗎?藝術不只是「看起來好美」和「色彩很鮮豔」的表象,更有意思的是一件作品背後的故事,包含了它的作者生平和創作年代,以及整體的政治、經濟和文化背景。為什麼有些人看得到藝術品背後的「價值」?欣賞藝術品的技巧,甚至還能應用到其他領域?
抽獎詳見部落格文末 https://readingoutpost.com/logical-art/
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【這本書在說什麼?】
《藝術顧問寫給職場工作者的「邏輯式藝術鑑賞法」》的作者是日本藝術策展家堀越啓,他認為世界變得愈來愈模糊與不確定,知識、理論等左腦取向的價值相對降低,反而是感性的事物開始受到人們重視,他強調道:「學習欣賞藝術,磨練自己的感性思考,才是未來生存和開拓世界的武器。」
他知道平常人對於藝術總是有一種「距離感」,覺得一個人要能夠感性地欣賞一件藝術品,可能是一件需要「天賦」的事情。但是在他多年的策展經驗之中,他發現了一種「以理性的方式開始,能夠引導感性的發展」的做法。
他在書中提出這個具體的「五種理性思考架構」,有步驟、按部就班地,帶領我們去拆解欣賞藝術的各種方式。透過理性的累積,反而能夠培養出更加感性的思考。欣賞藝術不但能夠鍛鍊感性思考的能力,還能夠提升生活的品味,甚至強化職場表達和分析的能力。
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【我為什麼想讀這本書?】
我跟「藝術」有一段淵源。我自己出生於台灣後山的最後一片淨土(大家都這麼說),小學在父母的鼓勵之下進入了「美術班」就讀,美其名是發展藝術天分,實則是鄉下人家對於資優班的偏好。我就這麼學了各種繪畫和雕刻技法,其實也頗有興趣,就繼續升學到國中美術班。
在中、小學的藝術薰陶下,或多或少培養了些許的「美感」,我尤其喜歡創造東西的感覺。在水彩畫紙上揮灑色彩,在陶土上刻出痕跡,用鉛筆把繽紛的世界轉換成黑白的素描。只是,我很不喜歡「理論」的東西,西洋藝術史、東方藝術史我完全不感興趣,只喜歡盡情地擺動畫筆。
漸漸地,我知道藝術鑑賞是很吃「人文史地」涵養的一門學問,卻偏偏我又不喜歡接觸那些文縐縐的東西,久了便跟這條道路漸行漸遠。這次出版社向我邀約掛名推薦本書,正好打中了年輕的我一直不得其門而入的弱點。上了年紀,開始學會靜下心來閱讀,也對原本我排斥、抗拒的事情,多了一份接納和探究的好奇心。
那麼,究竟要如何欣賞藝術品呢?我對這本書感到十足的興趣,我的「創作者」靈魂,似乎正渴求著「觀察家」的滋潤。
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【為什麼要學習欣賞藝術?】
正是因為這個世界充滿了「不確定性」。作者套用源自於管理和軍事的術語 VUCA 來說明,我們面對的世界充斥著四種特性:多變性(Volatility)、不確定性(Uncertainty)、複雜性(Complexity)、含糊性(Ambiguity)。我們越來越難憑藉直線性的邏輯、也難以單純仰賴電腦運算,去洞察這個充滿不確定性的世界。
很多人對於藝術的看法,都是很「抽象」,很難「描述」。但反過來想,商業環境背後複雜的運作,以及對自己未來數十年職涯能力的發展和培養,不也是充滿了多變和不確定性?我們很難用一加一等於二的簡單邏輯來思考整體的事情,我們更需要的是透過既能宏觀、又能微觀的感性思考,來觀察和看懂這個越趨複雜的世界。
因此,我們需要學習一些感性思考的方式,找到自己的「內在羅盤」來替自己指點迷津,而學習「鑑賞藝術的方法」就是很好的鍛鍊方式。作者認為,欣賞藝術就是一件「以自己的感受詮釋所處環境,由自己判斷解決問題的方向,並且發起行動」的事情。
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1.「3P」時代、地點、人物
一件藝術品的誕生少不了「天時、地利、人和」。這是欣賞一件藝術品的時候,最基本的方法,對所有藝術品都適用。
首先確認這件藝術品是在哪個時代(Period),這時候你可以回想起那個時代背景的藝術特色。接著,是找出這件藝術品製作的地點,藝術品的發展與地點(Place)密切相關,例如許多重要的藝術品都是發源於富裕地區。最後是認識哪一號人物(People)創造了這件藝術品,他的個性、生平、遭遇都會對這件藝術品產生不可忽視的影響。
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2.作品鑑賞檢核表
這個步驟有點像是一份「檢核表」,藉由許多主觀的項目,紀錄下來你自己對於一件藝術品的主觀感受。這份檢核表包含了這些項目:題材、色彩、明或暗、簡單或複雜、大或小、喜歡或討厭。依據你自己觀察這件藝術品的感受,記下對每個項目的具體描述。
這個步驟鍛鍊的是你的「洞察力」,從宏觀來感受這件作品,然後又從微觀去紀錄細節,這個時候,你已經漸漸地在打造內心的羅盤,發展你對這件作品的判斷,並且逐步提高自己的感受力。
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3.故事分析
到這一步是我最喜歡的,用故事分析裡面的「英雄之旅」套路來分析這件藝術品的作者。藝術家的人生故事,往往是比藝術品本身更吸引人的事情。
你可以用這個順序分析作者的生平。旅程的起步,他如何踏上藝術家之路?他有什麼際遇,他的老師、嚮導、夥伴是誰?他遇到了什麼重大的試煉,是讓你印象深刻的?他的改變和進步,結果如何?他的使命是什麼,為什麼他會創造出這件作品?
懂得用「英雄之旅」的方式去分析作者的人,也可以把這種手法運用在商業行銷模式上,例如我之前寫過的另一本行銷好書《跟誰行銷都成交》的筆記,就是把英雄之旅的故事分析方法,導入商業運用的絕佳案例。
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4.「3K」革新、顧客、競爭
相較於前面三個步驟,看的是作品和作者的本身,這個步驟就像是「鳥瞰視角」,帶我們從橫向的角度去欣賞一件藝術品。
這三個K是日文字的羅馬拼音組成。革新(Kakushin)指的是當時的技術和科技發生了什麼變化,這經常會影響藝術品的創作方式。顧客(Kokyaku)指的是這個作品賣給誰、為誰而創作?競爭和共創(Kyousou)指的是當時有彼此之間競爭的流派嗎?還是作者跟其他作者共同創作?
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5.「A-PEST」政治、經濟、社會、科技
最後是「宏觀」的視角,這個步驟可以讓我們認識一件作品最全貌的「藝術風格」(Art)。這個部分必須搭配一些歷史的知識,透過政治(Politics)、經濟(Economics)、社會(Society)、科技(Technology)的綜合面向,去觀察這件藝術品被創作出來之時的背景氛圍。
這個手法也時常被用在商業世界,例如分析一家公司,或者一整個產業。通常我們很難用一張財報就完整理解一家公司或產業的發展情形、未來趨勢。如果我們能夠透過 PEST 的手法去深入研究,就更能掌握整件事情的全貌,發展出自己的洞見。
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【後記:有價值的其實是…】
《藝術顧問寫給職場工作者的「邏輯式藝術鑑賞法」》這本書中除了談邏輯鑑賞的方法之外,作者用大眾熟知的大師級藝術家引導我們前進。舉凡達文西、梵谷、羅丹、林布蘭、庫爾貝等知名藝術家以及他們的作品,作者都透過邏輯式的步驟解析,讓我多認識了這些人不凡的人生。
以前的我只略懂一幅畫表面的「技法」,畫得真不真實、筆觸細不細膩、光影拿捏如何。但是只停留在表面的程度,總覺得少了些什麼。之前我讀了經典小說《月亮與六便士》,對書中取材的畫家高更很感興趣,稍微瀏覽了他的生平和畫作,便對整部小說產生了更多的共鳴。
直到這本書學了一些藝術鑑賞的方法,還有作者對藝術家們的說明和分析,我漸漸明白藝術品背後的「價值」,其實是基於整個故事和環境的交錯影響。世界上許多的事物也是如此,其背後的價值大多不僅僅是表面所見,而是探究細節、宏觀俯瞰後的綜合考量。
上週我剛好也接觸到一首歌「It’s OK」,這首歌是30歲的罹癌歌手 Nightbirde 在美國達人秀的爆紅成名曲。如果只聽歌曲本身、單看歌手本人,恐怕只是一首「很好聽」的曲目。我試著瞭解這首歌的人物、創作背景,用故事分析去認識歌手故事,再搭配現在的社會動盪帶來的絕望感氛圍,發現這首歌不但幫人們傾訴內心的苦,更教人勇敢面對未知的艱難,並且抱持堅定的希望。
最後,這本書的「邏輯式藝術鑑賞法」讓我們能透過有步驟和順序的理性方式,激發敏銳的感性大腦,探究作品背後的潛藏價值。「看懂藝術」不是專家獨有的本領,而是每個人都值得學習的本事。
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感謝 漫遊者文化 AzothBooks
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【私讀推薦】
《江戶時代的動植物圖譜》&《跟著浮世繪去旅行》
1600年10月21日,對於豐臣家來說,秋意似乎來得太早太蕭瑟。
這一天,秀吉舊臣-石田三成(1560-1600)統領的西軍,於美濃國關原地區對戰德川家康旗下的東軍,僅僅一日,西軍硬生生吞下敗戰。半個月之後,石田三成被斬首,年僅40歲;縱然曾經鮮衣怒馬少年時,奈何形勢已去,讓他死前只能留下如「吾身就如築摩江蘆間點點燈火,隨之消逝而去」之喟嘆。
從秀吉還在織田信長麾下,到得勢成為關白,石田三成始終身處權力中心。只是秀吉病故攬權後,無論石田三成如何力挽狂瀾,仍舊化解不了內部矛盾,德川家勢力已如野火燎原,再也無法抑制。
歷經「關原之戰」,1603年家康建立德川幕府,1615年發動大坂夏之陣,豐臣一系就此滅絕,日本歷史走入新時代。
越過京都和大阪,德川幕府選擇江戶為據點,大力建設這個臨海之地,讓原本落魄殘敗的小城大力發展,如今成為整個東亞地區首屈一指的重要大城-東京。
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為了加強對地方諸藩的掌控,德川幕府設計「參勤交代」制度,把各地方大名的妻子們供在江戶,而丈夫則留在領地處理政務(同時與姬妾開心玩耍,嗯哼),每隔一年的四月從領地前往江戶參勤以表忠心。
身為地方首領,遠赴首都覲見將軍大人當然不能馬虎,這一出門,浩浩蕩蕩人馬可能高達上千人。全日本有那麼多大名,一路上的食宿、交通自然都需要建設整頓,連帶促進整個日本打造出完善的交通網絡,並且開發出豐沛的旅遊資源。
從1603至1867年,德川幕府維持長達264年和平盛世,老百姓終於無須再承受煙硝四起,被鐵馬刀戈蹂躪無以為家的恐懼。
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天下承平日,正是享樂時,江戶時期無論經濟、教育、文化和旅遊均蓬勃發展。
如同現代人視旅遊為生活重要養分和情趣,古代日本人四處遊玩的興致一樣高昂,喧嘩江戶成為京都和大阪居民旅遊首選,而向來隨意率性的江戶仔更想到古城京都〝裝文青〞,或到商城大阪見識一番。
如此一來一往多麼熱鬧!
透過荷蘭人傳入西洋文化,西方博物學傳統在日本社會各領域如藝術、醫學、動植物研究等類漸次發酵。若以藝術史的角度觀看,《江戶時代的動植物圖譜》和《跟著浮世繪去旅行》,正好凝鍊了江戶時期繁盛美學的縮影。
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《江戶時代的動植物圖譜》以細膩筆法和韶麗色彩,融合幕府御用的狩野派學院趣味、西洋畫和浮世繪影響,而成就兼具詩意與理性的工筆博物世界。無論寫生或謄錄,一花一世界,一草一宇宙,更不用說各種精巧逼真的動物描寫多麼可愛了。
《跟著浮世繪去旅行》則是浮世繪末代大師歌川廣重(1797-1858)繼《東海道五拾三次》(1833)之後,於《名所江戶百景》(1856-1858)之前,所作的《六十余州名所圖會》(1853-1856),讓浮世繪版畫與實地景物對照呈現。
時隔一個半世紀,透過廣重大師結合實景觀察和絕妙創意,當年有錢有閒日本人眼中和腳下的四季韻味名勝風光,都在一幀又一幀色調鮮麗、構圖磅礡的畫面裡重現。加上剛好切入重點的解說,更是讓人跟著一路行來豐彩有味。
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此刻尚且無法出門遠遊,藉由《跟著浮世繪去旅行》,我們也跟當年只能哀怨留守故里的古人一塊,見圖望景心神嚮往之。
再搭配《江戶時代的動植物圖譜》共同服用,從工筆花鳥蟲獸到浮世繪四季景韻,自幕府學院至庶民興味,無論權貴之雅或常人之樂,恰恰包山包海吟楓詠雪全有了~
讀書賞畫啜飲日本酒,襯上菊花造型日本酒器,是不是很剛好?
#私讀推薦
#跟著浮世繪去旅行
#江戶時代的動植物圖譜
圖片來源:Junie Wang
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【一起來寫】#崛起的迷因美學:「蒸氣波文化」與藝術崇古心理(上) | 鄭雋立 💊
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日本歌后 #宇多田光 於 7月28日,在官方YouTube頻道首播數位單曲『Time』MV,引發熱烈迴響。影像展演了藝人在自家演奏與錄音的情境,副歌突然變化成1980年代Disco或Funk音樂錄影帶的迷幻氣氛:帶雜訊的低解析影像、霓虹般的高彩度或粉色調、大量複製的人像與殘影…這樣的影像語彙正是本文探討的蒸氣波(#VaporWave)常見的手法。 👉 [ 見圖1]
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■ #從宇多田光的新曲Time談起
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『Time』MV的導演是曾為嘻哈歌手Mac Miller打造多部作品的新銳二人組合Anthony Gaddis & Eric Tilford。兩位深諳此道的箇中好手,除前述的 #復古數位影像 外,Gaddis等人也在Miller的合作中巧妙運用3D動畫模組混搭,將蒸氣波的俗艷與懷舊美學玩到極致。Miller專輯《Circle》幾支MV雲煙飄逸、星空浩瀚、霓虹光、精緻度不高的3D動畫建模…看似相當廉價的手法,卻充滿 #超現實主義繪畫 的影子,彷彿嗑藥後看到的冶豔幻覺。 👉 [ 見圖2 ]
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■ #時代造就青年 #迷因散佈蒸氣波
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目前網路流行具1980年代色彩的影音作品多可歸類在蒸氣波範疇,而造成蒸氣波流行的動能便是 #迷因。迷因(meme)一詞由遺傳學家道金斯(Clinton R. Dawkins)所創,首次出現於著作《自私的基因》(1976)中。
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道金斯將之與基因類比,稱人類社會 #文化演進的基本單位,依譯文版本差異尚有「擬子」、「媒因」等別名,道金斯同時提出至今仍相當實用的觀點:文化傳遞的模式是 #模仿、而其進化則來自過程中的 #文化突變(cultural mutations),過程與病毒繁殖相似,而人類的大腦意識正是其載體。
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蒸氣波原為2010年代的網路現象,後來逆向影響主流影音創作而成為顯學,近年流行音樂家如Bruno Mars、The Weeknd都曾推出這種風格的歌曲與MV,華語圈新銳藍調歌手J. Sheon(街巷)也發表了同類音樂短片。筆者與好友談論時,也都不約而同認為這樣的美感營造,無論形式與內容,甚至擴散的過程都「很迷因」。
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■ #正在進行的文化共識
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這種現象目前在網路上已經有相當多的討論文章,包含記者側寫、創作者自述,連Youtube都有24小時不間斷直播的音樂頻道,可說是現在進行式的一種 #文化共識,以知名創作者Vectroid為例,這些作品以視覺/聽覺區分,通常具備以下元素:
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1⃣ #視覺:霓虹燈、彩虹、棕櫚樹、山脈、宇宙星空、網格或幾何線條、電視購物廣告、希臘羅馬石膏像、日本動畫、電玩遊戲畫面。
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2⃣ #聽覺:百貨公司的罐頭音樂、電玩音效或配樂、Disco、Funk、Lo-fi、日本CityPop歌曲…早期合成器演奏,另外在獨立音樂界也有SynthWave、SynthPop的說法。👉 [ 見圖3 ]
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■ #蒸氣波滋長的虛擬場域 - #網路文化
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2010年左右,當時圖文平台Tumblr開始出現大量以gif檔案製作動畫的圖像創作,從初期的隨機影視取樣,逐漸演變為對1980年代大眾文化的二創或仿造。同樣的時間點,這波風潮也體現在SoundCloud、Bandcamp等獨立音樂領域,根據美國媒體ChicagoReader記者Leor Galil(2012)報導:Last.fm、Reddit等平台,讓音樂創作者得到結識同好與發表作品的機會。由於 #免費線上直播 或讓獨立創作者 #線上銷售 的特性,網路平台可說是蒸氣波創作的空間與推手。
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■ #蒸氣波蘊含的藝術崇古心理
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由於大量對1980年代的致敬,蒸氣波可視為一種當代對20世紀中期大眾文化的「#藝術崇古產物」,美術史學家盧福壽(2009)曾以中國水墨畫為例,做出「崇古摹古心理」的研究,他指出:藝術「崇古」源自形式發展可能性窮化而生的「超越無望」心理,衍生的批判反省,包括教化作用、對作品風格俗艷的不滿等。
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綜觀世界各國藝術史,中國文人畫(明代VS.漢唐)、西洋文藝復興(歐陸對VS.古羅馬)都存在著將古人偶像化,對其形式與技巧等典範的崇敬,以及自我詮釋上今不如昔的自我賤棄。
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誠如每個當代都有各自的當代性,服飾設計領域流傳著「#復古是永遠的流行」這一經典名言。舊時代的俗艷大眾文化,在蒸氣波潮流中已經登堂入室,成為一股新的可能性,從宇多田、Mac Miller等知名藝人都採用這種風格,吾人不妨視為這股新潮流成形的里程碑。
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■ #蒸氣波的視覺前身 - #早期數位影像處理裝置
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在1977年為止,位於美國丹佛市郡的電腦公司Computer Image Corporation 共開發出Animac、Scanimate、CAESAR等三個頗為知名的數位影像編輯儀器(E.J . Tajchman, 1977),當年的報導以異常樂觀的口吻描述著這些性能,稱之為「劃時代的技術」,但現在的我們很清楚,這些技術在90年代後已被各種高速進化的數位科技取代。
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正如個人電腦普及前的所有科技產物,當年的儀器都很「龐大」,體積占據整個工作室。這些儀器可以將攝錄影像做出變形、變色(飽和化)、複製、繪製具有「#科技感」的立體幾何線條等功能,徹底體現了該年代社會大眾 #對未來世界的想像。
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在台灣,經歷過1980-1990年代的讀者,不妨想像當年的綜藝節目片頭、電影開場或伴唱帶的公司商標,都是前述這些舊時代的「新」科技功勞。年輕一輩蒸氣波創作者用高階程式戲仿時,仍有復古愛好者保存著碩果僅存的幾台早期影像設備,從事懷舊創作活動。 👉 [ 見圖4 ]
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(未完待續)
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■ #下集預告
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下一集,我們將延續迷因、崇古心理的議題,帶領各位讀者回顧超現實主義繪畫,列舉圖像比對並推薦出色的影音與繪畫創作者,敬請拭目以待!
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#參考文獻:
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1.E.J . Tajchman.(1977).〈The Incredible Video Machine〉.《VIDEOGRAPHY》.p.22-p24
2.Leor Galil.(2013).〈Vaporwave and the observer effect〉.《ChicagoReader》.February 19, 2013.(網路報導)
2.道金斯(Richard Dawkins)著,盧允中、張岱雲、王兵譯《自私的基因》(1998),吉林省,吉林人民出版社(原典為1976年初版)
3.盧福壽(2009)〈崇古摹古及其心態探因〉 《高雄師大學報》,高雄市,頁121-136
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