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璀璨寶石桌遊 在 哈囉~I'm 蘋果 Facebook 的精選貼文
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覺得露比午茶的紗裙都很精緻
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璀璨寶石桌遊 在 TEEPR 叭啦叭啦研究室 Youtube 的最佳貼文
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璀璨寶石桌遊 在 逸馬的桌遊小教室 Youtube 的最佳解答
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璀璨寶石桌遊 在 [閒聊] 海豹桌遊:從璀璨寶石談遊戲的策略深度- 看板BoardGame 的推薦與評價
圖文好讀版: https://chulankao.blogspot.tw/2016/03/123.html
前陣子,Jesse、阿岳、紅羊等三人發表了Regamin桌遊頻道的第一檔影片,很高興台灣終
於有人做出這樣的桌遊評論節目,也非常感謝三位講者為推廣桌上遊戲的努力。第一波選
擇講解璀璨寶石(Splendor)這款遊戲來說明什麼是歐式策略遊戲,如何用簡單的遊戲機
制製造出一個需要策略決策的環境,以及玩家之間如何藉由改變這個遊戲世界來彼此互動
。視覺呈現以及玩家體感的部分也有略為被提及。
我必須老實說,看到這個影片的時候,我第一時間非常詫異,因為三位選擇璀璨寶石這個
許多人不會歸類為策略遊戲,甚至有人稱之為Auto-run的遊戲來講解所謂的『策略』(詳
情可參見Dice Tower等遊戲評論頻道。)我不想在這裡挑起『這款遊戲到底算不算策略遊
戲』這種其實是個人定義差異的無解問題;但很明顯的,這款遊戲有充分多的人覺得它在
思考上十分簡單,所以才會被視為非策略遊戲。
因此,這篇文章想探討的,同時也是想延續Remagin影片的,是為什麼一款遊戲會比較簡
單這件事情,也藉此去說明遊戲難度這個常常被誤解的名詞,以及其在遊戲設計及產業上
的相關議題。
思考難度、操作難度與遊戲設計
首先是,當我們說一款遊戲很難,我們通常講的是思考難度,而非操作難度。我通常最喜
歡講的例子是:
圍棋規則很簡單。圍棋思考很困難。
一方面,圍棋的操作真的有夠簡單:輪到你,選一個地方下一子,把人家圍棋來就能吃掉
它,最後比圍起來的地誰多。講解完畢。
另一方面,圍棋的思考真是有夠難,難到可以有本因坊,難到可以畫棋靈王,難到都過了
幾十年,Google才造出一台可以和職業棋手抗衡的圍棋電腦AlphaGo。
簡言之,操作難度不等於思考難度。
一個常見的錯誤是把操作難度誤認為思考難度。一個遊戲可以很難操作,但非常簡單,或
著是反過來。一個簡單的例子是電腦遊戲,電腦遊戲的操作細節和規則往往比桌上遊戲大
量很多,但是論難度的話就不一定。
這是一個大家在選擇遊戲的時候常常會陷入的迷思:這遊戲規則很多,肯定很難,或著這
遊戲規則這麼少,肯定很簡單。這就是把操作難度誤認為是思考難度。事實上,有很多歐
式桌遊規則異常的簡單,但卻又有非常深的策略縱深。就算是簡單如卡卡頌的遊戲,都能
有世界大賽。
同樣的迷思也出現在遊戲設計的層面。當覺得遊戲不夠難,常常第一直覺是覺得遊戲不夠
複雜,所以就開始追加各種不同規則、不同功能牌、不同角色。是的,你成功讓遊戲規則
變複雜了,但遊戲的策略有變得比較深嗎?
我個人的衡量標準是,當你追加一條規則,造成玩家在學習規則或操作上的負擔,卻又沒
有相應的增加遊戲策略深度時,那這條規則還是不要也罷(除非你有很好的理由,例如要
製造特定玩家體感、切合主題之類的。)
遊戲難度的本質
我們可以用另一個觀點來思考遊戲難度的問題:什麼樣的狀況會讓遊戲變難?
如果你回答『選項很多』,那你就陷入跟之前一樣的迷思。
台灣人最會考試,所以我們就拿考試來作範例好了。假設有這麼一個問題:
單選題
( )1. 美國獨立是什麼時候?
A. 1776年
B. 2776年
C. 3776年
D. 4776年
我想不至於有人會答錯這題吧?因為選項差太多了。
同樣的道理,就算我把這題四選一改成四百選一,如果選項還是差這麼多,那基本上就只
是多花你的檢索時間,沒有增加思考的難度。
但如果題目變成:
( )2. 美國於何時宣布13個殖民地自英國獨立?
A. 1776年7月1日
B. 1776年7月2日
C. 1776年7月3日
D. 1776年7月4日
難度就瞬間往上翻了(P.S. 如果你選D,哈哈你答錯了!請參見wiki。)
原因?因為選項變近了,或著說,評估選項差異變困難了。
類似的狀況可以用兩個選項量相同,但難度明顯有差的遊戲來說明:圍棋和五子棋。
這兩種棋類的選項是一樣多的,都是在一個19x19的棋盤上玩,因此最多就是這麼多選項
。
但很明顯的,圍棋比五子棋難很多。一個客觀的評斷標準:五子棋的電腦AI很早就超越人
惱了,但圍棋一直到今年,Google的AlphaGo才有機會和職業棋士比拚。
原因?選項評估的困難度不同。
五子棋基本上是個局部的賽局。它的勝負取決於局部的盤面(五連線),每顆棋子大體只
會影響其周邊的狀態。因此,在五子棋中,你幾乎不會原本下這裡,下一手突然去下一個
天高皇帝遠的地方。再者,五子棋在局部競爭完畢後,該處的棋子對後續基本上就沒太大
影響了,棋子的未來評估不多。
但圍棋不是,因為圍棋是個全域的賽局。它的勝負取決於整個盤面(全場圍地的面積),
因此你有可能下手就會去下一個天高皇帝遠的地方。同時,每顆棋子到遊戲終盤都持續對
分數有影響,所以每顆棋子的未來評估很大。
以上分析讓我們知道,要評估哪一個位置比較有價值,圍棋比五子棋難的多,即使它們的
選項是一樣多的。
類似狀況也出現在歐式桌上遊戲。以卡卡城為例,基於拼圖規則,你每次能夠放的位置其
實並不多,但要評估這些位置,哪個在未來可以給你最大的收益,並不容易。除了現有的
得分外,還有未來是否容易續接、週轉性、是否擠壓到對手的空間等等,需要考慮的成份
其實很多,評估不易。
更極端的例子像是RK大師的『太陽神』,遊戲主體甚至就是個簡單的二選一:多抽一張牌
,或著是拍賣。然而牌張的分數算法很多,未來價值的評估不易,導致就算是二選一,遊
戲仍然充滿挑戰。
總括而論,選項價值評估不易是造就遊戲難度的主因,而非複雜度。一道四百選一的單選
題,只是讓你要花更多時間把選項讀完,不代表考試就會變難。
那璀璨寶石呢?
說了這麼多,那璀璨寶石的難度如何?
遊戲中大體有兩個大選擇要作:
1. 你要拿哪些卡片?
2. 要拿這些卡片,你要拿什麼寶石?
其中2.是相對簡單的,當你決定好要拿哪張牌時,上面自然已經寫好你需要拿哪些寶石。
你只是基於拿寶石的規則需要分幾次把寶石拿到,但這基本上不是問題。
所以關鍵在於1. 要拿哪些卡片,但這個評估的難度又如何呢?基於這是個比誰先跑到15
分的遊戲,遊戲要作的事情非常單純:
在拿15分的前提下,極小化回合數
在這個大前提下,有很多事情會變得顯然:
1. 首先要極小化你需要的總寶石數:這點應該很明顯,而且在I時期的卡片尤其明顯。
三顆寶石的卡片就是比四顆寶石強。
2. 幾乎不需要拿兩顆同色寶石:既然要極小化回合數,那就要用最少的回合拿最多寶石。
因此,除非真的沒有三種顏色寶石可以拿,不然幾乎不需考慮拿同色兩寶石
3. 對著貴族拿顏色:這便是我個人認為這款遊戲最大的問題所在 - 貴族的存在讓牌張之
間的分數差異變的明顯。同時出現在複數貴族上的顏色,它的隱含分數就比其他顏色
強。連結到前面的論述,這代表有個選擇題,它天生就把其中一個選項寫的非常明顯
,要你去點它(用原影片中的說法就是,遊戲要求你做長程的跨回合策略,但同時又
把選項圈的很明顯。)
從以上分析,讀者大概便可以理解這個遊戲發生什麼事情,以及為什麼會被一些人稱為『
Auto-Run』。基本上,遊戲80%的時間可以大致如下處理:檢查每張牌,排除會被先手先
拿走的牌,檢查剩下的牌要拿它們各需幾回合,在其中拿邊際分數最大的,分數一樣大對
著貴族顏色拿。各位可以用Splendor Online來試驗,對電腦四人局勝率要七成應該不難
。
對我來說,遊戲中最大的決策點,會是『是否要停止拿I時期的牌累積寶石,直接衝II時
期的牌衝分數』。然而在四人局時,I時期的牌幾乎都會在這個時間點前就被拿光,所以
也就不用思考了。
請注意,我沒有說這個遊戲不好玩;再怎麼說,它都是當年度全球桌遊銷售冠軍,代表有
充分多的人喜歡它。我只是說,這個遊戲有許多機制在降低這個遊戲的難度,讓這個遊戲
變的易食。
而這是個問題。
速食時代與探索的樂趣
個人從2001年開始玩桌上遊戲。在這十多年間,遊戲設計越來越朝M型化發展:大的更大
,小的更小;難的更難,簡單得更簡單;複雜得更複雜,單純得更單純。
其中一部分的問題在於,大眾願意花的探索時間,或是我們設計師預期大眾願意花的探索
時間,越來越少。我們好像很怕大眾不知道自己在幹嘛,就轉身離去。
但真的是這樣嗎?
看看手游大作『紀念碑谷』。這個遊戲我最喜歡的一個地方是,它的教學只有一個畫面,
甚至沒有把所有可能的機關都介紹完,然後就放玩家去玩了。
於是,玩家享受到發現的樂趣,享受『喔原來還能這樣!!』的樂趣,即使他們可能卡在
一個頁面卡到崩潰。
卡卡城也是這樣。它沒有說,但當有一天你發現到『喔原來你可以用拼圖卡住別人啊!』
的時候,那種發現感應該會讓你非常難忘。
設計是創建世界的工程:我們創造出一個世界,然後讓玩家進入它。可是你不會設計一個
密室逃脫,你不會到處放路標,寫著找這裡。
同一時間,當我們身為遊戲顧客,又是否太畏懼去面對不知道在幹嘛的狀況?當我們說一
些家長太保護孩子,太畏懼於讓孩子去嘗試時,我們是否也太畏懼於讓自己去嘗試?
這十年,台灣大眾對桌上遊戲的接受程度越來越大,但我們是否因此更勇於嘗試,更勇於
挑戰?還是我們讓遊戲環境越來越易食?
設計是創建世界的工程,並透過這個世界,讓我們能更勇敢去面對真實。希望我們,不論
是玩的人或設計的人,都能從中找到這一點。
偶爾迷一點路,沒什麼大不了的
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※ 編輯: dorminia (1.169.68.152), 03/09/2016 00:29:11
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