#才藝教室 #13分鐘學火牆
應PSY老闆傑哥 邀請
我們第一次錄了合作的教學影片
特別的時期
正是釋放我們多年的精華的時刻
這次分享的,便是目前最快的火棍學習技巧
對火舞火棍有興趣的朋友
又不知道怎麼入手?
找一根棍子
從這一部開始吧!
#火棍必學第一招 #火棍教學
#火牆 #繞身
同時也有42部Youtube影片,追蹤數超過3萬的網紅Shaun&Nick,也在其Youtube影片中提到,每當夏季來臨之時,迦勒底的部分英靈們就會像是忘掉了行為舉止般的樣子……。 這到底是怎麼回事呢? 雖然巴御前對此懷抱著疑問,不過終於在這次的夏季,親身體會了這個理由。 也就是說── 這股彷彿從自身體內所湧出,源自於熱情,火炎、太陽般的力量,說穿了也就是 「解放感」這麼回事! 原本每年,對於海邊都毫無...
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快打5第6賽季更新(來源百度貼吧stardust08ms、Hello驹)
1. 新共通系統“V-SHIFT(以下稱為V閃)”(方向鍵+HP+MK)
消耗1格V槽,和對手拉開距離的防禦型動作。
成功發動後,在動作中再按一次MK+HP的話,或者是按住的話,可以發動“V閃反擊”。
V閃只要角色在地上,能夠自由行動的情況下都能使用。和目前的“V反”是完全不同的系統。
V反只要成功發動,就能減少暈值,不管事命中還是被防都能期待效果。V閃並不保證一定帶來回報。
所以如何使用這個系統就很考驗玩家的操作。
雖然可能較難習慣,但是可以以此對以前難以反擊的招式和壓制進行反擊。可以在遊戲中的說明裡看到更詳細的解說。
連招次數的標記修改
直到第5賽季結束,我們都用“連招次數”來標記連招,後續將細化為“連招計算始動值”“連招計算加算值”“連招計算上限”來表述。
街霸5的所有【空中連招】都將被以上3個數值管理。
具體來說
連招計算始動值
該招式啟動空中連招時的數值。
始動值越小,空中連招越容易,越大,越難成立空中連招。
連招計算加算值
該招式進入空中連段時加算的數值。
該數值越小,後續追加更多段空中連招越容易,反之越難。
連招計算上限值
該招式在空中連招中最多可以允許追擊的次數。
上限值越大,越容易組空中連招,反之越難。
關於地面對空技判定調整
很多跳攻擊的自身被攻擊判定都比攻擊判定要低,所以很多攻擊判定位置很高的地面攻擊,可以起到對空的作用。
尤其是幀數很短的弱攻擊,一部分角色的2MP等,這些角色依賴這些招式獲得了不應有的對空能力,因此導致了整體平衡的變化。
為了減少這種情況,我們這次調整後,類似這樣的情形會減少很多,主要是進行了如下調整:
1.各種跳躍的下落過程中發動的跳攻擊,本體的下半部分的被攻擊判定將對地面弱攻擊無敵!
2.一部分角色的2MP在攻擊持續發生1F前到攻擊結束,賦予本體(2MP使用者)上半身被攻擊判定。
3.一部分角色的2MP的上半部分攻擊判定不再能夠打中空中對手。
補充:
第1部分的調整考慮到整體平衡,並沒有應用在印度人的空中傳送,浮游等空中技上。
第2.3部分的調整請見每個角色的調整部分。
尤其第2部分,考慮到其他部分的影響,這個“被攻擊判定”僅針對打擊有效,對飛行道具無敵。
關於一部分空中技的特殊被康判定的調整
一部分角色擁有三角跳和空中軌道變化的招式。這些招式一旦發動後,將被賦予特殊的被打康狀態(直到落地)
這些特殊被康狀態,體現在,被普通攻擊打中,呈現空中恢復狀態時(除通常技的弱攻擊之外),改為可以被追擊的吹飛狀態。(比如春麗三角跳,隆5HP打中,不再空中受身而是旋轉吹飛並可以被追擊),被攻擊命中後也會有特殊的畫面表現,很容易甄別。
而且,空中角色派生其他行動,也一樣在落地前都會被賦予這個特性。
原地受身和後起身的變化
更容易判別兩種受身情況
1.後起身在起身動作時將產生煙塵效果。
2.原地起身和後起身的音效也將變化。
關於投技的連招始動修正
在以投啟動的連招裡,連招將被多計算1段修正。
一部分角色在投後可以追擊,或者投暈之後追擊連段均會因此受到影響。
但連招中的投不受這個修正影響。
龍
調整方針
龍的C康對應招和VT的性質上,很難強行進攻,欠缺決定比賽勝負的能力。
但是,這一部分特點實際上是要交給肯和豪鬼來體現的,所以不會在這方面做出提升。
反而我們是將整體的性能進行一個調整,提高他的攻擊持續性和立回安定性。
讓他成為一個靠累積傷害獲勝的角色。
和其他角色相比,攻擊性連招選擇會比較困難,壓起身難度也較大,所以我們為了減少這種情況也改了一些連招的路徑。
龍卷旋風腳變更為可以打中下蹲的對手!
上段3連擊的第2段改為2HP,可以強制對手站立。
另外為了和426K做出區別化調整,調整了旋風腳的傷害。
結果來說,招式可以根據不同情況使用,並且減少了單個招式的依賴性。
另外,中距離的主軸招式都進行了強化,可以在他有利的距離舒適的打立回了。
波動拳縮小了手部的被攻擊判定,可以較為容易的打贏對手的牽制技。
2MK和2HK的發生變快,更容易打差和。
VT1發動後所有拳攻擊都增加了命中硬直(更容易確認),被防硬直不變。也更容易接波動拳。
VT2的當身很難主動使用,所以我們對性能做了個優化。
在各種必殺技之後可以取消出“一心”(VT2反擊的那一拳)。可以帶來更多製造大傷害的機會。
調整點:
前投: 命中後和對手的距離更近
通常、VT1中的5MP:VT1中取消必殺技和CA的時機提前1F
被防的硬直差從+1變為+2
命中從+7變為+6
通常。VT1中的2MP:攻擊持續發生前1F-攻擊結束,賦予本體上半身被攻擊判定。
VT1中的2MP: 被防+3變為+2
5HP: 可以被必殺技取消(以前只能爆V或CA)
2MK: 發生7F-6F。全體22F-21F
2HK: 發生8F-7F,全體31F-30F
6HP: 第1段命中時,第2段的攻擊判定向前擴大,同時,第1段可以被爆V取消。
TC: 5MP-2HP-5HK也可以發動TC。
波動拳 攻擊發生前被攻擊判定縮小,腳部的被攻擊判定向下縮小,動作開始第1-2F被攻擊判定不再後移,VT1版蓄到LV2時所需時間減少1F。
EX波動拳 2LP接EX波動時發生由11F變為10F。VT版角色向後移動時的時機調整為和普通版一樣,VT版打康吹飛的動作調整為和普通EX波一樣,連招始動值下調。VT版的連招加算值和上限值加大。
升龍拳: 打康吹飛時的動作調整為和普通攻擊時一樣。623LP的威力由100變為110.VT1狀態下623LP由110變為120. (普通/VT1)623HP攻擊判定向上擴大,攻擊持續第3幀以後的連招計算上限值加大。
EX升龍拳 攻擊持續的第1-2F命中遠距離對手時,演出動畫不會發生變化。攻擊持續第1-2F命中貼身對手時追加演出效果。第2段的攻擊判定向前方和上方擴大。
旋風腳: 可以打中下蹲對手。威力(90/100/110變為 80/90/100),防住磨血傷害,MK由34變為24.HK由57變為27.連招上限值提高。
EX旋風腳: 第一段攻擊判定向前擴大。第一段命中把對手向後拉的距離增加,第一段命中空中對手時,第二段開始的攻擊判定向上擴大,連招上限值增加。
236K: 發動動作變化,前進距離增加,動作開始到攻擊發生第1F的推移判定向上增大。被防從-16變為-15. 威力:LK-70-90(連招計算上限值增加) MK 80-100 HK 100-110,5MK接236HK的時候,發生由18F變為17F。
EX236K: 發動時動作變化,前近距離增加,命中時的吹飛速度,高度變更,前進時的推移判定向上擴大,發生由18F變為17F,硬直從36F變為33F,被防-16變為-13
VS1 VT發動中VS1當身成功時,回復50的V時間槽。並且可以立刻取消出EX必殺技或CA。
VS2 在TC第2,3段命中時可以取消發動。並成為連招,和單獨發動的性能略有不同。當身部分判定持續增加2F,當身不成立時防禦推移判定擴大,不成立時的威力由60變為70.成立時V槽增加量由50+50變為60+40.
VT1: V槽時間由800F變為1000F,所有P攻擊的命中硬直均增加2F
VT2 在波動拳,普通升龍拳的貼身命中,以及普通236K命中、被防狀態下均可追加專用必殺技,
VT2當身部分 命中時追加演出效果。V槽消耗從800F變為1500F。當身成立後V槽消失。效果結束。
CA 被防從-17變為-25F
VT1下CA 升龍拳中取消CA的情況下連招上限值增加
春麗
春麗雖然有很多好用的招式,但是在對戰中被使用較多的招式卻不多。
我們這次的調整,就是要把她招式中功能比較重疊的招式區分開,做出多樣化,可以讓玩家在不同場合用不同的方法應對。
尤其強百裂腳,調整了硬直和吹飛動作,使它與水鳥踢命中後的情況有了區分。水鳥踢命中後對春麗來說將更為有利(相對的連招難度高一些)
然後是使用頻率較低的VS2的性能提高。最大的變更點就是,地上命中後變為地面受傷狀態,可以進行連招了。
2HP之後發動可以成為連招,也可以過波,它的使用範圍將得到明顯擴大。
三角跳: 動作開始直到落地前都會被賦予特殊的被攻擊狀態。
5LK 攻擊判定向前方擴大
2HP 第一段命中時硬直增加
4MP 腳部被攻擊判定擴大
4HP 硬直中的被攻擊判定擴大,揮空硬直從13F變為18F
HK百裂腳 命中吹飛時間減少,吹飛距離減少,硬直從20F變為22F,被防-10變為-12
EX28K 命中時,第2HITS開始的攻擊判定向橫向擴大,硬直從31F變為35F,被防-16變為-20
VS1 發動階段的V槽增加量從50變為30
VS2 地上命中時變為地面受傷,第6-7F的下半部分被攻擊判定變為對飛道無敵,被防硬直從-14變為-20.硬直差不變。
CA 第一段的連招計算上限值增加。
NASH
NASH的特點是利用飛道進行牽制,逐漸剝奪對手的體力。但因為他的決定能力不是很夠,往往被高攻擊力的角色用傷害逆轉灌死。
主要原因是NASH除了牽制以外其他傷害來源都不穩定,被對手近身之後防禦能力也很差的緣故。所以這次調整主要是提高他的傷害和連招池的深度,並進行弱點的補強。
而他遠距離原來那些傷害高風險小的招式,則進行了弱化調整,在不對的距離使用風險就會很大。調整之後,他的遠近距離平衡會好很多。
【5LK】變為3F,所以幾個TC的性能都有了變化。尤其作為代替技,2LP也有了更多的使用機會。另外,2MP使用頻率非常高,我們這次還優化了他的硬直差,使它更容易使用。各種必殺技也進行了調整,或者是性能加強,或者是傷害增加。尤其VS1命中時候的擊退動作會有所變化,所以不僅可以用來吸取飛道,在連招上也會更有用。
另外VT2消耗V槽的時機也會有所改變,攻擊面進行了強化。
5LK:發生4F變為3F,全體動作減少1F。命中+4變為+2,被防+3變為+1
2LP:命中擊退距離減少,被防擊退距離減少,攻擊持續2F變為3F,被防+2變為+3
2MP:被防+2變為+3
2HK:被防距離減少,硬直中自身被攻擊判定擴大
6MP:命中+1變為+0,2MP-6MP的命中時硬直差不變
6HP: 硬直中的被攻擊判定擴大
6HK:硬直中被攻擊判定擴大,揮空15F變為17F
LK-MK:可以用VT取消,命中+4變為+2
MP-LK-HP:第2段的硬直差從+3變為+2
波(所有):在發波過程中取消出其他招式的時候,動作開始位置變為啟動位置的前面。威力(LP80 MP100 HP110 EX 150)變為(LP 100 MP110 HP120 EX 160)
VS2中 214LK,214MK:命中時的吹飛時間增加,威力由90 110 變為 100 120.
EX214K:第一段攻擊判定向前擴大,第3段(VS2版第4段)命中時的吹飛時間增加
VS2 EX214K:威力由160變為180
236K:攻擊持續的第3F命中後+5變為+6.攻擊持續第1-2F的硬直差不變。
236LK 攻擊持續第3F的攻擊判定向前擴大,攻擊持續第3F被防+2變為+3.
236MK:攻擊持續第3F被防+3變為+4
236HK:攻擊持續第3F的被防+4變為+5
EX236K:前進距離增加
623LP:攻擊發生由18F變為17F,攻擊發生前的起跳高度降低
EX623P:取消VT2突進的時機變化。比以前早,動作中的推移判定向上下擴大,第一段命中時的被防硬直減少,命中後的吹飛距離減少,吹飛過程中對手被攻擊判定擴大,命中後自身減少1F硬直,第2段被防的硬直減少7F。硬直差不變,第一段的連招上限值增加。
VS1 命中,或讓對手防禦時會把對手吸過來一點。
VT2(必殺技版) V槽消耗量從2000變為1000
VT2 P派生:V槽消耗量從0變為500.被防距離減少。
VT2 K派生:V槽消耗量從0變為500,威力從60+40變為40+60
CA:攻擊持續第2F的攻擊判定向上擴大
將軍
將軍霸道的5HK和奇襲的2HK都增加了揮空硬直。所以如果隨便亂用會被反擊到死。
另外,很難對策的EX28K的無敵被重新設計,現在很難作為一個凹技使用了。由於進攻,防守手段都被限制,所以這次需要大家謹慎的打立回了。
但我們增加了新的攻擊手段,2MK之後接EX214P可以成為連招。即使沒有保持蓄力也有機會通過下段攻擊給對手傷害,考慮到很容易命中,我們稍微削減了一些傷害。
5HK: 揮空硬直從13變為18
2MP:攻擊持續發生前1F-攻擊結束追加了本體上半部分對飛道無敵的被攻擊判定。
2MK:命中-1變為0
2HK:硬直中的被攻擊判定擴大,揮空硬直從18F變為23F
EX28K:第3-7F的對打擊,飛道無敵變為對飛道無敵,第2段命中時增加了演出效果。
EX214P:威力由140變為120
EX46P: 防禦磨血從25變為17.VT1下EX版防禦磨血從30變為20
地面版CA:沒有命中對手時保持自身是地面被攻擊判定。且硬直中被攻擊判定擴大。
欠咪
對於完成度已經很高的欠咪來說我們認為不需要進行大的修改。但為了略微增加一些遊戲性,我們對能量的使用進行了一些增加。
EX26K變為VT對應技,可以發展出更多連招。
VT2因為容易被新增的V閃系統給對策,所以我們提高了它的性能並增加了傷害。
6HK:第1段如果是打康命中,則第2段也改為打康效果。
EX236K:第一段可以被VT取消
2369P的投派生:修正了落地前投的持續時間無法投中對手的現象。
VT2-P派生:威力由120變為150
VT2-K派生:被防-2變為+2
巴弟
追加了2HP的C康判定。另外將幾個使用頻率很低的招式進行了性能修改。
2HP攻擊持續第1F追加了C康判定。C康發生時派生的第2段2HP性能也隨之變化。對壓制對手起身,或者我方發動VS之後的攻擊都會有很大的説明。
6HP的防禦待機矩形(根據對手動作可以做出防禦姿態的距離)進行了擴大,如此對手就不太能通過後走逃出攻擊距離,可以更容易製造最遠距離打中的效果。因此,中遠距離依賴裝甲判定的牽制就更好用了。
2HP:攻擊持續第1F追加C康判定。C康發生時的連招始動值下降。
2HP-2HP:2HPC康後發動的時候,性能有所變化。命中時可以用各種VS取消。
6HP:防禦待機矩形向前方擴大。
26K:被防的時候會產生磨血傷害。26MK,命中後可以用VS2取消。可以取消出攻擊動作的時機比以前提前5F,蓄力狀態下命中對手的時候攻擊發生提前4F。
肯
中距離使用頻度很高的波動拳和5HK的性能提高,在這個距離內更容易壓制對手。這使肯變成一個更容易壓制對手,讓對手不容易擺脫不利局面的連續攻擊型角色。
623HP在對手跳到高點被命中時可以後續連招。214LK在放進連招裡更容易連後續的招式。增加了肯的傷害來源。
VT2的神龍拳必殺技版追加了連招傷害修正,但是消耗V槽的量降低,且增加了對空中攻擊的無敵,使它對空性能格外提高了。發動之後更容易保持肯的攻擊姿態,讓肯的攻擊更有壓迫力。
5HP:硬直中的被攻擊判定擴大
5HK:C康時對手的吹飛距離減少
2MP:攻擊發生前1F-攻擊結束前賦予本體上半身對飛道無敵的被攻擊判定
波動拳:整體動作從49F變為47F。命中-2變為+0.被防-8變為-6. VT1狀態下,波動拳整體48F變為46F,被防-7變為-5
623HP:第3段的吹飛距離減少,且僅在命中對手狀態下,落地後硬直結束前7F可以用必殺技取消硬直。第3段命中時降低連招始動值(第2.3點不可應用在神龍拳之後接升龍拳的情形)
214MK:第2段命中地面對手時的吹飛距離減少
214LK:第2段命中空中對手時的吹飛距離減少
VT2:必殺技版的發生時連打部分消耗V槽從2000變為1000.因此,必殺技版也可以派生出LV3。必殺技版要多算1段連招修正。把對手吸過來的時機從第7F變為第6F。VT發動版是第11F,必殺技版是第12F開始直到持續結束為止,都被賦予對空中攻擊的無敵判定。
CA: 動作中自身一直是地上判定。硬直中的被攻擊判定擴大。
古代
他的VT雖然真的很強,但是V槽的使用方式很容易被限定。而且VT1.VT2的遊戲性差距過小也是問題。所以我們這次改變了VT2的性質。
因為古代很容易積攢V槽,所以VT2實際上在開局就可以想辦法儘量去使用,在對戰中還能考慮到V閃,V反的分配,所以VT1,VT2將匯出完全不同的戰略。
另外,VT1不再是無限時長,所以我們將VT1的專用技進行了性能提升。更容易組進空中連招,且不蓄力也能做出追擊。在VT發動中內卡利的火力會得到很大提高。
EX指令投:威力由(通常60 VT80)變更為(通常80 VT100)暈值由50變為70
46LP:連招上限值提高,連招加算值下降。
EX46P:第一段的連招計算上限值增加,第3-4段的連招計算上限值下降。連招計算加算值下降。
VT1: V槽數從3個變為2個,V槽從無限時間變為1000F
VT1中-HP+HK:在236K(除EX版外)後可以取消追擊。飛上去的時候肘部追加被攻擊判定。且飛上去的時候肘部追加只能命中空中對手的攻擊判定。(無蓄力版本)最終段的命中效果為將對手打成翻滾倒地。威力從50+20變為20+20+30.第1段揮空的話威力是40+30.暈值從0+100變更為0+50+50.最終段連招上限值增加,連招加算值下降。
(蓄力版)威力從80(50+30)變為100(30+20+50)。第1段揮空時威力是100(50+50)。只打中最終段時的威力是30變為80.暈值從100(0+100)變為120(0+0+120)。最終段的連招加算值減少。
爪子
爪子最大的特徵就是有爪和沒爪的區別。我們的調整將更突出這兩種狀態下的對戰變化。
有爪的時候的5HP將更為好用。,能在中遠距離差和成功後收穫很好的回報。
沒爪狀態的5HP和2HP的揮空會受到一些反擊。但是5MK-5LP-2MP的TC成立,所以接近時可以替代HP給對手壓力。
另外,飛翔巴賽隆納的簡易指令被修正,不會再容易誤發了。但EX版的輸入並沒有做出修改,還是可以和過去一樣簡化操作,不太會影響立回。
空投:空投成功後叉子自身落地速度加快
三角跳:動作開始時直到落地前都追加特殊被攻擊判定
5HP(爪):縮小了攻擊判定發生前的被攻擊判定範圍,硬直中的被攻擊判定範圍擴大。
5HP:硬直中的被攻擊判定擴大
5MK:命中後的擊退距離減少
2MP(爪):攻擊發生持續1F前到攻擊結束,追加上半身對飛道無敵的被攻擊判定。
2MP:攻擊發生持續1F前到攻擊結束,追加上半身對飛道無敵的被攻擊判定。命中後擊退距離減少。
2HP:硬直中被攻擊判定擴大
VS1選擇時(爪)HP-HP-MPMK:第2段的前方攻擊距離擴大,命中後的擊退距離減少
26LK:第1段攻擊的持續從2F變為3F
623or421K:不容易誤發
EX623K:膝蓋部分的攻擊判定向前擴大
EX214P(爪):第2段的命中。被防時可以用VT2取消,第一段攻擊持續結束後自身被賦予被投判定。
VT1及派生:派生攻擊部分被賦予破甲屬性。其中,地面平射版跟空中對地版的最終段攻擊判定向後方擴大。空中對地版在派生攻擊之前不會落地。
VT2:當身成立時消耗的V槽從1000變為0.第2段命中對手時可以用必殺技取消。第2段命中空中對手時的吹飛時間減少。
VT2-6HPHK:V槽消耗量從2000變為1000.第2段命中對手時可以用必殺技取消。第2段命中空中對手時的吹飛時間減少。威力從120變為100.暈值從150變為120.
咪卡:
和其他角色相比,咪卡的VS1,VS2有些難用,我們做了些改動讓它們在效果成立時的指令投可以被組進連招裡。
組進連招裡的指令投威力會有些下降。但很容易製造出咪卡擅長的近身2擇機會。實際上是提升了咪卡的打擊命中後的持續力和連招的火力。
J2MP很難被反擊,且落地時會被判定為空中判定,也不容易被投,為了減少玩家對此的不滿,我們將它改為一旦落地就是地面判定。
5MK:被防-3變為-2
2MK:攻擊持續3F變為4F,硬直從15F變為14F
J2MP:硬直中一直是保持地上判定。硬直中被攻擊判定擴大。
EX236K:第1-4F對空無敵。第4F的被攻擊判定向下方縮小。
VS1:強化成立後,624P和624K兩種投技可以接在連招裡。6HP之後取消可以提早9F派生後續攻擊。
VS2:當身成立時得到和VS1第一階段一樣的效果。可以讓後續投技組進連招。
V反:防禦擊退距離減少
石油王拉希都:
拉希都擁有多種跳躍,很容易將對手搬運到版邊,而且自身也擁有出色的逃跑能力。是很靈活的角色。所以我們對三角跳進行了削弱。讓拉希都在自身被關版邊的時候需要背負一些風險。
在中近距離很容易命中對手的236K和與之相關的壓制套路,很容易被新增系統V閃給對策。所以我們將牽制技5HK進行了強化,而2MP+EX24K將成為連招。強化了他的進攻性能。
三角跳(所有):動作開始直到結束都將被追加特殊被攻擊判定。
三角跳(下方向):橫向移動距離減少。空中攻擊的派生時機提早4F,空中攻擊的輸入接受時機提早4F。
66:66中前跳的時候前跳的距離會增加。
5HK:防禦待機矩形向前擴大(對手必須防禦的距離加大),被防擊退距離加大,攻擊判定發生前自身被攻擊判定加大。打康時對手的吹飛距離增加。
2MP:取消出必殺技,CA等的時機提早了2F。但在VT2發動中保持不變。
VS2(通常/VT2發動中)空中VS2:動作開始直到落地前都被追加特殊被攻擊判定。VT2發動中慣性附加判定導致接觸時的動作變更。
VT2中VS2派生(包括EX版):通常發動時V槽消耗量從1000變為750.從VT版26K中或HKHP中取消的版本V槽消耗量從1000變為500.空中版V槽消耗量從1000變為750.
卡0:
我們保持了卡琳的一貫特色,並重新修改了中距離的牽制技讓她能有更多的行動能力。
2HK不僅維持了優秀的射程,而且被防時由於動作很快所以不太容易被反擊,非常好用。考慮到卡林已經擁有了射程很長的5HK,2MK和5MP等,很容易製造出攻擊的機會,所以,這招很容易製造對手倒地機會的2HK,就必須背上一定的風險。
EX24K和VS2將能夠展開新的連招和壓制套路。
VT1的調整主要是讓它能夠配合VS2玩出一些新的連招。
2HK:硬直中的被攻擊判定擴大
EX24K:變為VT取消技。第4段命中地面對手時吹飛時間增加,吹飛距離減少。
VS2(不蓄力):命中,被防時可以取消出VT1的紅蓮拳。C康發生時吹飛高度減少。
VS2(蓄力):命中硬直差從+4變為+6
VT1紅蓮拳:推移判定向上方擴大,取消各種派生的有效時間延長2F。第1-2段的連招加算上限值增加。
VT1中26P-P:推移判定向上擴大,被防-9變為-16
VT1中26P-2P:推移判定向上擴大
VT1中26P-2P-2K:連招加算上限值加大
CA:沒有進入攻擊動畫時,自身一直處於地面判定。
老桑
出招就有裝甲判定,且在中遠距離有很好牽制效果的5HP,如果揮空的話有一定風險,我們把這個風險擴大了一點,相對的,我們加強了他近距離的連續壓制和連招的能力。
3P貼身部分命中可以爆V取消,並且我們增加了追擊的招式的連招計算係數。
尤其VT2即使3P被防禦也能保持攻擊姿態,命中的時候則可以追加EX空中360.和本次調整的理念十分契合。
另外,VT2版的地面360可以在本次調整之後加進連段,但命中之後的優勢我們進行了一定的削弱。
5HP(無蓄力):修正了起身等硬直中提前輸入的情況下5HP會提前1F發動的現象。硬直中的被攻擊判定擴大,攻擊持續從4F變為5F。攻擊持續第1F被防的硬直差從-3變為0.空中C康時,連招始動值下降。
5HP(蓄力):硬直中被攻擊判定擴大,攻擊持續從4F變為5F。攻擊持續第1F被防+1變+3.連招始動值下降。
5MK:修正了動作開始之後第1F沒有被打康判定的BUG。
2HP:打中空中對手時的吹飛時間增加。
3P:貼身部分命中或者被防可以被VT取消。連招始動值下降,連招加算值上升。
VT1:改為被吹飛狀態中的對手也會被吸附判定給拉過來。最終段的攻擊判定向上擴大,連招上限值增加。
VT2:攻擊判定的種別由投系改為打擊系。垂直跳8HP接空中V版360的傷害由過去的(290 310 330 )改為(240 250 260).這個情況下的暈值也從350改為300。命中後的自身硬直增加6F。
VT2:EX指令投成功後自身增加6F硬直。連招上限值增加。
拉拉
原本主要依靠指令投破防和空中追擊後的左右擇吃飯的拉拉,這次應該會被新系統V閃給針對得很厲害。
所以我們讓她的214P變得比以前更好用,強化立回能力和壓制能力。如此一來當進入蘿拉進攻的時候,壓制的持續性和製造傷害的能力都會有所提升。
EX26P的發生速度也進行了加快,如此一來5LP或2LP之後也可以形成連招。而且兩個派生技之後的情況也 變得更為有利,所以蘿拉會變成一個有更多進攻機會的角色。
普通投:動作中自身的被投判定不會再向前移動。
5LP:動作中自身被投判定不會再向前移動。
通常/VT1 EX214K:攻擊發生前的推移判定向後方縮小
通常/VT1 EX26P:發生由14F變為12F,全體動作由38F變為36F
派生攻擊:僅在EX版派生後自身減少1F硬直
通常/VT1 214P(蓄力1階段和2階段)自身減少2F硬直。蓄力1階段時命中硬直差從0變為+2.被防不變。攻擊持續從40F變為45F。 蓄力2階段命中+9變為+11.被防+0變為+2.發生速度由41F變為36F。
EX214P:攻擊持續的最後幀命中的時候,可以變為多段攻擊。第2段命中空中對手時的吹飛距離減少。
VT2:威力由60變為100.動作開始到攻擊持續結束對空中攻擊和飛道無敵。
阿三
原本阿三的V槽就大多消耗在防禦方面,所以加入V閃系統後達爾西姆其實等於獲得了加強。
阿三所害怕的近身亂壓的情況將會減少,不太會被人一次壓到死了。但是反過來說,那些本來就很難打阿三的角色因為進攻機會減少,相性可能會更為不利。所以,我們降低了一些對手接近阿三的難度。
對空的2MP發生變慢,並因為整體調整,弱攻擊迎擊跳攻擊時吃虧的情況會增多。迎擊所需要的提前量比以前更多,所以在不同的情況下需要達爾西姆有不同的選擇。
前投:在版邊前投後雙方拉開的距離會增大一些。
2MP:發生由8F變為9F
624P(所有版本):命中,被防後可以取消必殺技版VT2
VS2強化後的236P:在被624P或者空中624P打中後軌道會發生變化
VS1(包括空中版):動作開始直到落地瞬間都有特殊被攻擊判定
好球方:
方主要是進行了連招方面的強化,一次機會可以拿到比以前更大的戰果。
5HK命中空中對手時往往會對方自身造成不利,所以我們改變了空中命中的效果。讓方可以持續的攻擊,同時在特定情況下可以作為空中連招的部件使用。
46P和VS1(VT發動中)可以比以前更容易的組進連招,因此增加了新的連招。以前需要能量才能追擊的情況,現在也可以通過上毒的方式來追加傷害了。
遠距離的優秀牽制技3HP,現在改為揮空後會較容易受到反擊。但可以被CA或者VT取消,所以也是一招打出大傷害的前置招式。
5HK:第一段命中空中對手時改為吹飛效果。第一段命中對手時延長1F對手的受傷動作,連招上限值增加。
3HP:延長了5F可以取消必殺技的時間,第2段可以被VT取消,硬直中的被攻擊判定擴大,防禦待機矩形向前方擴大。第2段的被防擊退距離擴大。命中,被防的動作停頓由10F變為12F。
空中3P:動作開始時到落地前被賦予特殊被攻擊判定。
46P:連招上限值增加。
(VT1發動中)VS1:攻擊數由1變為2.威力由30變為60(30+30)。暈值由50變為100(50+50),命中+2變成+4.被防-2變為0.
CA:最後一段攻擊飛道落地彈起的時候攻擊判定向後方擴大。
艾力克斯ALEX
ALEX主要依靠打投2擇壓迫對手,因此受到V閃影響較大。因此指令投624P之後的攻擊連續性和其他指令投相比要低一些,所以我們把他的打擊和投全都進行了強化。
打擊面的強化主要是命中後的持續性提高,連招也比以前更為豐富。
尤其是弱攻擊啟動的連招的增加,以及反擊的時候可以獲得大傷害的連招部件增加。
46LK和46MK的暈值雖然降低了。但受惠于連招的豐富,我們在不打破整體平衡的情況下盡可能進行了調整。
46LK在近距離打康的情況下可以接5LK,46MK在版邊可以接EX623K。這些都能為增大傷害帶來更多機會。
而且,VS2的解除條件也從受到傷害改為倒地,所以VS2的使用機會將會增多,製造大傷害的機會也因此會更多。
624P發生速度雖然改慢了一點,但是捕捉距離進行了擴大,可以抓到現在抓不到的距離上的對手。而中版也把捕捉距離擴大到了和之前的弱版一樣,所以其實還是可以用現有的壓制套路。
移動速度:前走,後走速度加快
前投:投判定範圍擴大,版邊投中對手的時候拉開的距離擴大
後投:投判定範圍擴大
5LP:延長了1F可以取消的時間
5MP:被防+2變為+3
5HP:空中命中時變為趴著倒地效果。命中-1變為0.
5LK:可以比以前提早1F取消出必殺技。被防-1變為0
5MK:可以比以前提前4F發動爆V
5HK:空中命中時變為吹飛效果,防禦待機矩形擴大。
2LP:命中+4變為+5
2MP:威力由60變為70
2HP:第1段命中時第2段的攻擊判定擴大,第21段命中時如果是吹飛效果,第2段同樣延續吹飛效果。第1或第2段命中,被防時,ALEX將會比對手早1F恢復行動,空中命中時第2段不再容易打空。因此,第1段的被防硬直差-1.但取消爆V時的硬直差不變。
2HK:命中時減少4F自身硬直,攻擊發生由11F變為10F。整體動作由36F變為35F
6HP:被防+3變為+4
624P:持續第2F的捕捉距離比第1F小的BUG被修正。其中LP版捕捉距離擴大,發生速度由6F變為9F。全體動作增加3F。MP版捕捉距離擴大。HP版捕捉距離擴大,投持續判定從2F變為3F
通常/VS2強化後:26P:命中後的打擊擊退距離減少,攻擊發生前1F被攻擊判定縮小。
通常/VS2強化後:46K: LK版擊退距離減少,暈值從200變為150.MK版擊中吹飛時間增加,暈值從200變為150.EX版命中時吹飛距離減少,吹飛時間增加。
通常/VS2強化後:623K(所有版本):揮空時,落地後的推移判定向後移動。
VS2:EX623K:揮空時,落地瞬間解除硬直後可以最速進行起跳等基本行動。
VS2:用VS2發動的必殺技將積攢能量槽。VS2的效果解除條件由挨打變為倒地。
VT1:特定情況下任何行動都可以取消出VT1的BUG被修正。
VT2:V槽由2000F變為3000F。
凱爾:
原本凱爾在中遠距離就比較擅長,而且有包括46P在內的一系列優秀的牽制技,壓制力很高,加上新增的V閃系統,使他被對手接近時也能更從容應對,所以,我們降低了一部分他阻止對手接近的能力。修改了他的牽制技性能。
通常技和特殊技的揮空硬直增大,被攻擊判定擴大等,要求凱爾玩家必須選擇合適的出招機會。
而且46P被防之後,對手會比以前更快地獲得行動能力,近-中距離被防後的攻防轉換將會發生變化,以及凱爾的追波行動會被弱化。
由於牽制技的減弱所以在中距離製造傷害的能力下降,但是類似5MP的被防硬直差變更,EX腳刀的攻擊判定擴大等,連招的威力實際上是上升的。所以古列需要以不同的方式去追求傷害。
另外,為了防止凱爾在貼身狀態下46P後取消CA鞭屍,能量槽被消耗乾淨的情況,我們做了一定的調整。
5MP:被防+2變為+3
5HK:硬直中被攻擊判定擴大
2MP:攻擊發生持續1F前到攻擊結束,被賦予本體上半身對飛道無敵的被攻擊判定。被防+1變為+2
4or6MK:版邊打中,或者被防時會產生擊退距離。不再貼身。硬直中被攻擊判定擴大,硬直從17F變為19F。被防-2變-4
4HP:動作中被攻擊判定擴大,揮空時動作調整。揮空硬直從20F變為25F
46P:可以取消CA的時機延遲了1F。被防+2變為0.VS1中取消波的被防硬直+4變為+2
EX腳刀:攻擊持續的第4F開始攻擊判定向前擴大
VS1(除TC外):腳部的被攻擊判定擴大,腳部的被攻擊判定中刪除對飛道無敵 全體動作從49F變為53F。命中-5變-9.被防-10變為-14.
忍者伊吹:
5HP:1.發動12——10F。2.整體硬直32——30
2MP:取消TC的時機延長1F。
2MP-6HK:命中增加5F硬直
空KK:被中/重攻擊擊中後,變為空中受創吹飛狀態。
VT1所有版本:1.增加一個扔炸彈時的攻擊判定。2.減少20F暗轉時間。3.攻擊發生1F前——硬直結束3F前,增加手部的受創判定。4.爆炸傷害120——100。5.所有取消版本的整體硬直58——56F
6VT1:指令變更為8HPHK
VT1:增加一個新招:6VT1,此版本的VT1無法擊中倒地的對手。
拳王:
5MP:擊中地面對手時,強制對手站立。
5HP:1.延長2幀CA取消時間。2.硬直時的受創判定增大。3.持續幀2——3F。4.硬直19——18F。
2MP:攻擊持續發生1F前—攻擊持續結束前,賦予自身上半身對飛行道具無敵的特性。
LK-MK-HK的第三hit:1.調整動作。2.加快1F發動,不改變有利不利幀。
蓄力拳(一拳超人那個):所有等級+20傷害
46LP:1.加快1F取消VT時間。2.傷害80——90
46MP:1.增加擊退距離。2.加快3F取消VT時間。3.傷害90——100。4.硬直22——20。5.命中有利+3——+2。6.被防不利-6變為-4。
46HP:1.加快3F取消VT時間。2.傷害100——110。3.硬直22——19。4.被防-7變為-4.
46K:所有除EX版本的傷害+10
VS2:1.可由任何版本的623K取消。2.可以由LK-MK-HK的TC技取消。
VT2:傷害180——200
CA:1.第1F命中時增加一個動畫。2.傷害330——340
朱莉:
空投:命中時,增加對手落地速度
26K(向上踢的那下):當命中/被防時,可以取消VS2。
26HK(無論是否開V):可以取消CA
VT1-26LK:最後一幀擊中對手時改為多段攻擊。
26LK(無論是否開V):持續幀80——90F
VS2:1.擴大向前的攻擊判定。2.發動幀19——18F。3.增加連段上限值。
VT2:1.發動後,直接儲存三個26K。2.第一段攻擊被防+1——+2
CA:1.揮空或被防時增加10F硬直。2.被防由-15變為-25.
尤李安:
26HP(無論是否蓄力):擴大第2F以後的後方攻擊判定。
EX28P(無論是否開V):揮空硬直29——34F
各種28K(無論是否開V):揮空時的硬直一律改為17F。
VS2-26LP/MP:被防+2變為-2
VT1:當飛行道具發生前被擊中時,鏡子將無法再反彈飛道。
VT2:蓄力滿後第一hit打中防禦對手,增加一個鏡頭動畫。
CA:當由46K取消時,發動由6——2F。
豪鬼:
2MK:1.硬直時間14——15F。2.命中+3——+2F。3.被防-1變為-2F。
2MP:1.攻擊持續發生1F前—攻擊持續結束前,賦予自身上半身對飛行道具無敵的特性。2.增加發動時向後的被投判定直到第一幀攻擊判定出現。
623HP:1.擴大向前的攻擊判定。2.第一、二hit命中空中對手時,吹飛距離減少。3.傷害由120(60+30x2)——140(80+30x2)
普通/VT2EX空波:1.當飛行道具停滯的時候豪鬼被打,則飛行道具會消失。2.落地硬直4——9F(擊中時落地硬直不變)。
普通/VT2EX百鬼-派生投:修正當百鬼幾乎落地前派生投,會導致攻擊判定投不到對手的現象。
VS1:擊退距離增加
VT1空波:落地硬直變為5F。
瞬獄殺:當對手可以移動時,調整攻擊判定第2F的暗轉時間。
歌林冷氣
踩冰:當被中/重攻擊擊中後,科琳改為空中受創吹飛狀態。
4HK:1.擴大硬直時的受創判定。2.攻擊判定的腳尖部分無法再擊中蹲姿對手。
EX26P:1.被防-10變為-7F。2.減少最後一hit之前所有hit的連段加算值。3.增加最後一hit的連段加算值。
VS2:擊中獲得的V槽100——125
VT2:1.V槽時間2800——2500。2.普通或特殊技的拳攻擊現在會消耗V槽,無論擊中或被防。
VT2-66:消耗V槽700——600F
VT2-滑步攻擊:擊中時增加鏡頭動畫。
ED:
6投:擊中後增加1F硬直。
5MP:命中+9——+10
5HP:1.地面/空中打康對手時的吹飛距離增加。2.打康時減少連段計算起始值。
5HK:1.發動15——14F,不改變任何有利或不利。2.整體動作40——39F
2MP:攻擊持續發生1F前—攻擊持續結束前,賦予自身上半身對飛行道具無敵的特性。
P連打:1.增加連段計算上限值。2.增加連段加算值。
6P-P:1.空中擊中對手時,橫向擊退距離減少。2.取消CA的時間可以延後1F。
KK:當由普通技取消時,增加第一hit第2F之後的橫向攻擊判定。
P蓄力:1.攻擊持續幀第2F之後的判定打康後,增加擊中停頓。2.當判定幀的第2F後的判定打康時,增加畫面搖晃效果。3.將碰撞框出現的時間28——31F。
PP:1.可取消VT2的攻擊,無論命中或是被防。2.減少連段計算起始值。
VT1:1.攻擊判定由5hit——7hit。2.傷害由120(20x4+40)變為140(20x7)。3.暈值由150(30x5)——175(25x7)
VT2(地面):1.當第一hit被防時,增加被防停頓。2.第二hit被防時,改為破防效果。但被防最多+2,無法追加招式。
VT2(對空):1.擊中時增加鏡頭動畫。2.增加連段加算值。
CA:1.更改動畫前的命中停頓(被防停頓不改)。2.發動13——10F(由5HP或必殺取消的幀數不變)
阿比:
5HP/2HP(無論是否開V):擴大硬直時的受創判定。
2LP:擴大攻擊判定前出現的受創判定。
4HP(無論是否開V):擴大硬直時的受創判定。
1HK:1.傷害90——100。2.增加向前的移動距離。
2LP-2LP:1.擴大攻擊判定前出現的受創判定以及硬直時的受創判定。2.攻擊判定持續3——2F。3.硬直9——10F。
EX指令投:1.傷害80——100。2.暈值100——120.
所有版本26P:擊中後可以取消VT1。
所有版本KK-P:可以取消VT1
VT2:當蓄力滿版本的最後1hit打中防禦對手時,增加一個鏡頭動畫。
美乃特
26MPHP:當被防時,可以取消VT2(開V版)的各種出招/補充球。
2VS1(有球):1.地面擊中時,增加吹飛時間。2.地面擊中時,減少擊退距離。
VS2(有/無球):增加連段計數限制。
VS2有球:1.向前增加對手的防禦動作判定框。2.被防的推開距離增加。
是空:
老年2MP:攻擊持續發生1F前—攻擊持續結束前,賦予自身上半身對飛行道具無敵的特性。
老年2LK:1.發動5——4F。2.整體動作14——13F
老年623LK:增加1-5F對投無敵。
老年623MK:1.擴大攻擊判定的第1幀的向前的判定。2.打擊部分擊中時的吹飛距離減少。3.移除1-7F的對投無敵。4.增加3-12F的對飛行道具的無敵。
老年623HK:擴大攻擊判定的第1幀的向前的判定。
EX26P:如果不派生任何東西,落地硬直7——4F。
老年VS2:1.增加一個飛行道具持續到落地前的攻擊判定。2.被防白血4(1x4)——12(3x4)
老年/青年VT1:擊中時,增加一個鏡頭演出。
青年4起身:調整動作。
2HP:減少擊退距離。
2HP-2HP:減少連段計算起始值。
5MP-HP:傷害100——80
三角跳及各種派生:當被中/重攻擊擊中後,改為空中可受創的吹飛狀態。
EX26K:加快1F可取消派生技的時間。
24P:傷害150——100
EX24P:1.當由2HP-2HP取消時,增加上方碰撞框。2.當由2HP-2HP取消時,減少連段加算值。3.當由2HP-2HP取消時,增加連段計算限制。
小櫻:
3HK:打中空中對手時,改為吹飛效果。
24LK:命中有利+1——+2
EX24K:1.由LP取消時,發動幀15——12F。2.現在可以取消VT。
VS1:減少連段加算值。
怪獸
5MP:1.縮小攻擊判定前出現的首創判定。2.縮小收招時的受創判定。3.攻擊持續2——3F。4.硬直15——14。
5HK:當被防或命中時可以取消往前/後的那個跳。
6MP:增加一個蓄力版本
P連打:被防+3——+4(持續連打時的有利幀也增加1F)
46MP:傷害100——110
46HP:傷害100——120
VT1:當開啟VT1時,所有蓄力必殺無需蓄力。
棍女法爾克:
5MK:1.取消窗口延後2F。2.命中有利+2——+4
5HK:當打空中C康時,吹飛時間增加。
2MP:1.發動9——8F。2.硬直18——16F。3.整體硬直28——25F。
跳HK:發動幀9——7F。
蓄力波-5鬆開:擴大前方攻擊判定
蓄力波-空波:1.擊中空中對手時,擊退距離減少。2.增加飛道速度。3.加快Falke下落的速度。
PP:1.當第2HIT擊中對手時,減少擊退距離。2.揮空或被防時,硬直由38——33(不改變總體硬直差)
KK:揮空或被防時,硬直由31——26(不改變總體硬直差)
VT1-空波:增加Falke的下落速度。
VT2-啟動:可以引爆VS2的炸彈。
VT2-2HPHK:1.單發幀數33——29F。2.單發的整體硬直49——45F。3.擊中有利+7——+8
VT2-HPHK:當擊中或被防時,可以取消VS2。
Cody:
5HP:1.第二hit可以特殊取消。2.被防-7變為-10。
5MK:攻擊發生——判定結束期間,腳部受創判定向上縮小。
2LK;減少連打版本擊中時的推開距離。
6HK:嗦白了就是打康時第二hit變為+4
起身2P:1.攻擊判定優先順序變為重攻擊。2.擊中有利+2——+5
空5MK-LK:增加一個Cody可以擊中身後對手的判定。
26MK:1.擴大第5F向前的攻擊判定。2.擴大前方的防禦判定框。3.擴大從發動到攻擊判定結束時,腳部的受創判定。4.擴大硬直時的受創判定。
26LP:1.增加飛道速度。2.減少擊退距離。3.攻擊持續幀由65——50F。4.被防-2變為+2.
26MP:1.減少擊退距離。2.攻擊持續幀由52——70F。3.被防0變為+2.
26HP:1.減少飛道速度。2.減少擊退距離。3.攻擊持續幀由39——55F
EX26P:減少第二hit的連段加算值。
LV2蓄力拳:1.打中空中對手時會讓對手向後旋轉。2.擊中空中對手時,吹飛時間增加。3.擊中空中對手時,擊退距離增加。
LV2-EX蓄力拳:1.減少連段計算的起始值。2.減少連段計算的加算值。
V反:被防的推開距離減小。
VT1-5MP/2MP:擴大前方攻擊判定。
VT1-空MP:擊中空中對手時,增加吹飛時間。
VT1-24P:1.消耗V槽900——600。2.增加向前的移動距離。3.被防的推開距離減小。4.非消耗完VT的版本,減少4F硬直。
VT1-HPHK:1.取消CA的時機延後1F。2.發動15——14F。3.整體幀數37——36。
VT1-2HPHK:取消CA的時機延後1F。
VT2指令投:各版本增加10點傷害。
CA:當攻擊判定出現時,將受創判定改為對飛行道具無敵。
G:
總統力LV3:除了指令投,所有必殺技可以取消EX必殺技
5HK:移除當第1hit打空時,第2hit前出現的被康判定。
2MP:攻擊判定的上半部分不再能擊中空中對手。
2HK:硬直中的受創判定擴大。
空MP:擊中對手時的吹飛時間增加。
6HP:1.硬直中的首創判定擴大。2.擴大對手出現被防動作的判定框。3.被防的推開距離增加。
24P(LV1):1.硬直中的受創判定擴大。2.白血傷害10——8
輕24P(LV1):1.整體動作46——49F。2.擊中-3變為-6F。3.被防-8變為-11F
24P(LV2):1.硬直中的受創判定擴大。2.白血傷害由20(2x10)變為14(2x7)
輕24P(LV2):1.整體動作46——49F。2.擊中0變為-3F。3.被防-5變為-8F
EX24P/VT1-24P:白血傷害由20(2x10)——16(2x8)
EX24K:第2hit的攻擊判定向前擴大
EX指令投:1.傷害80——110。2.暈值120——150.
VS1地面版:1.吸收飛行道具的啟動時間由9——13F。2.吸收飛行道具的持續時間由17——13F。
VT1:根據發動時自身地球力量的等級決定持續時間:LV1-2500F。LV2-3000F。LV3-3500F。
VT1-VS1:消耗由300F-500F
VT2-HPHK:1.當第1hit命中後接第2hit時,增加一個鏡頭演出。2.當第2hit1接在第1hit時,傷害100——120。3.接在第1hit的第2hit的上方攻擊判定增大。4.當第1hit擊中空中對手時,向上的擊退距離減少。
泰勞沙卡特;
5HP:增加硬直時的受創判定。
2MP:上半部分的攻擊判定無法再擊中空中對手。
2MK:擊中對手的擊退距離減少。
重升龍(無論是否開V):擴大第1和第2幀的向前攻擊判定。
26HP:加快飛道的速度。
EX26P:1.增加擊中時的吹飛時間。2.減少擊中後的擊退距離
26HK:加快飛道速度。
623K各版本(無論是否開V):由6MK/6HK取消時,速度加快
623LK:1.擊中/被防幀數21——20F(揮空時幀數不變)。2.被防-6變為-5F。
623MK:被防-9變為-7.
623HK:擊中空中對手時,擊退距離減少。
VS2-623K:增加連段上限值。
VS2-623MK:被防-4變為-2
V反:被防的擊退距離減少
VT2-HPHK:當蓄力滿版本被防時,增加一個演出的鏡頭。
CA:改變擊中時的停頓(被防停頓不變)
卡給
前走:增加移動速度
2MP:攻擊持續發生1F前—攻擊持續結束前,賦予自身上半身對飛行道具無敵的特性。
26P:攻擊持續發生1F前—攻擊持續結束前,取消手腕部分的受創判定。
EX升龍:增加連段hit的上限值
426K:增加連段hit的上限值
24LK:擊中時的吹飛距離減少。
EX24K:發生由16F——11F
空中24K:當前跳後最速發動時,性能變化如下:1.減少上升速度。2.增加空中擊中對手時的吹飛時間。3.發動時間10F——6F。4.減少連段加算值。5.減少連段上限值。(注:上限值、加算值具體含義請看安久的“共同變更”部分)
空中EX26P:1.取消高度限制。2.擴大下方攻擊判定。3.當第一hit命中地面對手時,調整為地面版性能一致。4.當第二hit命中地面對手時,吹飛距離增加。5.減少第二hit時連段計算值。
VS1蓄力版(無論是否開V):剛體持續到攻擊判定的第一幀出現時。
VS1非蓄力(無論是否開V):增加連段計算上限值。
VT1-VS1蓄力版:增加向前的攻擊距離。
空阿修羅閃空:可以取消天魔空刃腳(空2K)。(性能與單出空2K有所不同)
毒藥:
5MK:1.硬直中的受創判定增大。2.硬直16——18F。3.擊中+2——+0。4.被防-2變為-4F.
2MP:1.不能再擊中毒藥身後的對手。2.第3-5F的攻擊判定向後減少。
2HK:硬直中的受創判定增大。
26P:除EX版本外所有版本傷害-10.
24LP/MP/EXLP/EXMP:傷害-10.
VS1:擊中空中對手時,吹飛時間增加。
VS1-空MK:減少連段修正
VS1-MP-6HP:發動由9F——7F。
VS2派生攻擊:傷害由70——60
VT1:傷害60——40
VT2近身抓:1.減少發動時的受創判定。2.單發時的幀數6F——5F。3.單發時整體動作60——59F
VT2遠程抓:1.傷害150——180.2.暈值150——200。3.單發時發動幀由29——24F。4.整體動作74——69F。
本田:
走路動作:修正當本田轉身時,前/後走路出現移動值失效的問題。
5MK:1.發動6——5F。2.整體動作21——20F。
2MK:1.發動由7——6F。2.整體動作23——22F。3.有利幀+4——+5.
3HK:擊中有利+2——+4
VS1:1.發動15——12。2.整體動作42——39F。
26P:擊中時的吹飛時間增加。
M百烈(無論是否開V):最後一HIT擊中空中對手時,吹飛時間增加。
EX指令投:1、攻擊持續2——3F。2.揮空硬直60——59F。
VT1-HPHK:1.被防由-4變為-2.2.當46P擊中時,可以取消這個。(取消版本的傷害和暈值與直接用的版本有所不同。)
村姑露西亞:
暈值:975——1000
5LK/2LK:1.擊中的被防距離減少。2.被防的推開距離減少。
2MK:增加1F取消視窗。
2HK:1.擴大向前的攻擊判定。2.被防的推開距離減少。3.發動幀由9F——8F。4.整體動作由32——31F。
26P:所有派生動作減少2F硬直,包括刹車。
EX26P-P派生:命中空中對手時,吹飛距離減少。
V/EX26K:傷害/暈值由30——50.
EX26K-K派生:現在可以取消EX26K。
VS1(無論是否開V):1.發動時間9F——8F。2.揮空/被防時的整體時間由46——45F。不改變有利幀。
26P-VS2:1.增加第2和第3幀向上的攻擊判定。2.當第2hit出現時,增加向上的碰撞框。3.增加1F第2HIT的出現時間。
普通版EXVS2:增加第5幀向前的攻擊判定。
V反:被防的推開距離減少。
CA:傷害由340——360.
雞兒
序言:雞兒的平衡特性略遜色於其他角色,主要原因在於其“神罰”特性。
由於雞兒沒有C康的特點,因此本次的調整,我們把雞兒的“中距離”的低回報進行了加強。
我們把雞兒的421HK/623HK增加了倒地幀數,以便雞兒66後更加方便進行追擊、
2MP——雞兒最常見的進攻手段——現在增加更多擊中時的有利幀,使得這招成為最有持續性的進攻手段。
雞兒現在有更多增加進攻手段的機會,而不需要依靠神罰系統。
雞兒的VT2,現在可以通過V-SHIFT延遲取消後續進攻派生,並且減少V槽消耗。
體力值:1000——1025
暈值:1000——1050
2MP:擊中+2——+4
4HK:1.增加向前的攻擊判定。2.擊中有利+3——+5.
6HK:1.增加向前的對手出現防禦動作的判定框。2.被防的推開距離增大。
623LK(無論是否開V):1.第2段攻擊判定向前擴大。2.傷害由40+40改為30+50。
421LK(無論是否開V):1.第2段攻擊判定向前擴大。2.傷害由60+60改為40+80。
623HK(無論是否開V):1.中、重段移動距離現在和421的距離一致。2.地面擊中對手的吹飛時間增加。
421HK(無論是否開V):地面擊中對手的吹飛時間增加。
VS1:發生時間53F——50F。
VT2-VT2冰樹派生:1.可以通過兩種波動取消。2.消耗的V槽1000——700F。
塞斯:
序言:
塞斯的進攻能力對於大多數角色來說實在是太過強勢,導致很多人覺得他們是有種被“作弊”的感覺。因此其做出了相應的調整。
首先,削減了塞斯的體力值,讓熱衷於進攻的玩家在選擇莽的時候冒更多的風險,從而讓他們更謹慎的選擇進攻方式。
其次,對於塞斯的其他優勢進攻手段,比如高傷連段,加幀普通拳腳,以及特殊技都做了大規模調整,但一些中距離的特殊技如6MP,6HP等,會通過調整以便讓他們更加好用。
儘管這些調整會影響塞斯的某些必殺技的使用率,但塞斯歸根結底仍然是一個進攻為主的角色。
體力值、暈點:925——900
6投:1.減少投的距離。2.投中後增加3F硬直。
4投:減少投的距離。
2MP:攻擊持續發生1F前—攻擊持續結束前,賦予自身上半身對飛行道具無敵的特性。
6MP:取消TC視窗增加3F時間
6MP-HK:1.被防硬直21——24幀。2.被防由-5變為-8.
6HP:出現防禦動作判定的判定框向前擴大。
空中26K:1.向下的攻擊判定縮小。2.揮空時增加4F落地硬直,並且擴大被攻擊和被投判定。
空中26LK:增加2F擊中/被防的硬直,同時擴大被攻擊和被投判定。
空中26MK:修正1F前出現的被康判定消失的問題。
空中EX26K:第二段的攻擊判定向下擴大。
VS1-本田頭撞:1.持續部分可以取消CA。2.傷害90——100.3.擊中/被防的硬直減少8F。4.被防硬直由-12變為-4.
VT1:1.持續時間4000F——3000F。2消耗1000——700F。
VT2:修正某些情況下飛行道具會消失的問題。
CA:1.無敵時間由1-15F變為.1-10F。2.攻擊持續幀由10F變為5F。3.收招硬直由42變為47F。不改變擊中的有利幀。
火棍招式 在 大王 認真玩 Facebook 的精選貼文
MH RISE新戰技拆包
官方沒公開之前都看看就好,不過還是值得參考,一起來看看吧
[大劍]
衝撞攻擊
無論遭遇任何攻擊都不為所動的強韌體魄。即使受到攻擊,也不會後仰或遭到擊飛,在蓄
力期間即將遭到攻擊時,就使用這招吧。
防禦衝撞攻擊
將劍橫握後架於正面並前進的招式。動作比起一般的衝撞稍微緩慢,但有防禦判定,且攻
擊力也更強。防禦成功時,可以接續使出強力的蓄力攻擊。
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狩獵之刃
使用翔蟲飛至空中,將自身重量加諸於劍,藉以施展迴旋斬的大膽招式。擊中之後,獵人
的身體會飛至上方,接著趁勢施展第二次蓄力斬……這才是此招真正的目的。(翔蟲計量
表回復速度:中)
金剛蓄力斬
使用翔蟲,屈膝並迅速往前踏出, 施展強蓄力斬的招式。 在往前踏步時,由於全身的
肌肉 都十分緊繃,所以不會被擊飛。 (翔蟲計量表回復速度:快)
-----
真・蓄力斬
擁有強大的破壞力,必殺的蓄力斬。 高舉大劍,使出全力打擊獵物2次。 若第1擊擊中
魔物柔軟 且容易受傷的弱點部位, 第2擊的威力將會變得更高。
激昂斬
擺出獨特的架式後施展攻擊的招式。其火力雖然不及真・蓄力斬, 但在蓄力過程中受傷
時, 能夠撼動內心並點燃鬥志,使威力上升。
=======================
[太刀]
踏步斬在前進的同時施展直斬。由於縱向攻擊的範圍非常大, 在攻擊高處時也能派上用
場, 使用起來相當方便。
拔刀二連斬
在收刀狀態下施展的二連斬。在發動時擁有防止擊飛的效果, 且火力比踏步斬更高, 但
之後能接續的招式非常少, 對使用者的要求較高。
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飛踢
使用翔蟲,朝敵人迅速飛踢的招式。如果落空,會再追擊一刀並結束攻擊, 若踢中的話
,則能接續使出2種招式。 接續下墜突刺能讓練氣計量表自動上升, 而氣刃兜割則會消
耗1階段的練氣計量表, 並施展強力的斬擊。 (翔蟲計量表回復速度:中)
櫻花鐵蟲氣刃斬
使用翔蟲,在地面上快速拉近距離 並施放斬擊,宛如疾風一般的招式。 受到斬擊的部
位在經過一段時間後, 會綻開無數傷口,給予追擊。 命中時,練氣計量表的顏色會上
升1階段。 (翔蟲計量表回復速度:慢)
-----
氣刃大迴轉斬連續技
氣刃斬第3發後的變化型衍生。氣刃斬Ⅲ → 氣刃大迴轉斬。這是氣刃斬連續技的基礎
,利於一次攻擊四周獵物的大範圍招式。
氣刃無雙斬連續技
氣刃斬第3發後的變化型衍生。一字斬 → 氣刃無雙斬。這是另外一種氣刃斬的連續技
,雖然要多加練習才能成功擊中,不過其火力是一等一的。
=======================
[單手劍]
奮力強鎚連續技
由盾攻擊產生的變化型衍生。 裏拳攻擊 → 奮力強鎚。 全部都是以盾進行打擊的招
式, 如果能擊中獵物頭部, 也許能製造攻擊的大好機會。
穿刺斬連續技
由盾攻擊產生的變化型衍生。 突刺 → 穿刺斬。 由於穿刺斬是多段攻擊, 如果以
屬性武器施展此招, 可望獲得不錯的效果。
---
突進斬
往前踏步,並且從上段往下斬的攻擊。 由於幾乎沒有破綻所以使用方便, 動作中不會
產生後仰等膽怯動作。
滑行斬
在地面上滑行,並施展2道斬擊。 雖然移動距離較長,導致動作較不靈敏, 但只要在滑
行時讓第1擊擊中 或輸入追加指令, 就能接續使出跳躍攻擊。
---
風車
使用翔蟲製造的絲,透過離心力 揮動手中的武器,施展多段攻擊。 揮動武器的過程中
不會受到魔物的攻擊。 (翔蟲計量表回復速度:快)
滅・昇龍擊
透過翔蟲強化力道的上升打擊, 以盾牌給予獵物強烈的一擊。 在發動招式時有一瞬間
能防禦攻擊, 若能抓準時機反擊, 就能大幅提升招式的傷害。 (翔蟲計量表回復速度
:中)
=======================
[雙劍]
鬼人突進連斬
在地面旋轉並同時給予多段斬擊的招式。 只有在鬼人化以及鬼人強化時能使用。 有著
穩定的突進力且應用廣泛, 是使用起來十分方便的招式。
鬼人空舞
向前空翻並以雙劍施展斬擊。 只要成功擊中,就能使出迴旋斬 攻擊目標並同時上升。
對於體型龐大或是 弱點在高處的對手非常有效, 也適合接續使出空中迴轉亂舞等招式。
-----
鬼人化
使自身超越極限的招式。 發動後會逐漸消耗耐力,不僅會改變 攻擊與迴避的動作,且
可使後仰無效。 此外移動速度會大幅提升, 能以風馳電掣的速度在地面上移動。
鬼人化【獸】
使自身進入超人境界的招式。 發動後會逐漸消耗耐力,不僅攻擊 與迴避動作會變化,
且後仰無效。 此狀態會特別強化攻擊面的性能, 進行迴避動作時會變為使出斬擊。
-----
鐵蟲斬絲
將纏著鐵蟲絲的刀身砍向獵物的招式。 擊中獵物的刀刃與獵人間會以絲線連接, 一定
時間內,獵人的攻擊會對 擊中的獵物部位賦予追加斬擊。 追加斬擊的次數越多, 時間
結束時所賦予的傷害也越高。 (翔蟲計量表回復速度:慢)
飛身越牆
將翔蟲放出至上方,藉以進行移動。 雖然此招式無法給予獵物傷害, 但只要能熟練運
用,即使在拔刀狀態, 身處各種情況下,也能往空中移動。 (翔蟲計量表回復速度:
快)
=======================
[大槌]
橫揮
使用大錘橫向揮動的攻擊。 可作為敲打連續技的起始招式。
水面打擊
配合對手的攻擊來發動的招式。 藉由使攻擊與攻擊碰撞, 令威力互相抵銷。 當抵銷成
功時, 可接續強力的大錘上鈎攻擊。
-----
鐵蟲迴轉攻擊
使用翔蟲施展的拋物線迴轉攻擊。 與在坡道上施展的 空中迴轉攻擊軌跡相同, 但此招
式可在平地施展。 (翔蟲計量表回復速度:快)
衝刺粉碎擊
使用翔蟲在地面上進行突進攻擊。 如同「直直地撞飛敵人!」 字面般的單純招式。 一
旦起跑後,即使受到足以將人 擊飛的攻擊也能不為所動。 (翔蟲計量表回復速度:快
)
-----
蓄力變化:武
能夠改變蓄力攻擊的特殊動作。 雖然改變後蓄力時間會變長, 但能施展出更加強力的
動作。
蓄力變化:勇
能夠改變蓄力攻擊的特殊動作。 雖然改變後蓄力階段會減少, 但能夠使蓄力攻擊間的
銜接更加流暢。
=======================
[狩獵笛]
敲打
將狩獵笛高高舉起後再往地面敲打, 力量感十足的攻擊。 奪取目標耐力的效果絕佳。
旋律打擊
將狩獵笛橫揮1圈, 並在正面產生音擊的招式。 雖然傷害不高,但容易使對手陷入昏厥
。
-----
旋律模式:奏
能夠改變強化演奏的特殊動作。 以相同音符攻擊2次, 即可產生旋律效果。 按下
旋律模式:響
能夠改變強化演奏的特殊動作。 按下
自身,並發動儲存在 譜面計量表中的旋律效果。 是能一次賦予多種旋律效果的模式。
-----
共鳴音珠
以翔蟲製作成繭並設置於地面。 繭會呼應設置者的旋律, 並以自身為中心向四周釋放
相同的效果, 並釋放能對魔物造成傷害的衝擊波。 (翔蟲計量表回復速度:中)
震打
將纏著鐵蟲絲的刀身砍向獵物的招式 擊中時,武器前端與本體之間會以 絲線連接,此
時音擊所產生的超震動 會沿著絲線傳入獵物體內並爆發, 乃十分可怕的招式。 (翔蟲
計量表回復速度:中)
=======================
[長槍]
鐵錨狂怒
預測良機架起盾牌,承受攻擊的招式。 此招真正的精髓在於吸收攻擊的力道, 並將之
高效轉化為自己的力量。 雖然風險不小,但受到的攻擊威力愈大, 能夠獲得的力量就愈
巨大。 (翔蟲計量表回復速度:快)
流轉突刺
在短時間內猛烈前進2次, 能夠在走位的同時進行反擊的招式。 一邊以盾牌彈開攻擊,
一邊釋放翔蟲快速衝向目標並給予突刺。 此絕技乃是為了能一氣呵成 繞於敵後,攻其
不備而想出的妙招。 (翔蟲計量表回復速度:中)
-----
突進
架起長槍往前方突進的招式。 持續突進一段時間後, 還能藉此勢頭再次加速。 除非
自己停下或是耐力耗盡, 否則在撞到牆壁以前都不會停止。
盾蓄力
架起盾牌往前方突進一段距離的招式。 突進時即使遭受攻擊,也能以盾牌防禦。 只要
朝著魔物突進並且成功撞擊, 就能透過盾牌給予打擊屬性的傷害, 攻防一體正是此招的
精隨。
-----
防禦
架起盾牌抵擋攻擊。 巨大的盾牌能夠防禦任何攻擊。
精準防禦
以弧線狀軌跡揮動盾牌,彈開攻擊的招式。 在防禦開始時接住攻擊就能成功發動。 失
敗時會出現巨大的破綻, 但只要成功施展,無論任何攻擊都能 無傷接下,還能接續使出
強力的十字掃。 在成功防禦後立刻展開反擊吧。
=======================
[銃槍]
蓄力砲擊
刻意將熱能保留在武器中的砲擊。 雖然需要較長的時間才能發射, 但能夠釋放出威力
更強的砲擊。
暴風衝刺
把砲擊的後座力作為推進力的驚人招式。 此招會將銃槍架於身後發出砲擊, 並藉此向
前大幅跳躍, 能夠一口氣縮短與對手的距離。 另外,在跳躍時可進行砲擊, 亦可再次
施展暴風衝刺。
-----
剛鋒利刃
使用翔蟲,往正上方跳躍同時往上斬擊, 並在落下時向下揮砍的招式。 除了能在空中
裝填砲擊用的彈藥, 且揮動砲身時也可獲得冷卻效果, 使施展龍擊砲後的過熱時間縮短
。 (翔蟲計量表回復速度:快)
地裂斬
使用翔蟲向前踏出, 並豪邁地往上斬擊的招式。 透過摩擦地面提高砲身溫度, 在短時
間內提升砲擊、 龍杭砲和龍擊砲的威力。 (翔蟲計量表回復速度:慢)
-----
迅速裝填
裝填砲彈的動作。 能在攻擊後迅速裝填彈藥。 雖然能將彈藥裝填至最大裝填數, 但不
會裝填龍錐。
防禦裝填
架盾並同時裝填砲彈的動作。 能夠一邊防守,一邊裝填 彈藥與龍錐的實用招式, 但每
次能裝填的彈藥數較少。 對於原本裝填數就不多的 砲擊類型來說,可說是毫無缺點。
=======================
[斬擊斧]
突進斬
稍微往前方移動, 以斧頭前端像突刺般進行攻擊。 雖然此招威力不高,但使用起來相
當方便。
突進直斬
朝前方大幅前進, 並將斧頭高舉過背,劈頭揮落。 雖然此招較難以使用,但傷害相當
高。 施展完此招式後,接續劍變形攻擊時 會變成二連上撈斬。
-----
屬性解放終結
屬性解放突刺的終結招式。 在突刺的同時提高屬性能量, 並引發大爆炸作為終結。
在集滿覺醒計量表, 且對手為大型魔物的情況下, 此動作會變為零距離屬性解放。
壓縮解放終結
屬性解放突刺的終結招式。 先擺出不會遭到擊飛的架勢, 接著施放伴隨著屬性爆發的
高速一擊。 此動作不會隨著覺醒 計量表的有無而產生變化。
-----
金剛連斧
使用翔蟲向前突進, 同時施斬強力的3連斬。 直到連擊結束都不會被擊飛, 在混戰及
陷入危機時相當有用。 (翔蟲計量表回復速度:中)
飛翔龍劍
使用翔蟲,在揮劍斬擊的同時飛至空中, 最後再使出突進斬的招式。 空中突進擊中後
, 武器的覺醒計量表將大幅累積, 對擊中的部位造成額外的巨大爆炸。 (翔蟲計量表
回復速度:中)
=======================
[變形斧]
高壓屬性斬
蓄力時,將屬性能量聚集於劍上, 在施展強力敲打攻擊的同時對劍進行強化。 可在一
段時間內強化劍的攻擊, 且擊中時還會發動追擊。 透過此招式強化劍時, 必須先讓盾
處於屬性強化的狀態。
高壓迴填斬
在蓄力時解放屬性迴填機關, 使盾轉動,變成巨大的旋轉鍊鋸。 發動此招後武器會變
成斧狀態, 在斧狀態解除前,攻擊段數會變得更多。 此時以斧攻擊持續擊中對手, 便
能填充能量至瓶中。
-----
變形斬
從劍變為斧,再從斧變為劍。 變形攻擊乃是充能斧的基礎。 在變為斧的變形攻擊開始
時, 以及變為劍的攻擊結束時, 都有一瞬間會架起盾,可用於防禦攻擊。
反擊重視變形斬
以防禦為重點的變形斬, 擁有較長的防禦判定時間。 無論是變為斧或變為劍的變形攻
擊, 在出招時都會產生防禦判定。 若是在變形時成功防禦, 其後接續使出的屬性解放
斬威力將會上升。
-----
反擊全填充
拉緊翔蟲的絲線,進行堅固的防禦。 防禦成功時能夠填充瓶, 還能接續各種攻擊動作
。 (翔蟲計量表回復速度:中)
劍斧彈跳
使用斧頭敲打前方,並利用 後座力與絲線讓身體垂直上升。 只有這段期間,能夠在空
中 施展強力的屬性解放斬。 (翔蟲計量表回復速度:中)
=======================
[操蟲棍]
飛身躍入斬
往前方翻滾並由上往下斬擊。 即使沒有橙色精華, 此攻擊也能使後仰無效。 是可用
來攻擊高處的便利招式。
突進迴旋斬
像陀螺一般向前旋轉並同時發動攻擊。 若在旋轉時受到攻擊, 可借力使力跳躍至空中
。 但只在旋轉期間有效,不可過度依賴。
-----
飛圓斬
向下揮擊後,將全身重量 加諸於武器之上斬擊的絕招。 第2擊的威力很高,相當好用的
招式。
四連印斬
在原地施展4連擊。 並在其中一擊使用棍柄標上印記, 能夠誘導粉塵型的獵蟲。
-----
獵蟲回歸
使用翔蟲進行緊急迴避, 並同時喚回獵蟲的招式。 返回時,獵蟲會施展可獲得 回復精
華的迴旋攻擊。 透過此招式喚回的獵蟲 耐力會完全回復。 (翔蟲計量表回復速度:
中)
降龍
使用翔蟲往正上方跳躍, 並施展強烈下墜攻擊的招式。 攻擊範圍不大, 但能讓威力集
中在一點上。 (翔蟲計量表回復速度:中)
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[輕弩槍]
裝填
裝填子彈。 依據子彈種類以及弩槍性能, 裝填速度也會有所變化。
屬性強化裝填
使用特殊的機關裝填子彈。 與一般裝填動作相比速度稍慢, 但能提升屬性彈的威力。
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前滾迴避
拔刀時的迴避動作。 對槍手而言,受到攻擊便會陷入危機, 所以能夠拉開與對手間距
離的 迴避動作就顯得相當重要。
墊步迴避
拔刀時的迴避行動改為墊步。 與一般迴避相比雖然距離變短, 但破綻更小,也能夠立
刻接續攻擊。 若在墊步後馬上射擊, 子彈威力將大幅提升。
-----
迴旋跳躍
使用翔蟲高高跳起的招式。 在跳躍時可以進行射擊。 動作時能往正下方發射起爆龍彈
, 直接射擊魔物。 (翔蟲計量表回復速度:快)
迴旋移動
使用翔蟲與離心力, 往左右迅速移動的招式。 能在一段時間內強化攻擊力。 在移動時
也能進行射擊。 (翔蟲計量表回復速度:快)
=======================
[重弩槍]
近身攻擊
使用武器直接毆打的招式。 威力相當高,也能造成目標昏厥。 在裝備盾牌的情況下,
攻擊時會附加防禦判定。
衝撞攻擊
展現強韌的體魄。 即使受到攻擊也不會後仰或遭到擊飛。 雖然能夠運用於攻擊, 但相
對地會承受大量傷害,必須注意。
-----
反擊射擊
使用翔蟲架開攻擊的招式。 若在防禦時受到攻擊, 就能發動強力的反擊。 (翔蟲計
量表回復速度:快)
反擊蓄力
使用翔蟲架開攻擊的招式。 若在防禦時受到攻擊, 便可在一段時間內 縮短蓄力射擊所
需的時間。 (翔蟲計量表回復速度:中)
-----
機關・狙擊龍彈
射擊各武器專屬的特殊子彈。 子彈數量由專用的計量表管理, 且會隨著時間經過而回
復。
回復機關・狙擊龍彈
射擊該武器專屬的特殊子彈。 子彈數量由專用的計量表管理, 且會隨著時間經過而回
復。 與一般的機關、狙擊龍彈相較之下, 威力較低,但在對獵物造成傷害時, 能夠恢
復自己的體力。
=======================
[弓箭]
剛射
在一般射擊後接著進行強力射擊。 能夠提升蓄力階段並射擊。 (不會超過最高等級)
剛射【絕】
在一般射擊後接著進行強力射擊。 能夠提升蓄力階段並射擊。 (不會超過最高等級)
與一般的剛射相較之下, 耐力消耗會增加, 但有機會使魔物昏厥。
-----
蓄力步伐
在大幅移動的同時進行迴避的招式。 移動中可以提升蓄力階段。 能夠輸入任意方向自
由移動。
躲避箭擊
在進行迴避的同時攻擊周圍獵物的招式。 吸引敵人攻擊,並在被擊中的前一刻迴避,
便可使蓄力階段大幅提升。 也能輸入任意方向自由移動。
-----
弓之吐息
使用翔蟲進行迴避的招式。 在落地後蹲下的期間, 耐力會急速回復。 (翔蟲計量表
回復速度:快)
飛翔凝視射擊
使用翔蟲垂直飛起,發射箭矢的招式。 在空中還能施展更加強力的射擊。 另外,也能
使用箭矢 對正下方的魔物進行近身攻擊。 (翔蟲計量表回復速度:中)
credit:https://pastebin.com/u/AsteriskAmpersand
#MHRISE
火棍招式 在 Shaun&Nick Youtube 的最讚貼文
每當夏季來臨之時,迦勒底的部分英靈們就會像是忘掉了行為舉止般的樣子……。
這到底是怎麼回事呢?
雖然巴御前對此懷抱著疑問,不過終於在這次的夏季,親身體會了這個理由。
也就是說──
這股彷彿從自身體內所湧出,源自於熱情,火炎、太陽般的力量,說穿了也就是
「解放感」這麼回事!
原本每年,對於海邊都毫無共鳴的巴御前,或許是因為今年選擇了山林間作為夏季舞台
的地點之故吧,唯獨本次提起了幹勁。
也就是覺醒成為了泳裝靈基。
先不提這件事了,說到夏季的享樂可不是只有娛樂活動而已。
沒錯,就是遊戲了!
──來吧,夏季已經到來了。
既然如此,就該不惜睡眠時間的玩個痛快!
身高/體重:162cm‧50kg
出處:『平家物語』『源平盛衰記』,能劇『巴』等等
地區:日本
屬性:中立‧善
性別:女性
嗚嗡,嗚嗡!
裝扮上選擇了,夏季的輕快泳裝!
兩手所握著的是VR用二刀流裝置!
雖說並沒有把一切的行為舉止都給拋在腦後了,不過受到了山林間的刺激所迸發出的
「開放感」所驅使著,因而投身於享受短暫夏季的巴御前。
個性上與平時的巴御前(弓)幾乎沒變。
只不過,由於處於休假模式的關係因此玩興大開。
當然也令人擔心是不是會出了什麼狀況,「先不提這件事了,得要好好享受夏季才行啊」
這般的玩興絲毫不減。
○Midnight of Summer Side:A
「夏季夜晚的小巴……雖說令人難為情,似乎,變得有點不同於以往的樣子了」
「具體而言就是」
「不管多晚都能夠玩遊戲這件事!」
變得擅於熬夜的技能。
只要本人還發自內心在享受著的話,就能暫時性的將疲勞與魔力消耗給拋到腦後。
雖然屬於戰鬥續行的亞種技能,不過效果可與原本的技能大相逕庭。
○VR新陰流:B+
代表她擅於揮舞使用了棍棒型的操作裝置進行VR模擬擊劍的技能。
尤其擅長於使用二刀流的戰鬥。
原本只是D等級的技能,在接受柳生但馬守宗矩的親自指導之後使得技能名稱發生變化,
等級也有所大幅提昇。
「由但馬守大人所親自傳授的各種招式,不只VR而已就連真劍也可完全活用!」
小巴如是說。
那樣不就是柳生新陰流了嗎?
雖然大吃了一驚,不過她實際所使出的劍技還是與柳生新陰流有所差別的。
『VR新陰流奧義‧光劍二刀流』
等級:C
種類:對人寶具
範圍:1
最大捕捉:1人
VR Shinkageryuuougi‧Laser Blade Nitouryuu
常態發動型寶具。
原本,VR光劍終究只是虛擬之物而已,並不具備有現實刀劍一般的機能,Saber巴御前
以自身的魔力形成了擬似的光劍狀刀刃。
將其使用於攻擊上頭。
刀刃自然也就帶有超高熱了。
這種不尋常的能力,雖然小巴還是毫不避諱的說著「這是基於被稱作旭日將軍的義仲大人
之力所生」,果然還是來自於她身上濃厚的鬼族血脈所引起的能力吧。
第二、第三再臨時的真劍(大劍)在使用時之所以也會發出超高熱,就是受到這個寶具的
影響。
『VR新陰流奧義‧巴淵太陽劍』
等級:B
種類:對軍寶具
範圍:1~50
最大捕捉:40人
VR Shinkageryuuougi‧Tomoe Gabuchi Taiyouken
使用上述寶具的對軍攻擊。
「我已領悟了VR新陰流之奧義」
雖然小巴本人如此說著,但真相究竟如何呢。
具體而言,是裝備上VR護目鏡後朝著敵軍突擊!
隨心所欲的揮舞雙刃後,以高熱刀劍的軌跡所產生的「圓」作為基礎,讓象徵了她對於
木曾義仲的思念之擬似太陽暫時性的出現於上空,對敵陣放出了終結的魔力照射。
擬似太陽並非只有一個,只要她有心的話想要做出兩個、三個、四個、五個……等浮現出
複數個太陽也是可能的,不過在本作中基本上只有一個而已。
#FGO #巴御前
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近日寶可夢卡牌與日本知名冰棒「ガリガリ君」進行了合作,推出了一款宣傳寶可夢最新劇場版《可可》的聯名合作冰棒,不過這冰棒可不單單只有吃這麼簡單,依照往例,「ガリガリ君」冰棒只要吃完後,冰棒棍上若有出現中獎字樣,便可以免費兌換一支冰棒。
但這次與寶可夢合作的聯名款冰棒可不同,如果中獎的話,便能直接兌換限量的寶可夢卡牌「薩戮德V」特別版一張。該張卡片招式相當優秀,且數量也不多,日前在日本交易平台上,甚至出現了單支上萬的超高額成交價,如此稀奇的景象,可見寶可夢卡牌的人氣與火紅程度,真的是有如日方升的趨勢,不過目前此活動似乎只在日本境內執行,想要參與活動的玩家們,可能要祈禱一下活動會不會引進來囉。
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出片速度會加快 希望可以給予大家多點選擇
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今天是試效果
大家也有透過錄影機看到自己的表演囉
我把影片連結PO在我們的群聊
大家有空就多看吧~
大家以下要多練囉:
進場 棍要直上直下
君弘嘿的時候大家"一起"慢慢把棍轉平
舞序 只要是不轉棍的畫面"力道"要出來(戳出去定住等等的)
速度感(速度差), ex.背反,四轉,大孔雀
轉速一致(正轉,定火,二轉,三轉,孔雀,十字...etc)
棍頭棍尾什麼時候要什麼顏色
招式 天棍系列全部要多練平面和拍點
快十字和快划船和快anti
慢anti三個人要等速
退場 天棍要保持距離,記得恩羽要走多一點讓排尾對到要站起來的人,
排尾可以稍微繞一下場
今天沒練到腹式和拜火
之後蕭渝會帶你們練
請大家吼出來
對就是吼ˊ_>ˋ
你現在不吼三驗或是正式上場一定吼不出來
既然都要吼了
就吼到最大聲
不要一直覺得羞恥吧~其他劇組的演員也都是犧牲自己形象去演的啊
場上要吼不吼的觀眾會覺得這個表演不完整
這應該不會是大家想要的吧
所以不要再出現5個人比1個人小聲了啊
沒意外的話這是我發的最後一篇排練文
大家下次看到我也是1/29
這段期間好好加油啦
這篇文看起來好嚴肅喔
但只是因為我想睡覺了ㄏㄏㄏ
大家三驗加油
吼
出
來
吧
感謝探班人力:維安 芳維 欣潔 總召 翊書 丞毅 友維 淵量 于晴
今日作業:啊...把這篇講到的東西練好吧~
下次時地:1/29
加油詞:一直撞到 投影清晰 螢光棍 我們今天到九點
效果真他媽顯著
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