喜歡《Minecraft》這類開放世界沙盒遊戲的玩家們,這款《TERAVIT》小編覺得你可以來嘗試看看唷~😂
同時也有27部Youtube影片,追蹤數超過1萬的網紅BIGWEI,也在其Youtube影片中提到,這系列主要是讓客家B哥教導新手玩家如何更快上手~ 這集主要介紹如何簡單搭帳棚生存,還有教玩家們如何前期狩獵 覺得不錯別忘了訂閱按讚與分享唷! 【Valheim - 生存手冊】播放清單:https://bit.ly/31MJsC0 贊助本直播實況主網址:https://p.ecpay.com.tw/...
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沙盒遊戲開放世界 在 雲爸的3c學園 Facebook 的最佳貼文
封測的 MMOPRG《美洲新世界》在短短幾天已透過某種方式燒(物理)了多張 EVGA 3090 FTW3 Ultra
由於《美洲新世界》封測版主畫面幀數不受限制,並且在某種神奇的情況下導致 EVGA RTX 3090 該型號不受驅動或是本身保護機制控制,不斷地增加 GPU 負荷並讓 VRM 調節不住電壓 ,造成零件永久性損壞。
#所以顯卡誰要賠
沙盒遊戲開放世界 在 Facebook 的最讚貼文
感謝來自上海CAC新時線媒體藝術中心的邀請
在五月中時參與了由CAC與沙丘研所聯合主辦的
【賽博表演Cyber Performance】線上座談會。
同場還有資深的奧地利網路藝術家Ursula Endlicher,日本的網路藝術團體 exonemo,以及沙丘研究所的陳飛樾與李雅倫。以線上講座的方式,來共同探討關於線上表演的感想與歷史發展。
我與 NAXS corp.講述了從「鬼島Ghost Island」的實驗音像演出(Audio-Visual)、到去年的Unsound Festival做的多人遊戲連線演出「網路來生AFTERLIFE」,以及今年五月荷蘭的Rewire Festival所呈現的「0 Selves」XR線上演出等。
該線上講座探討到:在後疫情的時代下,如何回應科技與人們之間的發展關係。
🖋
以下為回顧的文字節錄:
由台灣的新媒體藝術團隊NAXS Corp.發起,與實驗電子音樂製作人Meuko!Meuko!策展的網路多人連線共同創作《網路來生(AFTERLIFE)》,嘗試透過互動遊戲的形式提出由現實世界轉生到虛擬世界的概念。
遊戲由一個九層高塔結構的虛擬建築空間以及每層空間中所囊括的多件來自亞洲當代藝術家的影像與聲音作品所構成。
NAXS Corp.團隊成員具體介紹了位於遊戲入口“大廳”處的作品——《入迷(TRANCE)》,由陳天灼於2019年以劇場表演的形式首次呈現。
NAXS Corp.與Meuko將該作品置入遊戲旨在向玩家傳達出他們一直探索的議題,即挖掘更多虛擬空間中增強身體感與劇場性敘事的可能性。
在NAXS Corp.成員詳細介紹中,我們進一步瞭解到玩家在遊戲的VR場景中可以通過一個虛擬人物與多位玩家連線,對每一層不同主題的空間進行探索,其中所涉及的概念包括地獄、肉身、演化、宗教、超驗等等,在體驗與主題呼應的作品時,玩家也會逐漸意識到隨著樓層升高,他們的探索過程也越發脫離物質世界。
Meuko回應:有趣的是,該作品的靈感正是來自於臺北市區中一座藏於大樓內的現代化廟宇。
(補充:座落於台北市迪化街的法主公廟)
以及NAXS歷年的VR劇場作品「Render Ghost 」的概念衍生。
NAXS Corp.特別強調《網路來生》交互體驗的深度。在他們看來數字遊戲的發展歷程已經很好地演示了 “人類是如何忘卻真實空間,完全將身心與注意力投注於其中”。 而虛擬遊戲的空間感,其多人連線的屬性,也使得觀眾之間以及觀眾與表演者之間的關係進入一種相互合作模式。
在回應親密性在作品構思中的位置時,Meuko回應說,隨科技的進步、線上身份的建立與社群新型互動都改變了人們的思維和活動模式,從而也改變了對“親密”的定義。作為一個現場表演者,Meuko表示,在虛擬演出中無法看見現場空間結構,肢體接觸也是相當疏離,但卻能用更抽離的角度以及新身分去建構不同的交流模式。
他們同時也提出,軟體技術本身的死亡,恰巧預示了軟體本身與其他體驗(空間、物質、身體)具有相似的時間本質,即現場的不可複製性。
此外,在他們以遊戲引擎製作的線上演出作品將視點與移動的可能性回歸觀眾,相較於鏡框舞臺的疏離,隱含了由觀眾自身創造其個人體驗的可能性。
他們同時也提出,隨著技術更迭,更多的藝術家、觀眾一同融入參與,加之「去中心化」的觀點、或開放沙盒世界等技術框架,藉助全世界玩家的想像力,或許也有助於突破這個困境。
他們同時透過新的藝術計劃 「0xcore」,去想像並構建一個流動的核心與新形態的身份主體。
-
#CAC新時線媒體藝術中心 : http://www.chronusartcenter.org/
詳細全文:https://mp.weixin.qq.com/s/lLQ90dpk0UvCXZmq-90nnA
#UrsulaEndlicher : http://ursenal.net/
#exonemo : http://www.exonemo.com/
#沙丘研究所
沙盒遊戲開放世界 在 BIGWEI Youtube 的最佳貼文
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#瓦爾海姆 #Valheim #生存手冊 #英靈神殿 #Gameplay #Steam #沙盒遊戲
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沙盒遊戲開放世界 在 阿鼻 Youtube 的最佳解答
第一集聽說是最認真拍的一集(?
龍與龍去圍毆就對了!!!!
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沙盒遊戲開放世界 在 [閒聊] 其實開放世界沙盒是很多遊戲的最終解吧? 的推薦與評價
RPG:不解釋,像上古卷軸這樣,不過上古卷軸還不算真正的開放世界, ... 連征服世界都可以順便玩所以開放世界沙盒(或模擬地球)應該是很多遊戲的最終型 ... ... <看更多>
沙盒遊戲開放世界 在 [閒聊] 其實開放世界沙盒是很多遊戲的最終解吧? - C_Chat | PTT Web 的推薦與評價
[閒聊]其實開放世界沙盒是很多遊戲的最終解吧?@c_chat,共有141則留言,83人參與討論,54推8噓79→, RPG:不解釋,像上古卷軸這樣,不過上古卷軸還不算真正的開放世界 ... ... <看更多>
沙盒遊戲開放世界 在 Re: [閒聊] 大家心目中完美的開放世界遊戲? - 看板Steam 的推薦與評價
我知道每個人心中對遊戲都有自己的分類
那至少拿一個有人整理,很多遊戲概觀合成的網站來探討一下他講的對不對
https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/WideOpenSandbox
從字義來說,「開放世界沙盒」兩者需同時存在才能成為該類遊戲
像惡魔城類就是單純的開放世界但沒有沙盒
而Immersive Sim(沉浸式模擬)就是沙盒而沒有開放世界
那麼兩者的定義?
●開放世界設計
一種關卡設計故意讓玩家的行動不被侷限在預設的範圍裡,通常「線性到全開放」的程度會相當高
與Half-life的線性關卡作為無小路、無探索、無自由作為相反範例
(至於那個比例又是另一個trope了)
沙盒遊玩
則是提供大量機制與系統讓玩家探索並享受其中
像是支線任務、小遊戲之類的
portal則是解法跟機制只有標準一種,同樣作為相反範例
表面上這種類型相當適合重複遊玩,特別是玩家可以尋找自己的目標與實驗不同的遊戲機制
不過反過來說設計者常常因此沒辦法(跟玩家一起)落入流沙盒陷阱,像是無關聯的遊戲內容
因此很容易會讓玩家玩到失去興趣,尤其是開發者沒做系統以確認目標完成與否跟目前進度
而玩家太過自由,也更難做出合理的戲劇性敘事
導致多數此類遊戲的劇情與角色塑造較為平淡無奇
沒有倒數的時間、沒有限制、沒有神奇擋人空氣牆
沒有強制目標、沒有需求
你可做你想做的,或是你不想要做的,好吧其實還是有個目標可以達成,像破關把遊戲結束
可是那邊還有好多東西可以玩的說
隨著電腦科技進步,電子遊戲從傳統線性演化到把玩家扔進擬真世界中配上檢查點與讀取畫面
從歷史上來看,開放世界沙盒被動作冒險、角色扮演遊戲定義了不少次
它們的子系統與常以探索做為遊戲主要近戰手段
RPG玩家反而比較不會期待有個Sidetracked by the Gold Saucer
(分心的意思)
而這是沙盒遊戲的重要好玩點
而MMORPG,MUD就通常會做成這種類型,畢竟遊戲本身通常沒有結局,沙盒也適合增加新的要素進去
傳統上來說,讓分心的要素通常是戰鬥或啥的,現代玩家則較為喜歡追求職業或是整理裝備,更常青的遊戲則會弄出多重主線可以玩
早期rpg像ultima會有大地圖機制、大世界實際沒那麼大的tropes
而像動作冒險、動作角色扮演則會有標準同樣的比例
withourageous Perseusndydlide 作為範例
薩爾達傳說是Trope Maker
而Grand Theft Auto 則是Trope Codifier
不知道為什麼翻譯順序好像亂掉了,總之大部頁面翻譯如上
至於實際上原文都是在聊第三人稱動作類開放世界沙盒,那可能就跟這個網頁所抓的定義比
反正網頁打開,開全資料夾查一下你喜歡的遊戲有沒有在裡面
有的話他就是開放世界沙盒,結案
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 49.216.89.230 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1676642280.A.130.html
而你講的則是Survival Sandbox
https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/SurvivalSandbox
生存沙盒
通常把玩家空裝丟到一個很大的地圖
大部分物件都可以破壞、蒐集與製造
通常強調資源管理,協調重點發展
永久死亡要素,或是整個世界會受到一定倒退嚕
要素上就更不一樣了
※ 編輯: j1551082 (49.216.89.230 臺灣), 02/18/2023 01:36:07
然後沙盒類像刺客任務跟......策略遊戲比較多的感覺
steam的定義大致上跟trope都是相同的,畢竟兩者都是由粉絲去修改集合眾人意見後修改的結果
※ 編輯: j1551082 (49.216.89.230 臺灣), 02/18/2023 13:01:24
中文圈自己各自圈子套用不同的定義太多,很多又是對岸的東西
有個原文系的資料比起整天戰開放世界跟沙盒的定義又沒有共識來的好了
「開放世界沙盒」新詞(艸,老美你們也太懶)
※ 編輯: j1551082 (49.216.89.230 臺灣), 02/18/2023 16:15:30
而比較好看的像是Schmuck Bait,就算像麗莎門那麼嚴重,維基收錄的資料也不會太齊全
維基比較像是資料上需要的文字情報,而Tropes我會說是一種知識
就像那個圖案表示的那個帽子,來由就是...沒事 就掛在那裡
※ 編輯: j1551082 (49.216.89.230 臺灣), 02/18/2023 17:31:55
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