【從學員練習影片觀察到一個關於 TDD 的有趣現象】
極速開發的課後練習作業,雖說重點是放在極速開發要學習的技巧與刻意練習的模型,但開發的方式、順序也是刻意安排成類似 TDD 的進行方式,來讓生產力最大化(TDD 本來就是幫助開發的,不是幫助測試的)
我從2位第一次上我課的學員(當然就是 #極速開發,代表他們沒上過#單元測試 跟 #TDD與持續重構),雖然他們是照著示範影片、上課教學用 TDD 在寫整個 tennis 的過程,但從他們執行測試的時間點就可以發現:
「他是用測試來驗證 production code 的正確性」,即使他先寫了測試,也不先執行,沒有看到紅燈,每次都等到 production code 寫完了,應該要綠燈時,才執行測試。
而其他上過 TDD 課的同學 ,或是上過單元測試的同學,知道測試是用來描述情境,如果現在「加入的這個情境是新的需求或需求異動,代表目前 production code 還不支援這個情境,執行測試跑出的紅燈,就是等等 production code 要完成的 #目標」
test-frist 從來都只是 TDD 其中一個小小的衍生產物,而不是全貌。TDD, 測試驅動開發 從來都是一種開發方法,而不是測試方法。
總有些人老愛把 TDD 拿來跟測試相提並論,就總是喜歡把 test-first 當作靶子打,覺得違反人性跟直覺,覺得先寫測試在很多情況下是浪費時間或是不 work,可能拿來跟一堆測試的方法論相提並論,或總是只拿回歸測試的效益來當作 TDD 的整體。抑或是陷入 isolation unit test 與 integration test (其實就是非 isolation 等級、有實際依賴的自動測試)之爭。
```
註:TDD 事實上是可以不是單元測試等級的。
```
要比較正確看待 TDD 的角度,首先要知道它是幫助開發的、它是一種開發方式(當然不是唯一一種,甚至也不會是最好的一種,因為根本沒有最好,只有剛好)
接著要了解 TDD 可能用 IPO 模型還比較貼切,input-process-output,在你開發任何功能之前,你總要先想過這件事。而先想這件事,才是 TDD 的最基本精神。
接著是怎麼把你想好的東西,變成可執行的 spec,我們只是用測試程式來「描述」你腦袋中的「IPO模型」,把 process 的過程當作一個黑箱子。
而這個 IPO 模型在結合成「使用情境」,就會帶來「高易用性 API 的好處」,只有在一開始就先想好怎麼給別人用,最後才會好用。所謂的一開始想好,指的不是預先設計一堆 class,而是 input/output 想清楚期待(一般會結合實例化需求,搭配 Given/When/Then 的 gherkin style 來把前置條件、資料、前提想好,當發生什麼事,應該是怎樣的結果),然後描述它。在紅燈定義清楚目標,綠燈完成 input/output 關係且沒弄壞前面的所有情境後,來針對 process 進行重構(事實上 Kent Beck 的 TDD by Example 更多是用 refactor 來 #完成 process。
```
註:所謂的 output 不一定只有回傳值,包含外部依賴狀態、資料的改變,甚至顆粒度小一點,針對物件導向設計的話,物件內部狀態的改變也算,只是物件內部狀態改變,驗證點要嘛是拿得到內部狀態,要嘛就是要驗證物件哪個行為會因這個內部狀態而有所不同。
```
## 戰 TDD 之前該先做好的功課
要戰 TDD,是不是至少要把 Kent Beck 的 TDD by Example 看完?
要戰 TDD,請不要拿它跟測試方法論來比,那只是一下就被人看破手腳。因為它是個開發方法論。
要戰 TDD,請不要把它的好處只限縮在跟回歸測試、自動測試的比較,因為那只是它的衍生好處,當你試過在白海報紙上 TDD 就懂,TDD 是在釐清你的思緒的同時,又可以以終為始,確保你在 production code 的每一個動作都是為了滿足某個期待的情境。
要戰 TDD,請不要去把 單元測試、整合測試捲進來,那是測試的顆粒度,那是測試的分類,TDD 從來都不是只能限於單元測試。
要戰 TDD,請不要在那邊戰他是 bottom-up ,是直接從程式/class 的角度出發,事實上 TDD 既不是 bottom-up, 也不是 top-down, (書裡面就有講這件事咩),實務上的 TDD 結合倫敦派(GOOS)跟芝加哥派(Classic TDD),會更像 Outside-In 的進行方式,先定義好驗收情境,接著從最外部(也就是使用者看得到的部份)一路把依賴往另一邊的系統邊界推,直到推到系統以外的依賴資源(persistence 或 external API/service)
```
註: ATDD by Example 中 ATDD by Example, Kent Beck 寫的序最後的一段話。
Kent Beck:
「就像我曾說過的,TDD的一個缺點是,它可能會退化為一種用來滿足開發人員需求的編程技能。某些開發人員從更廣泛的角度來看待TDD,輕易在他們測試的不同抽象級別間跳躍。然而在ATDD中不存在歧義,這是一種加強與非編程人員溝通的技術。我們之間良好的協作關係,以及作為這種關係基礎的溝通,能夠使軟件開發更有效率。採用ATDD是向著溝通更清晰這個目標邁進的重要一步,而此書是一本全面又平易近人的入門讀物。」
```
要戰 TDD,請不要只關注在 test-frist,因為他只是用 test 來幫助你 think-first,不要邊寫邊想。然後不要過份依賴或相信你腦袋的能力,把你想好的東西具體化出來,最好可以被直接執行,最好除了你以外每個人執行出來的結果都會一樣(不管是對的,還是錯的)
要戰 TDD, 請不要把論點放在見樹不見林,如果你有看 TDD by Example 的 Part 1, Part 2 那兩個加起來共 24 個章節,就知道一開始就得把當下想到的全貌紀錄在一個「紙本」的 backlog (所謂的紙本,只是要講這並不依賴於任何工具)
而這個需求輪廓的全貌,會隨著你逐漸完成一部分一部分的情境,設計逐漸浮現後,而隨時跟著增減調整。
但不代表 TDD 就是先想到一個測試案例,就直接先幹下去了,那根本是亂搞。
以上這些,都還不是在列 TDD 的好處,而是針對那些從來沒搞懂 TDD 但又愛戰 TDD 的人一點提醒,你戰的很可能是「你誤解的 TDD」。
TDD 還有許多實務上的用途,列上我在譯者序中的一小段:
>> 測試驅動開發(Test-Driven Development, TDD)!一種以測試為開發輔助、以測試來描述需求情境、以測試來當作目標、以測試來表達期望、以測試來驗證疑問、以測試來實驗學習、以測試來溝通協作、以測試來協助設計高易用性 API 的「開發方法」。
譯者序有開放給大家看,請見:https://tdd.best/book/tdd-by-example/
拜託,要戰之前去看一下祖師爺 Kent Beck 對 TDD 的原始見解:https://www.tenlong.com.tw/products/9789864345618?list_name=srh
如果你想正確的使用 TDD 來幫助你在實務上產生許多的價值,帶來許多的好處,尤其是需求釐清、持續重構、小步快跑的部份,最好理解的培訓課就在這:https://tdd.best/courses/classic-tdd-by-example-video-training/
最後我想講一段話:
TDD 從來都不該被導入到團隊中,但它是一種很好的自我鍛鍊與學習的方式,也是一種能用很低的成本來帶來很多好處的開發方法(見下方註腳),然而它也不是適用所有的情況,但它可以讓『完美』變成一個動詞,而非不變的形容詞。
```
註:
Kent Beck 在 DHH 靠腰:《TDD is Dead》 之後寫的一篇反串文:《RIP TDD》
https://www.facebook.com/notes/1063422864115918/
我幾年前的簡易翻譯,通常也是 TDD 可以幫助你解決的問題,如下:
- Over-engineering (過度設計)
- API feedback (改善API的設計與可用性)
- Logic errors (想的跟寫的不一樣,寫的跟需求不一樣)
- Documentation (寫跟維護文件是痛苦的)
- Feeling overwhelmed (找不到切入點)
- Separate interface from implementation thinking (抽象設計)
- Agreement (確保已修正問題的證據)
- Anxiety (改東壞西的擔心受怕)
```
很久沒對 TDD 發表這種長篇大論了,因為不理解、不想理解、不同角度理解的人居多,能真的到各自的塔上用不同角度來看原義,以及實務上用它來幫助解決的問題有哪些的人,真的太少。
大部分人只想針對這個詞彙來攻訐以博得流量跟吸引目光,而不是想著「我可以用它來幫助我什麼」
問題跟需求是中性的,解決問題跟滿足需求的手段與方式有千萬種,不會只有一種,也不會有所謂的對錯,多點角度去了解不同的方法、方式,然後融會貫通,發揮綜效,在實務上用最少的成本與風險來產生最大的價值,這才是真正的目標。
導入敏捷不該是目標,導入 TDD 也不該是目標,目標永遠都是在實務上產生價值、解決問題、滿足需求。
同時也有2部Youtube影片,追蹤數超過71萬的網紅VOGUE Taiwan,也在其Youtube影片中提到,23種海鮮開殼術 ►► https://smarturl.it/ttdfa3 設計專家Dan Formosa再次評估和改進了5種處理海鮮小工具。 觀察他在測試每個海鮮神器的有效性和易用性時,衡量哪些可行,哪些無效以及為改進其設計所做的工作。 #海鮮 #廚具 #療癒廚房 00:00 介紹 00:33...
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【聊聊近期遊戲上市的一些心得】
遊戲上市已經十天,但身體與心理感覺已經過了好幾個月,雖然成績也不是頂尖,但總是有些收穫。以下心得記錄,給自己以後回顧也給大家參考:
●以前遊戲的行銷多著重在「上市」環節;其實以後「事前登錄」也應該視為另一種上市來準備。事前登錄開始的前七天特別重要,有些品宣與行銷注目點應該要在這個時候搭配上線,盡全力取量,因為過了一周後就會碰到成本快速上升、且難以快速優化各廣告媒體的窘境。
也就是說,以後遊戲應該要準備兩段"上市"。一段是事前登錄的上市,另一段是遊戲的正式上線。而這兩段之間的連接點也是大有學問。
●我們這次在新馬進行數據驗證,之後在到台港澳上市。以武俠遊戲來說,留存數據高度類似,玩家喜歡的廣告素材也差異不大,而星馬玩家的付費能力大概是台港澳玩家的一半以下。
●我們這次嘗試遊戲上線前一天凌晨就打開讓玩家預下載。以後應該還是會繼續這樣做,很多廣告投放的設置可以利用這一天做準備。不過有趣的是,本來想說前一天可以先進行FB/Google演算法的優化,結果完全"不行"。因為大量玩家從事前登錄轉正式下載時,即使看到廣告可能也沒有被記入轉換,從後台來看此時CPI就會大亂而飆破天際。
●這次合作了很多的KOL,最大的心得就是,活動本身要能夠發揮出KOL本身的特點與優勢,才能將效益極大化。這次大概合作了20~30個KOL,但為二師兄量身打造的事前登錄活動+圖文宣傳,其曝光效益可能是其他KOL的總和。
●官網的事前登錄活動本身,好用性與可玩性的平衡很不好掌握,我們這次的活動雖然有精心設計,但其實有點上手難度,雙平台的預註冊按鈕安排的也不明顯。因此廣告預算並沒有太多往那邊去導入,但最終計算成效意外發現轉換率有接近50%。怎樣兼具易用性與趣味,是下一次需要努力的方向。
●廣告素材方面,很多朋友會問為什麼不好好介紹遊戲,而是以"短劇"或是比較"免洗"的素材去帶量。事實上我們也剪輯了不少正經的廣告素材進行投放,但轉換率都非常差。煙雨江湖雖然是個硬核的遊戲,初期卻不適合用硬核的廣告吸引人。這可能跟很多人認知的行銷學理不太相同,因為在遊戲買量上,數據常常會告訴你很多反直覺的事情,只有不斷測試才能發現最好的那條路。
●在專案的過程中,不斷地「問問題」很重要。即使這件事情你覺得可能白費唇舌,還是要多問一句,才能讓專案運作更順利。事情很忙的時候,大家都會覺得多一事不如少一事;但有時就是某個人心中的「小小的疑問」,才是核心團隊看不到的盲點。
●氣勢這種東西很玄,但又確實存在。在遊戲不知名還未上線的時候,要用各種方法「打腫臉充胖子」。腫久了,當玩家感覺這遊戲"好像很紅",就成了胖子了。
●策略與戰術很多,最重要的還是執行的團隊。當所有人都拼命想著把一件事情做好,而不是搪塞推責任時,執行過程中的爽感,有時甚至比結果更加令人回味。
希望以上對大家有些啟發。
易用性測試方法 在 91 敏捷開發之路 Facebook 的最佳貼文
自動測試,尤其是單元測試,是一切工程實踐的起點(另一個是 build server + CI)。
很多人只是把「測試」拿來當「驗證產品程式碼對不對」用,自然 ROI 很低,而且很多時候單元測試會反應許多設計上的 code smell,使用上的不便利(易用性)。
越是需求異動,越得改產品程式碼,越容易改壞,越需要測試保護。(把 CLD 畫出來這件事之間的因果關係再好懂不過了)
寫測試就像買保險,是需要投入成本的,是需要考慮 ROI 的,一般保險要嘛針對風險過高,發生事情時得付出的成本過大,所以買保險有保障。要嘛針對發生問題保險報酬很高的情況下,投資成本買保險。
還有一種是大家忽略,但最長久的,「降低你買保險的成本」,你的 ROI 自然就會提高。我在 legacy code 或新的需求上,寫單元測試跟維護測試的成本,可能是一般工程師的 1/10 或 1/100。也就是這張保單如果是花100買,賠500的話,同樣的保單我只需要花1-10元就能買。
Deadline 是個具體事實,一樣的 deadline 能做多少事來發揮價值,取決於自己的能力跟選擇,而這也決定了身為 developer 的你代表多少價值。
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補上我會用測試來幫忙什麼:
我在譯者序的一個段落:測試驅動開發(Test-Driven Development, TDD)!一種以測試為開發輔助、以測試來描述需求情境、以測試來當作目標、以測試來表達期望、以測試來驗證疑問、以測試來實驗學習、以測試來溝通協作、以測試來協助設計高易用性 API 的「開發方法」。
譯者序:https://tdd.best/book/tdd-by-example/
易用性測試方法 在 VOGUE Taiwan Youtube 的精選貼文
23種海鮮開殼術 ►► https://smarturl.it/ttdfa3
設計專家Dan Formosa再次評估和改進了5種處理海鮮小工具。 觀察他在測試每個海鮮神器的有效性和易用性時,衡量哪些可行,哪些無效以及為改進其設計所做的工作。
#海鮮 #廚具 #療癒廚房
00:00 介紹
00:33 魚皮剝除機
03:43 蛤蜊開殼器
07:19 龍蝦大剪刀
10:28 鮪魚罐瀝乾器
13:49 生蠔刀套組
【 其他熱門主題】
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易用性測試方法 在 TechTeller Youtube 的最讚貼文
#真無線運動藍牙耳機 #powerbeatspro價格4分之1 #funclpro
‼️ 影片未經授權,禁止轉載 ‼️
【前言】
適合在健身房、球場、跑步奔馳,平價CP值首選
除了Beats最新推出的PowerBeats Pro,你還有其他運動藍牙選擇嗎?當然有!除了Beats外
funcl推出的funcl Pro以其不到4分之1的價格 (才不到2000元),我覺得是非常有競爭力的
尤其在音質重低音的表現與整體的清晰表現,還有其穩固性,非常適合去運動場、健身房、籃球場佩戴。
我認為是2020年絕對值得購買的運動健身 真無線 top list 之1 ,如果沒有品牌迷思,或是對於新創品牌不排斥,非常值得一試
【影片recap快轉】
00:00-00:53 前言介紹
00:54-01:25 盒裝介紹與內容物
01:26-02:00 外觀、規格、充電倉介紹
02:01-02:59 耳掛佩戴演示與體驗
03:00-03:09 可拆卸耳掛演示
03:10-03:32 耳掛、入耳、耳塞式 穩固性 科普
03:33-03:49 耳機觸控操作方式
03:50-04:04 耳機重置/配對功能 操作方法
04:05-04:25 藍牙連線品質與穩定度實測
04:26-04:45 手游傳說對決 手機延遲度實測
04:46-05:59 兩首歌曲音質實測與測錄
06:00-06:32 音質與音量總結
06:33-06:54 室內通話實測
06:55-07:48 戶外通話實測 (話筒 VS Samsung S7+ 連線)
07:49-08:16 編輯總結
【音樂測試】
音樂:QQ音樂 Super Quality 無損音質,音訊頻寬約500~700kbps
測試歌曲1:Pitbull & Chris Brown, – International Love
測試歌曲2:Train – 50 Ways to Say Goodbye
配對手機:Samsung Galaxy S20 +
測試編碼:AAC
錄音設備:TASCAM DR-07X
【通話測試】
配對手機:手機話筒 / Samsung S7 Edge
recording app: Call Recorder Pro
室內通話測試:攝影棚
戶外通話測試地點:中和捷運站外 中山路二段大馬路
通話效果總結:室內/戶外人聲通話收音清楚,不過在戶外背景音也會收進去,以耳掛耳機來說,在中等以上的水準
【評分總結】 平均93分 / 滿分100分
評語:耳掛式的運動藍牙耳機不用2000元,重低音punch感十足,CP值爆棚!
1. CP值表現 98分
不到Beats PowerBeats Pro 4分之1價格,在外觀做工、音質、通話、劇烈運動穩固性取到了很好的平衡,而且支援防水防汗,
所以整體表現以這個價位來說沒有什麼可以嫌棄了~
2. 音質表現 93分
非常適合重低音強勁歌曲,這點跟Beats的Sound Signature是類似的,所以拿來聽節奏感強的EDM, Hip Pop曲風很適合
Mids雖然靠後,但也不含糊,這個價位有這樣的表現已經是超乎水準的表現
3. 佩戴舒適性 96分
Fitness Pro+ 耳掛穩定技術可以將耳機牢牢圈在耳朵上,而且搭配超柔軟的矽膠耳塞,整個佩戴舒適性還比
Beats PowerBeats Pro的硬塑膠來得舒適,適合長時間佩戴也不會感到不舒服
4. 被動抗噪性 84分
由於耳機的被動抗噪服貼性沒有這麼好,所以被動抗噪效果就比較弱,有空氣會進入的間隙,使得外出使用場景下
音樂音量可能要開大聲一點~ 除此之外在安靜環境下抗噪表現還算不錯
5. 連線穩定與延遲性 95分
這副耳機的連線穩定性佳,我在籃球場運動時,放在距離6米以外的手機,在我劇烈來回跑動上籃
也不會有斷訊或音樂中斷情形。
延遲性表現也相當不錯,在iPhone, Android手機觀看youtube不會lag延遲
而玩同步性高的手游表現也OK,在可接受的範圍內的中等以上水準
6. 通話水準 90分
就影片實測來說,聽者即使在戶外仍然能進行正常通話,並不會有太多數位或空間感
唯環境抗噪效果差一些,所以環境音也會收錄進去,不過人聲的pick up算是清晰,整體來說表現是很不錯的
7. 操作易用性 86分
採取觸控操作,上下首、音量都能透過觸控實現。要注意到觸控靈敏度非常好
所以不小心揮到也有可能切換歌曲,這點習慣就好了
9. 場景使用多元性 88分
主要用於運動、健身、跑步等高劇烈活動場景,商務環境的話還是建議會用帶柄式的真無線耳機
【編輯總結】
如果在2000元左右要選一副很不錯的運動耳掛真無線,我覺得funcl Pro絕對是相當值得購買的一副耳機。有著不錯的音質、超穩固舒適的耳掛、防水防汗運動沒煩惱,運動健身者在這個預算可以直接入手的一副耳機
【Funcl Pro 科技說評測文章這邊看】
https://www.techteller.com/review/funcl-pro/
【代理商購買連結】
https://bit.ly/3cQLLY4
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【其他科技說好文】
平價CP值先決!2020年10款真無線藍牙耳機 推薦
https://www.techteller.com/sci/3c/bes...
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易用性測試方法 在 [心得] 如何開始內部易用性測試? - 看板Soft_Job - 批踢踢實業坊 的推薦與評價
前陣子在本版看到有人詢問關於網頁測試的問題:
除了工程師測試,會讓全公司的其他人測試嗎?
文章代碼:#1TaBYoiN
之前我有寫過一篇文章分享跟QA合作的經驗:https://user449.psee.ly/LVQ93
裡面提到一開始我們沒有QA,因此的確有點類似全公司亂測,
工程師、PM、客服或相關部門都會幫忙測試,
有專職QA加入後就由QA來帶領我們把關產品的穩定與安全。
最近新寫了一篇文章關於「易用性測試 Usability Testing」,
比較偏向產品團隊有點資源又沒那麼多資源,想要開始使用者測試的試水溫方法!
Medium 好讀版:https://pesc.pw/KGYAZ
【沒有資源做產品的使用者研究?讓我們從內部易用性測試開始!】
大家都知道使用者研究、易用性測試(Usability Testing)很重要,但不是每個團隊都機會或資源進行。
最常見的狀況是老闆認為這不是必要的,因此不想花時間跟資源下去,其他狀況如小公司或新團隊沒相關經驗、之前的階段不需要(先照抄競品、或工程師快速建一個版本去衝流量和銷量)、羞於將半成品呈現給他人、或覺得產品新功能是公司機密不能外流等等理由,而遲遲沒有開始嘗試。
在這邊分享一個較為輕量級的作法 — — 找內部的團隊成員來做易用性測試與訪談。
▍什麼是易用性測試
易用性是一種以使用者為中心的設計概念,易用性設計的重點在於讓產品的設計能夠符合使用者的習慣與需求。以網際網路網站的設計為例,希望讓使用者在瀏覽的過程中不會產生壓力或感到挫折,並能讓使用者在使用網站功能時,能用最少的努力發揮最大的效能。(以上取自維基百科)
易用性測試則是透過直接讓使用者與產品互動,了解他們實際如何使用、遇到什麼困難、是否有解決他們的問題,來驗證產品的易用性,並以之為基礎來優化產品。
PM、設計師雖然是產品設計、UIUX 的專家,但畢竟不是真正的使用者,無法非常直覺又透徹的了解使用者的問題與需求;就算本身是使用者,也可能因為對產品、軟體設計太過熟悉而會有盲點,看不出產品難以操作的地方。在這種時候,使用者才是真正能夠幫助產品團隊的專家。
易用性測試進行的階段通常在改動實際進入開發之前,由 PM、設計師針對現階段設計出來的產品解法做出可互動的 prototype,初步驗證解法的方向是否正確,蒐集回饋來修正;有時也會在功能開發完成後、上線前進行易用性測試作為上線前的最後確認,避免好的點子與功能因為難用而無法發揮效果。
易用性測試有它的限制,它可以告訴你好不好用、容不容易用,但無法完全告訴你使用者會不會想用這個功能、數據會不會增長,對於一些較小的改動,直接上線、做實驗、看數據可能會有更好的效果。除了產品本身的 UIUX 外,有時候文案、FAQ 的易讀性等產品輔助也會對易用性造成影響。
▍什麼是內部易用性測試
內部易用性測試,說穿了就是不找外面真實的使用者,而找內部團隊成員來做易用性測試。如果平常本來就會將 PRD、mockup 丟給大家給意見,不如就當成另一種搜集資料的方法,也作為未來若有機會找真實使用者測試前的內部練習。
在某些團隊中,本來就會找內部同事進行 Pilot Testing 來作為正式測試前的 rehearsal,確保真正找外部受測者時流程可以順利進行。
▍內部易用性測試的作法
1. 規劃與設計
內部易用性測試的使用情境跟一般易用性測試沒有不同,包含 Prototype 測試、不同解法的測試、上線前的測試等。
一開始先設定好研究與測試目標、預期達成的結果,規劃測試流程(主要使用情境、需要使用者完成的任務),並撰寫流程稿與訪談大綱。
最重要的是招募受測對象!
內部易用性測試容易遭人詬病的原因,很多都與同事這個「人」有關,找到合適的受測對象對於這次是否能搜集到有用的回饋非常重要。
- 不要找產品團隊的人,包含其他 PM、設計師、工程師、QA,因為他們本身就是軟體/產品專家
- 不要找你的利益關係人(stakeholder),包含你的直屬主管或老闆,這些人給的回饋不一定會中立
- 不要找真實使用者的利益關係人(stakeholder),因為他們可能會建立假設並從使用者角度思考,而不是從自己角度思考(這個階段應該是要接收受測者本人最真實的回饋)
以上這些人可以直接幫你看 PRD 給意見,但不見得是最適合當成受測者的對象。找受測者、受訪者的重點是挖他們腦中的想法出來,而不是塞東西進去他們的腦海,但對於同個公司甚至同個部門的人來說,他們腦袋已經有各種揮之不去的產品細節了。若他們想要參與測試與訪談過程,作為不介入流程的「觀察者」會較適合。
排除以上選擇之後,通常在招募外部測試的受測者時,會先釋出問卷(Screeners)來篩選出合適的對象,但在公司內部,我認為第一次練習時可以先省略這一步。畢竟如果團隊很小,其實也沒什麼好篩選的;如果團隊很大,的確可以試試使用問卷篩選,但隨著時間成本增加,算是有點失去內部易用性測試的彈性與優點,同時可能也會降低同事願意受測的意願(懶的填問卷)。
找錯人的風險就是浪費時間、蒐集到無用回饋,如果真的遇到測試到一半,你跟設計師突然發現對方不是你們想要的受測者,提早結束也不會太失禮,同事大不了回去座位上工作。將「找到不合適的受測者」這個資訊記錄下來,也可以當成未來正式招募受測者時的參考。
那可以找哪些人呢?
- 較不相關的部門同事,例如財務、人資、行政,他們甚至可能還沒認真用過自家產品。
- 其他產品線的同事,例如其他產品線的業務、BD、客服、行銷等等。
- 剛加入公司沒多久的人、實習生,他們腦袋裡還沒太多產品想法,是很好的測試對象。
接下來就是寄送測試邀請和注意事項,包含時間地點、所需時間長度、是否需要自備器材(帶自己熟悉的電腦、手機)等等,靜待測試日的到來。
二、進行流程
測試當下的流程大致如下:
1. 說明今日的流程與 PM 團隊的期待
2. 說明測試情境與背景資訊
3. 讓受測者開始進行測試、完成指定的任務
4. 測後訪談
5. 讓受測者提問、針對整個流程做回饋
第一點即先幫受測者做心理建設、說明你希望得到的回饋,例如:一遇到不懂或有問題的地方就提出,看到每個頁面、進行每個步驟的時候簡單說出看到什麼、想做什麼等等。這篇文章《First-Time Usability: The Test and Script》提供了滿好的範例。
第二點簡單說明完情境後,在第三點測試進行中,跟受測者互動時最好都使用問句,讓他來說明他的想法,而不是由產品團隊推銷與解釋自己的點子。就算是受測者主動提問,也可以繼續反問他「你覺得呢?」,持續引導他說出內心的想法。他說愈多,你賺愈多!
舉例來說:
- 受測者:「這邊我應該要按 XXX 對嗎?」
- 主持人:「你覺得呢?」
- 受測者:「我覺得我好像應該要按,但是頁面上的 OOO 看起來也可以讓我(達成某任務),所以我第一眼是比較想去 OOO 的。」
- 主持人:「瞭解,就依照你認為合理的方式去做吧!」
這時可以持續追問他為什麼會這樣認為,或者也可以先記錄下來,讓受測者繼續操作並完成整個任務,待會後的測候訪談一併做更深入的討論 — — 「你剛才在操作的時候,第一次是先去 OOO,可以多跟我說明一下原因嗎?」也許是介面設計的輕重與明顯程度、文案內容、產品操作流程的一致性等等各種原因,問下去才會知道受測者實際的使用邏輯。
第四點的測後訪談,除了針對在測試時沒有跟受測者討論的議題進行追問,也可以更加了解受測者的背景、動機,補問我們沒有在問卷(Screeners)問到的基礎問題。
3. 後續分析與追蹤
上述的測試流程,最好有至少兩位產品團隊的人參與,一個主問、一個主紀錄,每位受測者離開後負責測試的團隊可以先簡單的整理記錄與做總結,並且調整測試流程和訪問內容。待所有的測試都完成後,就可以跟整個團隊一起整理、分享測試結果,並依照觀察到的問題來優化產品。
根據研究表示,找到五個受測者來做易用性測試,就足以發現大部分的問題了。每次規劃易用性測試不用測試太多人,但是可以在優化解法與流程並產生新的 prototype 後再進行第二次的易用性測試,找回第一次測試中合適的受測者再次參加,同時邀請之前沒來參加過的受測者。
除此之外,一定要將這次的經驗、結果記錄下來,作為未來要求公司做外部真實用戶測試的籌碼!
▍內部易用性測試的優缺點
不做易用性測試和使用者研究的風險在於,花了資源做出使用者不滿意、難用、沒意願使用的產品/功能/變動,直到推出上線後才發現一切都是白工。請注意,儘管做了內部易用性測試,如果找錯人(畢竟他不是真的使用者),或是沒有正確的期待與認知,這個風險還是會存在的。
內部易用性測試的優點
1. 在公司內部推動對 UX 的重視
老闆請給我一次機會!我認為最大的優點在於,對過去沒有機會做使用者訪談或易用性測試的團隊,要老闆一步到位花錢跟時間做他不確定價值如何的易用性測試也許不容易,但若是小規模的先從內部開始試驗,讓老闆看到易用性測試可以達到的效果,也許未來就有機會去找真實的使用者來測試。
另一方面,被招募來受測的同事可以更了解產品團隊的工作流程,一起參與產品設計過程,透過提供真實的意見來推動產品優化。
2. 金錢/時間成本較低
在一般的易用性測試中,金錢成本包含給受測者的車馬費,時間成本包含來來回回篩選跟招募受測者的時間;在內部易用性測試中,可以用零食打發同事,招募跟敲定時間較容易外,也比較不會輕易被放鳥(辦公室走來走去就可以碰面,跨國團隊就用線上視訊)。
如果想做多次的易用性測試,修改 prototype 之後,可以輕易找到同一個人再次搜集回饋,而不用屈就於只有部分的受測者有空、有意願再次受訪。
3. 給自己練習的機會
一方面如同前面提到過的 Pilot Testing — — 先在內部測試「測試的流程」再進行外部測試總是比較保險。
另一方面是練習和優化自己團隊易用性測試、訪談的方法,在內部測試的試錯空間較大,例如時間與流程掌控不順、PM 與設計師訪談默契不足、原本設計的流程測不出東西等等都可以發現,如果測試與訪談當下忘了追問某個問題(你為什麼覺得XXX?多問一個為什麼!)也有機會事後再找那位同事追問。
內部易用性測試的缺點
1. 很難從同事口中得到真實的回饋
同事的回饋有時候不可信!這些不真實回饋的來源可能是:
- 同事太愛公司,所以不想提產品缺點
- 同事跟你是朋友,所以怕指出產品設計很爛會傷了你的心
- 同事怕不會用產品顯得自己很笨、很丟臉,因此假裝一切都沒問題
- 同事在公司是老鳥,一直以來都有某些強烈的產品建議,順勢提出來
- 同事因為自己本身的工作內容、KPI,而傾向某種設計方向或是優先級
2. 同事是專家(或覺得自己是專家)
假設同事原本就很常在使用類似功能的產品,或常常在做競品研究的人,可能會因此非常熟悉如何設定與操作。這不能代表這個產品的易用性很高,只能代表同事真的滿強的。大家都懂行話可以說是優點,也可以是缺點,在測試過程中看似很順利,不代表真實使用者使用時也會很順利。
有些同事則是本身也懂點技術,會自主幫產品團隊想很多 — — 這個技術上要花比較多資源跟時間、這個跟其他功能會有相依性、甚至開始想要討論設計或技術的實作細節。
另一個狀況是同事覺得自己是專家,看到 prototype 後沒有先融入情境試用,而是直接提出了修改的建議與解法。在修改 prototype 的第二次易用性測試、或是產品上線後,當他發現產品團隊沒有採取它的意見,可能會有些失落、或再次強烈表達意見。
如何處理?
這些「人」的問題會造成團隊搜集到的可能不是真實的「使用者」回饋!裡頭參雜了額外的拉扯與小劇場,要避免這些狀況,只能從受測者招募與測試前的心理建設下手。
第一是在篩選受測者的時候先排除掉不適合的對象;第二是自己要先認知到可能會遇到上述問題,當下要設定正確的期待,事後也要適度篩選回饋;第三是也要給受測者正確的認知與期待,測試前先建立好規則,希望他們在聽了我們的肺腑之言後,可以用平常心來試用產品。
「嗨,我的好同事!這個測試的目標是為了讓產品更好,我們在測試的是產品本身好不好用,不是你用的好不好。所以如果你不會使用、遇到任何問題,通常是產品設計的問題。當下直接回饋給我們,不會傷到 PM、設計師的心,反而能讓我們搜集到更多真實的回饋來優化產品!你給的回饋愈真實,對公司與團隊的幫助愈大唷~」
這些難以避免的「同事」的問題,在內部團隊進行易用性測試時,風險是可以適度被降低的;但若是「使用者訪談」則就非常非常不適合找內部的人來進行,因為解讀搜集到的訪談內容、挖掘洞見的時候很容易跟真實使用者有大大的出入。
特別不適合進行內部訪談的情境
1. 產品本身還在早期發展階段
這時最重要的是找到真實的使用者、重度使用者會是誰,他們面臨的問題是什麼,我們如何幫他們解決。優化產品流程、UIUX 並不能回答這些問題,那個階段最重要的是發展產品核心價值。
2. 前期的使用者訪談
就算產品本身已經較為成熟,但要挖掘特定使用者遇到的問題、行為背後的動機,還是要找到真實的用戶才能找出值得解決的問題。
3. 產品 TA 屬性特別
如果產品很明顯是做給特定族群,尤其是特定行業的 B2B 產品,業內人士的使用方式與痛點會是同事無法提供的資訊。
▍長遠目標:真實用戶的易用性測試
內部易用性測試不應該是團隊內使用者測試與研究的全貌,而是一個過渡期 — — 先在內部測試沒有問題,長遠目標應該是說服公司能夠找真實用戶來做易用性測試,再推動真實用戶的前期訪談與使用者研究。
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