小濤妹可以出道變成小講師了!
完全不需要草稿小抄!說開錄就開錄!
可以完全掌握錄影角度。。。
以後錄影跟直播都交給她好了😂
從我開始找跑步機開始,
疫情剛開始的時候我很認真的選跑步機
很怕自己運動量不夠,小孩運動量不足
以前在學校還有體育課可以跑跑跳跳
現在在家上網課就是坐著上課,坐著看書,坐著用3c,坐著玩遊戲!
太多「坐著」!覺得現在最累的就是坐著!
看過太多跑步機從戰艦變成古董
在朋友家,婆婆家,媽媽家都最後變成一台曬衣架堆灰塵又佔位子。
我評估過好幾台跑步機,
防疫在家要加強運動量用,
然後小孩在家也很需要運動又不能吵到樓下鄰居。
在選跑步機的時候就希望找一台家中大人小孩都適合用的。
把挑出國飯店的精神用來挑跑步機💪
我對跑步機有幾個很重要的需求
比了很多台最後入手的是 Tokuyo #鋁合金全摺疊智跑機TT238,
▶️ 好收納不佔空間
很多平板跑步機就只能平平的平板式收納。我評估過平平的一大片如果家中沒有沙發下或是床下的位子根本不可能收納!或者如果你家裡沙發下或是床下已經有收納東西也沒有多出來的收納空間。要搬進搬出然後每次都要拖拉到一個收納的地方。。其實很費力
tokuyo鋁合金全摺疊智跑機 TT238這一台
#可180度對折直立收納
所佔的位子很少,#直立收納時厚度只有15公分
底部有移動滾輪!可以方便移動到家中任何一個角落
▶️ 舒適跑感!減震,對膝蓋負擔少
TT238這一台有內帶緩震設計。跑感真的很舒服。對膝蓋也減低非常多負擔!實際測試過將水杯放到跑步機側邊,水杯裡頭的水穩穩的幾乎沒有什麼波動。
▶️ 大人小孩都可以用
許多跑步機扶手都很高。小孩無法好好的扶著其實就不適合小孩用。
我選出的這台有 #可調式升降扶手
扶手高度可以很簡單的調整82cm~162cm!
女兒身高122公分左右,把手降到約85-90cm之間用起來剛剛好!
小孩在用的時候還是建議我們大人要在旁邊陪同最安全。
▶️ 低噪音不吵鄰居
我們家樓下只要聽到小孩蹦蹦跳跳就會馬上打電話上來抱怨😂
所以真的很需要找一台低噪音的
這台跑步機是無碳刷馬達有降噪設計
走起來跑起來都不會很可怕的吵!
▶️ 調速空間要夠
慢走,快走,跑步
一台跑步機可以調整運動的節奏很重要
可以加強訓練,也可以輕鬆慢走
一般平板(沒有扶手的)最大的調速大概就是到6km/hr。就是快走的速度而已。
TT238可以跳速到10km/hr等於是快跑
運動模式多樣化也很適合全家人使用
跑步機有遙控器,也可以連結手機app使用。app就變成遙控器
跑步機前面有可以放置平板或是手機的位子,
邊運動也可以轉出自己想要看的電影或是電視頻道。
app可以控速,也可以計算步速,走多久,走多遠,還有消耗卡路里等
可以幫每天運動做紀錄。
400mm寬跑帶,100kg載重
大人小孩都適用!
我喜歡這一台有走跑2用模式
《A模式》:扶手向下收納時就變成自動走路模式🚶♀️
走路模式速度上限是6km/hr
還可以放到桌子下面,邊工作邊走路~
走路模式有腳感控速。跑帶底部的偵測器可以感應到走路速度然後適度變換跑步機速度。就像是實際走在路上的感覺
《M模式》:扶手直立就變成跑步模式🏃♀️
數度上限可以調整到10km/hr
整個就是一台超好的跑步機
tokuyo不是隨便的跑步機品牌
在品質跟效能上都有經過認證
現在每天小孩都會上去運動半個小時以上
坐著也會變成一種毛病
站起來一天走幾千步健康多多了!
一起在家也要好好維持運動習慣!!
現在社團開團中❤️
歡迎加入我的社團,
👉 社團:https://bit.ly/2No5S91
👉 IG發摟起來:https://bit.ly/3dsq5Fd
同時也有40部Youtube影片,追蹤數超過3萬的網紅MGGIS 魔格司,也在其Youtube影片中提到,...
放置戰艦 在 新‧二七部隊 軍事雜談 Facebook 的最佳貼文
日本防衛省公佈具備雙船體設計的神盾系統作戰艦樣圖,三井E&S公司設計打造「響」級(ひびき)海洋工作船船體,與三菱重工的系統開發整合,這樣的船體可以擴大空間,未來成為放置陸基神盾系統(SPY-7)的載台選擇
放置戰艦 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最佳貼文
【Deconstructoroffun對2021遊戲趨勢的預測(下)】
本文來自於歐美知名遊戲網站Deconstructoroffun,對於2021遊戲市場潮流的預測,是最後一部分,也包括我自己的一些看法。
第七個預測:大者恆大,老瓶可能出新酒的射擊遊戲
射擊類遊戲早期以簡單、短時間內可完成的戰鬥吸引許多玩家、到2018年的大逃殺玩法出現,迎來了好幾年的榮景。這個品類的特性是玩家接受度高,也願意下載,從2020年該品類的平均下載量達到了2000萬次可見一般。
但這個品類的進入障礙也高,如《PUBG Mobile》,《COD Mobile》,《Garena Free Fire》,《Fortnite》等遊戲都以快速的地圖、玩法、時裝更新著名,相較其他品類,對研發高效率的產能輸出要求更高;且由於「強調公平競技」的特性,遊戲無法快速投放數值型道具,玩家需要慢慢養成付費習慣,回收速度較慢,是一個兼具技術門檻、開發流程管理、以及長期資源投入的品類。
然而,大逃殺的玩法即使受到了長期的歡迎,也碰到了需要求新求變的時刻。《PUBG Mobile》提出了Metro Royale的玩法,讓玩家考慮更多的合作、與AI戰鬥,甚至引入了強化體系的養成;《Fortnite》也推出了間諜玩法,順應了《Among Us》帶來的狼人殺熱潮。在頂級的大逃殺射擊遊戲不斷思考如何延伸更多不同新玩法的同時,更早的「狙擊槍」類遊戲、「戰術射擊類(坦克、戰艦、機器人)」卻依舊沒有新的強力競爭者進入。這些品類對於操作的要求更低,適合年紀較大的玩家,也有眾多的下載量,但遊戲變現機制與玩法卻沒有太大的進步,RPI(每單位下載利潤)依舊低迷。
在大逃殺已經殺到快變成紫海的狀況下,早期的射擊玩法也許有機會開闢新的藍海。
--
第八個預測:蘋果IDFA棄用所帶來的三個趨勢變化
如果近期看到Facebook和蘋果之間的交鋒,就可以感受到IDFA的棄用對於廣告的影響性。在無法定位「高價值用戶」以及「特定屬性用戶」的狀況下,靠少部分鯨魚玩家以及仰賴僅廣告變現的遊戲,未來可能會受到極大的影響,並造成以下三個趨勢:
(1)和IP的合作將會興起。
在定位失效的狀況下,IP將是協助玩家主動識別產品的「明燈」。尤其在疫情之下,遊戲產業蓬勃發展,傳統娛樂產業反而受到極大影響,對於合作有極大意願。此消彼長之下,加上各家科技巨頭急需具識別度的產品搶佔雲遊戲平台先機,未來將會有更多頂級IP與遊戲合作的消息釋出。
(2)從行銷識別用戶轉為產品識別用戶。
過往由於廣告投放媒體強大的定位能力,要找到喜歡每個遊戲的忠實受眾相對容易,未來遊戲在製作之前必須更貼近市場,選擇受眾較為廣泛的產品,否則有可能會造成更多無效的廣告成本。但完全順應潮流的產品,又容易淹沒於平凡之間,怎樣在獨特性與接受性中找到平衡,將會是未來營運與研發共同的目標。
(3)行銷廣告組合將會更多元以接近目標用戶。
在無法定位之下,以往只單用線上廣告,甚至只靠FB投放的作法將行不通,可以預想直播的重要性會提升,新興的聲音經濟(Podcast\廣告\Clubhouse)也可能會有一席之地,還有地推、戶外媒體等工具也要考慮;了解你的用戶,知道他們在用什麼其他產品、生活習慣是什麼、怎樣透過別的方式接觸他們,才能從被遺棄的隱私權迷霧中,重新建構屬於自己的用戶畫像。
--
心得:
看了這幾年的遊戲市場,玩法趨勢的變化大部分如下:
第一階段:一個新玩法的崛起,成績看起來非常好
第二階段:其他廠商模仿利用IP、市場、資源做出模仿版
第三階段之一:當有成功模仿案例出現,就成為一種新的流派,各種報告出現,大廠投入資源做更大突破(譬如刀塔傳奇、放置奇兵、大逃殺等玩法)。這時候進入的關鍵就是速度以及用同樣玩法跨越不同題材。
第三階段之二:但也有可能是所有人都模仿失敗,譬如弓箭傳說、劍與遠征。代表其成功的要素很難被模仿與實踐,或是有一定的當下市場因素。
第四階段:當該玩法已經成為流派,原本的成功者開始思考新的方向、後進者思考幅度更大的創新。這時完全無創新進入者,或是開發速度過慢晚進入者的紅利將減少非常多。
以上是遊戲趨勢的演進方式,可以從這個過程來判斷,該玩法進入哪個階段,是否還值得投資進入。
但如果聊到趨勢的"創造方向",在2020我們可以看到可分為幾種:
(1)從習慣PVE的品類引入PVP:譬如跑酷類(忍者必須死)、塔防類(Random Dice),接此創造更高的付費價值。
(2)從複雜的品類簡化:譬如Art of War、Top War都是從已經複雜到不行的戰略遊戲中,帶入簡單的前期合成 Merge系統,吸引想要減負的受眾。
(3)成熟品類往休閒品類玩法延伸:博弈遊戲引入故事劇情《Slotomania》、Fortnite引入Among Us的狼人殺玩法。休閒品類玩法受眾廣大,能夠協助成熟品類開拓更大的市場。
(4)從超休閒遊戲的玩法探索新的可能:弓箭傳說、Art of War都是從單機向的遊戲轉向連線類遊戲,從PVE轉向共鬥或PVP。這種從輕度往重度的過程,通常要想辦法克服從"單純倚靠玩法",到增加「連線、PVP、數值體系」等功能,才能帶來更大的收入。
一言以蔽之,成熟的遊戲向輕度玩法取經,輕度的遊戲想著增加玩法,但不變的是唯有被那個被市場認證的玩法,才能考慮後面的延伸問題。
我個人覺得像Voodoo、抖音這類已經把創意工業化的廠商,在產出新玩法的速度已經這麼快的情況下,如果還能夠再歸納出休閒輕度遊戲轉往重度的方法論,未來真的不可限量。
希望這系列的文章對你有所啟發。