為了讓 AI 不斷打怪升級,DeepMind 打造「宇宙」
作者 雷鋒網 | 發布日期 2021 年 07 月 30 日 8:15 |
DeepMind 又給我們小驚喜。我們都知道,強化學習苦於類化能力差,經常只能針對單個任務從頭學習。
DeepMind之前開發的AlphaZero,儘管可以玩圍棋、西洋棋和日本將棋,但每種棋牌遊戲都只能從頭訓練。類化能力差也是AI一直被詬病為人工智障的一大原因。人類智慧的厲害之處,就在藉鑑之前經驗迅速適應新環境。
但類化能力不是一蹴而就,就像玩遊戲,也是先做簡單任務,逐步升級到複雜任務。《空洞騎士》(Hollow Knight)一開始只需要隨意走動揮刀砍怪,但噩夢級難度的「苦痛之路」關,沒有前面累積的技巧,只能玩寂寞。
多任務宇宙
DeepMind此次採用「課程學習」,讓智慧體於不斷擴展升級的開放世界學習。也就是說,AI新任務(訓練資料)是基於舊任務不斷生成。智慧體可盡情鍛鍊自己,簡單的如「靠近紫色立方體」,複雜點的如「靠近紫色立方體或將黃色球體放在紅色地板」,甚至和其他智慧體玩耍,如捉迷藏──「找到對方,且不要被對方發現」。
每個小遊戲存在世界小角落,千千萬萬個小角落拼成龐大的物理模擬世界,如下圖的幾何「地球」。總體來說這個世界的任務由三個要素構成,即任務=遊戲+世界+玩家,並根據三要素關係,決定任務的複雜度。
複雜度的判斷有四個維度:競爭性、平衡性、可選項、探索難度。
比如「搶方塊」遊戲,藍色智慧體需要把黃色方塊放到白色區域,紅色智慧體需要把黃色方塊放到藍色區域。這兩個目標矛盾,因此競爭性較強;同時雙方條件對等,平衡性比較高;因目標簡單,所以可選項少;DeepMind把探索難度評為中上,可能是因定位區域算較複雜的場景。
再如「球球喜歡和方塊一起玩」遊戲,藍色和紅色智慧體有共同目標,讓相同顏色的球體和方塊放在相近位置。
這時競爭性自然很低,平衡性毋庸置疑很高的;可選項比上面遊戲高很多;探索難度沒有定位區域,智慧體隨便把球體和方塊放哪都行,難度就變小了。
基於這四個維度,DeepMind打造超大規模「宇宙」任務空間,幾何「地球」也只是這宇宙的小角落,是四維任務空間的一點。DeepMind將「宇宙」命名為XLand,包含數十億個任務。
來看XLand的全貌,由一系列遊戲組成,每個遊戲在許多模擬世界進行,這些世界的拓樸和特徵平滑變化。
終生學習
數據有了,接下來得找到合適的算法。 DeepMind發現,目標注意代理(GOAT)可學習更通用的策略。
具體來說,智慧體輸入包括第一視角的RGB圖像、本體感覺以及目標。經過初步處理後,生成中間輸出,傳遞給GOAT模組,會根據智慧體目前目標處理中間輸出的特定部分,邏輯分析目標。
邏輯分析是指,每個遊戲可藉由一些方法,構建另一個遊戲,並限制策略的價值函數的最優值上限或下限。
DeepMind提出一個問題:對每個智慧體,什麼樣的任務是最好的?換句話說,打怪升級時,什麼樣的關卡設置才讓玩家順利升級為「真」高手,而不是一刀9999?
DeepMind的答案是,每個新任務都基於舊任務生成,「不會太難,也不會太容易」。其實恰好是讓人類學習時感覺「爽」的興奮點。
訓練開始時,太難或太容易的任務可能會鼓勵早期學習,但會導致訓練後期的學習飽和或停滯。不要求智慧體某任務非常優秀,而是鼓勵終身學習,即不斷適應新任務。所謂太難、太容易是較模糊的描述。需要量化方法,在新任務和舊任務之間彈性連接。
怎麼不讓智慧體做新任務時不適應而「暴死」?進化學習就提供很好的靈活性。總體來說,新任務和舊任務同時進行,且每個任務有多智慧體參與「競爭」。舊任務適應好的智慧體,會選拔到新任務繼續學習。
新任務中,舊任務的優秀智慧體權重、瞬間任務分佈、超參數都會複製,參與新一輪「競爭」。除了舊任務的優秀智慧體,還有很多新人參與,這就引進隨機性、創新性、靈活性,不用擔心「暴死」問題。
當然,因任務不斷生成、動態變化,一個任務可訓練不同長處的智慧體,並往不同方向演化(隨著智慧體相對性能和強健性進行)。最終每個智慧體都會形成擅長任務的集合,就像春秋戰國時期「百家爭鳴」。說打怪升級顯得格局小,簡直是模擬地球。
DeepMind表示,「這種組合學習系統的特性是,不最佳化有界性能指標,而是更新定義的通用能力範圍,這使智慧體開放式學習,僅受環境空間和智慧體的神經網路表達能力的限制。」
智慧初現
最終這複雜「宇宙」升級、進化、分流的智慧體長成了什麼優秀物種?DeepMind說,智慧體有很明顯的零樣本學習能力,比如使用工具、合圍、數數、合作+競爭等。
來看具體例子。首先智慧體學會臨機應變。目標有三個:
黑色金字塔放到黃色球體旁邊
紫色球體放到黃色金字塔旁邊
黑色金字塔放到橙色地板
AI一開始找到一個黑色金字塔,想拿到橙色地板(目標3),但搬運過程瞄見黃色球體,瞬間改變主意,「我可以實現目標1啦」,將黑色金字塔放到黃色球體旁邊。
第二個例子是,不會跳高,怎麼拿到高台上的紫色金字塔?智慧體需要想辦法突破障礙,取得高台上的紫色金字塔,高台周邊並沒有類似階梯、斜坡的路。
因不會跳高,所以智慧體「掀桌子」,把周邊幾塊豎起來的板子弄倒。然後一塊黑色石板剛好倒在高台邊,「等等,這不就是我要的階梯嗎?」這過程是否體現了慧體的智慧,還無法肯定,可能只是一時幸運。關鍵還是,要看統計數據。
經過5代訓練,智慧體在XLand的4千個獨立世界玩了約70萬個獨立遊戲,涉及340萬個獨立任務,最後一代每個智慧體都經歷2千億次訓練步驟。智慧體已能順利參與幾乎每個評估任務,除了少數即使人類也無法完成的任務。
DeepMind的研究,或許一定程度體現「密集學習」重要性。也就是說,不僅資料量要大,任務量也要大。這也使得智慧體在類化能力有很好表現,如資料顯示,只需對一些新複雜任務進行30分鐘集中訓練,智慧體就可快速適應,而從頭開始用強化學習訓練的智慧體根本無法學習這些任務。
往後我們也期待這「宇宙」更複雜和生機勃勃,AI經過不斷演化,不斷給我們帶來驚喜(細思極恐)的體驗。
資料來源:https://technews.tw/2021/07/30/deepmind_xland/
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大家認識日本這位小底迪嗎?
最近”藤井聰太”這個名字在日本可說是紅遍全國,幾乎成了家喻戶曉的人物。日本各大電視台爭相大力報導,可惜台灣鮮少有相關報導。這位14歲小朋友是日本史上最年輕的職業棋士(升上四段),而且在職業賽中創下了29連勝,刷新日本紀錄震驚日本棋界。未來有更多預計將會被打破(註1)。
到底他厲害的祕訣是什麼呢?原來他使用AI(人工智慧)來分析棋譜,在不同的棋型下找出最佳下法,並透過多次模擬,訓練自己做出最佳的情勢判斷。AI不僅幫助他發現更多「神之一手」,也縮短了他的思考時間。正因為藤井生於數位科技時代,可自然地將AI與將棋結合,跳脫人類思考的極限,才能有此成就。過去一名棋士必須到處找高手討教,懇求高手提點賜教才能提升棋力,現在AI就是老師讓棋士能夠快速進步。藤井的母親去年曾對媒體表示對於兒子不想上學感到憂慮,或許這也是因為與電腦互動比在學校學得更多吧。
近年來AI的發展已經在很多領域上凌駕了人類,西洋棋、圍棋的世界冠軍紛紛俯首稱臣;最新的AI不但能作曲、寫小說,甚至還能結合語音辨識做基本的同步口譯。深層學習演算法(Deep Learning Algorithm)與大數據(Big Data)讓AI如虎添翼以一日千里的速度發展,這著實讓我們口譯員相當緊張。如果連口譯行業都消失了,許多未來工作可能也不保。簡單來說,會不會被機器取代與工作本身難度無關,只要工作模式單純AI就可以學得會。另一方面,如何善用科技快速提升自己全方位的能力,以及運用創意增加自己附加價值就成為未來存活的關鍵。
另一方面,多虧科技發展,我們學習新知識的速度也變快不少。以語言學習來說,現在有太多資源及新技術可以幫助我們在短時間內學好語言。比如說日本開發的Anki就是利用人類的記憶曲線來幫助學習者有效率地記憶單字;Duolingo透過回答問題闖關的設計讓學習者欲罷不能;Google Translation與Wikipedia讓我們可以快速查詢一些專業術語的各種語言對應詞。現代科技運用集體智慧及大數據創造了許多新的服務及價值,大大造福人類也讓生活變得更方便。或許以後「一分耕耘一分收獲」將不再是主流思維,「如何站在巨人的肩膀上」才是成功的關鍵吧。
註1(各頭銜的最年輕獲得者):
• 竜王 羽生善治 19歳
• 名人 谷川浩司 21歳
• 王位 郷田真隆 21歳
• 王座 羽生善治 21歳
• 棋王 羽生善治 20歳
• 王将 中村修 23歳
• 棋聖 屋敷伸之 18歳
https://www.youtube.com/watch?v=ALeW90wwwow
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〈蘋果棋〉
作者:陳韋安
一日,兩歲多的女兒發現一盒蘋果棋。是的,就是我們小時候玩的蘋果棋。黃色的棋盤,扁圓狀的紅黑棋子。棋子從上面放下,落在棋盤的底部。女兒從未玩過這遊戲——不知道要先選棋子顏色,不知道要輪流下棋,不知道每次只可放下一塊棋,不知道要將自己的棋子連直線,更不知道誰最先把棋子連成四子直線就是贏。她甚麼也不知道。甚至,她連甚麼叫「遊戲」、「規則」、「勝負」也不知道。
她一打開棋盒,就開始「遊戲」了。女兒興奮莫名地拿起一塊又一塊棋子,全神貫注地將棋子放在直立式的棋盤之中。我見她樂透至極,就跟她一起放。我一塊,她一塊。她見我一起放,就笑着對我說:「我放在你旁邊,好嗎?」很萌很可愛的兩歲笑容。然後,我們就合力把所有紅黑棋子放滿整個棋盤。她就高興地說:「我們一起贏啦!」
好一句「我們一起贏了」。我忽發奇想:人類為何要發明「贏」這概念呢?再想:究竟人類第一次「贏」是何時呢?或者,大概就是該隱與亞伯獻供物的故事。是的,獻供物本來沒有輸贏。上帝創造了萬物,從來都沒有創造輸贏。「輸贏」的起源,其實源自該隱自己心裏的鬼。上帝揀選了亞伯的供物,卻從來不是要判斷他們的輸贏。但該隱卻發明了輸贏。因此,他大大發怒,變了臉色(創4:5)。如此,「獻供物」在罪的瀰漫下淪為一場「獻供物比賽」。
1983年的反戰電影 《戰爭遊戲》(wargames)故事發人深省。故事以美蘇冷戰作背景,講述美國政府為了避免人為錯誤,改以電腦運算為核彈發射作決定。電腦不斷模擬美蘇戰爭形勢的成敗,決定發動核彈發射攻擊,結果導致一場無人能阻止的核戰危機。故事最後,主角為了改變電腦的想法,不斷與電腦玩「過三關」(tic-tac-toe),讓它不斷學習打和,從而讓電腦自己發現,核戰誰勝誰負都是一個失敗的結局,最後終止核彈發射。電腦最後這樣說:「一個奇怪的遊戲。唯一勝利的方式就是不再玩。不如來玩一盤象棋好嗎?」(A strange game. The only winning move is not to play. How about a nice game of chess?)
今日社會強調「贏在起跑線」。小孩子被教導要勝過一切。誰知,其實是一將功成萬骨枯。一個人的勝利,背後以無數人的失敗作代價。這不是天父的遊戲。天父的計劃是一個「復和遊戲」:祂的獨生兒子降生人間爾虞我詐的勝負之中,祂沒有贏在起跑線,祂輸在馬槽上,最後更故意「輸」在十架上。為甚麼?就是為了終止人世間一切步向死亡的輸贏,叫萬物得以復和。基督的得勝,其實是復和。
在天父的世間裏,沒有輸贏。因為,在祂的獨生兒子裡,「我們一起贏了。」
(題外話,為了寫這篇文章,做了一點有關蘋果棋的資料搜集。原來「蘋果棋」的正式名字是「屏風式四子棋」(Connect Four),於 1974年由美國人 Howard Wexler 發明。這遊戲後來被數學家破解,得出一個完美玩法:先手方只要把第一枚棋子放在最中間一行,便保證不敗。後手方在最中間的左或右一行下第一枚棋子,便可達成和局。因此,蘋果棋名副其實是一場沒有輸贏的遊戲。實在感動。)
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8月12日就是《天地劫》正式推出的時間啦!相信大家跟薄荷一樣都非常期待《天地劫》的推出,尤其是還聽到徐佳瑩演唱《天地劫》主題曲「問劫」就更加期待,《天地劫》是一款戰棋玩法的手機遊戲,,每一個關卡都考驗著玩家如何布局,玩家得透過英雄天賦及五行屬性來剋制強敵,戰鬥中還可觸發「追擊」、「連擊」、「閃避」、「斬殺」等策略戰術,玩法上相當多變。而戰棋玩法極度考驗玩家,可不是輕輕鬆鬆和自動戰鬥就可以隨意過關,高難度的關卡可是需要絞盡腦汁破解
《天地劫》手機版作為官方正統續作將重現原作三部曲的龐大劇情,同時加入原創角色開啟新篇章,另外也可以看到《天地劫》三部曲的經典角色登場,包含冰璃、夏侯儀、封鈴笙等等角色
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棋類小遊戲無腦玩法,供完全不會玩將棋/麻將/花牌的人參考
太深太專業的玩法不在本文討論之列XD
==
1.將棋
排名戰可以用k-shogi將棋軟體,讓電腦跟電腦對下。
高段的電腦棋手思考時間太長,就算是有時間限制還是很久
(5分鐘思考時間用完後,之後每步還是有30秒的思考時間,可見有多久)
所以對戰將棋王時直接使用作弊道具投降棋子,之後就不要再跟將棋王下了
但是!個人強烈推薦玩試練踏破,攻略在這裡
https://kouryakutsushin.com/ryu-kiwami/%E5%B0%86%E6%A3%8B
快又簡單,不用設定一堆有的沒的
而個人建議攻略試煉踏破8,點數相對最多(1050點),要記的步數最少(只有12步)
玩個幾次就背起來了,棋譜如下(數字對應為X軸-Y軸)
1. 9-1飛車成("成"是升級)
2. 8-3預備區取出步兵(取出步兵放在8-3處,以下皆同)
3. 8-2步兵成
4. 6-4預備區取步兵
5. 6-3步兵成
6. 5-2步兵吃銀將
7. 4-5角行
8. 4-1預備區取銀將
9. 3-2銀將吃金將
10.3-1預備區取金將
11.2-1金將吃步兵
12.1-1無步
熟練的話一盤不用30秒,一盤1050點
10萬點大概2個小時上下,沒事的時候就去玩一下。
將棋10萬點換的屠龍值得一拿,其實就是現代版的夢龍碎。
砍下去會有衝擊波,只要刀子沒砍中敵人就不會扣耐久,還蠻好玩的玩具
==
2.麻將
重點: 有發中白任一色就收,其中一色滿3支就碰,碰了就有1台,有台就能胡
反正胡小牌也是胡,最後結算總分第一名就是好棒棒XD
如果桐生名字旁邊寫"東"的話,可以加收東字牌
"double東"有兩台
另外就是收寶牌,收越多支點數越高。
寶牌的看法:
假設畫面中間翻的那支是七萬,那麼寶牌就是八萬
而字牌是照東→南→西→北(如果中間翻的是北,寶牌就是東),
還有發→中→白的順序
另外排名戰偶而會摸到紅色的牌,那個也是寶牌
對了,說到排名戰,排名戰也有裝備,立志要收齊完全裝備的人,
請努力玩到第一名吧XD
而滿貫+跳滿,我都是到強桌無腦打混一色+對對胡+收寶牌,
光靠這無腦玩法,最後還是讓我混到麻將王了XD
混一色:
萬或筒或索只收其中一種(可吃碰,但要玩對對胡就只能碰不能吃),再加上字牌。
如果覺得自己手氣奇順無比,
也可以丟字牌湊清一色,清一色5台,自摸+1台
清一色隨便你吃碰,只要同一色就能胡
對對胡:只碰牌不吃
一條龍:
萬筒索任一色收集完1~9,可吃牌(我以前說過1~9不能吃是錯的,特此更正)
剩下的牌隨便吃碰,剩收集最後兩支相同的就可胡牌
立直一發:
不可吃碰,隨便你湊什麼456索 123萬 234筒 678萬同花色各類順子,
或是收同一支牌3支,但是重點就是不能吃碰,反正牌發下來就方塊鍵按一按
直到按到能立直為止,立直就是宣告聽牌。
而立直一發就是宣告聽牌後,在下次輪到自己之前胡牌,這樣就是立直一發
輪到自己自摸也算,可是一旦輪完一輪沒胡牌的話,這樣就沒有立直一發了
==
3.花牌
圖案請看維基
https://zh.wikipedia.org/zh/%E8%8A%B1%E6%9C%AD#.E5.9C.96.E6.A1.88
牌型只需要記下面這幾個,其他不用記
請看光牌的部分,不含11月的光牌收集到3支就是三光,4支四光
11月光牌搭任三支光牌就是雨四光,5支全收到就是五光
所以桌面上有光牌要優先收
除了光牌,最重要的就是9月的第一張菊花牌
跟3月的光牌搭就是花見酒;跟8月的光牌搭就是月見酒
花見酒月見酒各5台(借用麻將說法XD),牌型好記台數又高
所以9月這張菊花牌比光牌更重要,要比光牌更優先收
此外還有豬鹿蝶,這個應該很好認
另外就是收集三張紅色短箋有寫字的赤短,還有三張藍色短箋的青短
重要度:
菊上盃(9月第一張)>光牌>豬鹿蝶>赤短青短>11月光牌
請按照重要度優先收集
另外超過7台點數加倍,可以看情況"衝"(こい),如果手中好牌還很多就衝吧
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 218.161.109.229
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1455125270.A.DFE.html
青短短箋上面黑黑的從沒仔細看過,我一直都以為上面是字XD
==
話說只差昆蟲卡第19號就全收集全成就達成,
小遊戲就差那顆星星,看起來就是不夠完美..
感謝,終於全部達成了。
剛剛從任務第1場開始打,打了30幾場,任務9場加上輸3場,
大概是任務不算,要自由對戰20場的樣子
※ 編輯: wagwag (218.161.109.229), 02/11/2016 05:21:50
... <看更多>