談到 2018 年的獨立遊戲亮點,《Dead Cells》(死亡細胞)肯定榜上有名,在 GDC 上也公布銷售突破 100 萬套,其中 60 萬套來自 PC 平台,40 萬套來自 Console 平台--尤其是 Nintendo Switch。
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#DeadCells
「Motion Twin:小得有理」
談到 2018 年的獨立遊戲亮點,《Dead Cells》(死亡細胞)肯定榜上有名,在 GDC 2019 期間也公布累積銷售突破 100 萬套,其中 60 萬套來自 PC 平台,40 萬套來自 Console 平台--尤其是 Nintendo Switch。
任天堂也為其成績背書,說《Dead Cells》是 2018 年賣最好的十款獨立遊戲之一。
開發商 Motion Twin 於 2001 年在法國第五大城波爾多成立,早年一直專注於開發網頁遊戲,共推出十多款遊戲,其自有的遊戲社群平台 Twinoid 更曾創下超過千萬名註冊用戶的紀錄。
2010 年起網頁遊戲市場開始下滑,Motion Twin 也嘗試轉戰行動遊戲,歷經幾年的努力後仍得不到成果。「橫豎都要死,那就做一個自己想要的遊戲」,當整個團隊都有此共識後,他們決定投入 2~3 年的時間,只做一款遊戲:《Dead Cells》
《Dead Cells》最早是一款塔防遊戲,玩法也是當年頗流行的樣版:策略模式與動作模式的結合。最後團隊決定把塔防的策略部分完全刪除,只留下 Metroidvania 型態的動作玩法。
在 2017 年 5 月推出搶先試玩(Early Access)以前,Motion Twin 可謂做足了行銷上的功課,以人月支出來說共投入 90,000 美元,在參展上則花了 60,000 美元。
前 Motion Twin 的工作室總監與行銷負責人 Steve Filby 曾詳盡分享了他針對《Dead Cells》做的行銷規劃。
第一道規劃是實況主。與一般人直接去找大咖的想法不同,Filby 反過來先去找小號的實況主,以逆向次序逐漸鋪陳《Dead Cells》在實況圈中的擴散。
「因為實況主們都會互相競爭、觀察別人在玩什麼遊戲,等到快發售前我們需要接觸大咖的時候,有些人早就看過別的實況主玩過了。」
第二道規劃是媒體。首先極盡可能地追蹤所有媒體與記者,分析他們平常都從哪蒐集資訊、追蹤哪些 hashtag,然後讓《Dead Cells》出現在他們的視線當中。
「總之讓他們有意、無意間都看你們的東西看到膩,未來在展場上看見你的時候就會一秒認得。」然而,雖然媒體曝光並非主要的銷量來源,「但媒體報導跟評論對一般人來說就是一種信心認證。」
第三道規劃是參展。參展的價值在於有機會當面見到大發行商,甚至是 Valve。此外,參展的部分費用可以用周邊商品販售來抵銷。說到底,「行銷的目的就是持續讓大家知道你還活著」,Filby 說。
然而,《Dead Cells》的成功並未讓 Motion Twin 走上一般常見的擴張道路,這與這家公司的文化有關。
Motion Twin 一直是個「協作團隊」,而非有階層管理機制的公司。Filby 剛被找進團隊時,成員一度來到 14 名,之後為了重新找回核心,成員縮減到 6 名。
曾於去年來台在 TGDF 上演講的團隊早期成員之一 Sébastien Bénard 認為他看過太多團隊因為一款遊戲賺錢後,開始設定更宏大的目標、找更多人手,但卻沒有提升公司的管理與溝通機制。「『因為我有錢』,這是很笨的成長方式。」
不過,Motion Twin 並不是為了小而小,而是為了避免遭遇在大公司內常見的問題。「兩位創辦人年輕時都在 Kalisto Entertainment 實習過,親眼見證過大公司如何邁向毀滅。」
Motion Twin 一開始也照一般股份有限公司的方式營運,但一旦開始賺錢後就遭遇常見的問題:持有股份的人可依照比例取得分潤,公司慢慢變成「資方」與「勞方」兩個對立組成。
Motion Twin 隨後修改公司治理方式,以近乎合夥的型態運作。公司內的每一個人都必須同時是「員工」也是「股東」,沒有做事的人就得離開,離開時也必須將持有股份以初始購買價格全部售出。
雖然《Dead Cells》帶來了大把收入,但 Motion Twin 仍維持在 8 人規模。
Bénard 說:「一般來說,做一款像《Dead Cells》這樣的遊戲需要 20 個人,但我們只用 8 個人就做到了。我們還不知道下一款遊戲會長怎樣,但內心都還在渴望一次像是《Dead Cells》般的挑戰:明知有點超出團隊的能力範圍,但還是想盡辦法用一個很小的團隊來克服。」
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參考資料:
https://www.gamesindustry.biz/…/2018-09-06-breathing-life-i…
https://www.gamesindustry.biz/…/2019-03-22-stardew-valley-i…
https://www.gamesindustry.biz/…/2019-04-03-why-life-after-d…
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《勇者鬥惡龍 怪獸大遊行》8月22日進行公測 遊戲介紹影片釋出
SQUARE ENIX 於日前宣佈他們 PC 網頁遊戲《勇者鬥惡龍 怪獸大遊行》(暫譯,原名為ドラゴンクエスト モンスターパレード),將會在 8 月 22 日下午三點在 Yahoo! JAPAN 進行公開測試,並且也釋出了遊戲影片供玩家進一步了解遊戲玩法。
本作是《勇者鬥惡龍》系列的首款 PC 網頁遊戲,遊戲類型為「Real Time 冒險大遊行」的塔防模擬策略遊戲,製作人為大家熟知的《勇者鬥惡龍》之父堀井雄二、角色設計為鳥山明、音樂則是すぎやまこういち負責,其他的製作團隊也是《勇者鬥惡龍》的固定班底。
遊戲的事前登錄特典為特殊怪獸「檸檬史萊姆」,在影片中可以看到,玩家將成為商隊的主人,並且為了尋找巫女轉生的少女為目的進行旅行,而除了主線劇情會陸續增加之外,對話中還有分歧選項、夥伴招募系統、塔防遊戲的戰鬥場景等等,對本作有興趣的玩家可以在 OB 之前先行觀看。
※《勇者鬥惡龍 怪獸大遊行》官方網站
http://www.dqmp.jp/
http://youtu.be/Jqk1r3cB8PI
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因為哲平超愛玩塔防遊戲的啦
沒想到 ROBLOX 也有塔防遊戲
那我還不給他玩一波w
沒想到今天居然還遇到鯊鯊陪玩耶xdd
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電腦配備
CPU:intel I9-7940X
(內搭塔扇:日系 Scythe Mugen 5 無限五 CPU風扇散熱器)
主機版:X299 AORUS GAMNG 7 PRO
顯示卡: RTX 技嘉 2080Ti GAMING OC 11G
硬碟: 固態硬碟 EZLINK 2.5吋 256G
固態硬碟 Kingston M2 480G
傳統硬碟 Seagate 2TB 3.5吋
傳統硬碟 WD【黑標】4TB 3.5吋電競硬碟
記憶體:Kingston 金士頓 DDR4 2400 HyperX Fury 16G兩支
機殼:AORUS C300 GLASS(GB-AC300G 機殼)
電源供應器:銀欣650W 金牌/半模
鍵盤:TESORO鐵修羅 剋龍劍Gram RGB機械式鍵盤-紅軸中文黑
滑鼠:羅技 Logitech G300S
麥克風:AT2020USBi 靜電型電容式麥克風
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個人是除了一代玩最早的網頁免費版以外每款都有買的..
三代Origin我還多買了一次pc版
這個系列可以說是塔防遊戲粉絲的我心目中的唯一神作
首先先分享一下個人覺得的優缺點
優點:
1.首次可以扮演反派且可使用過去的敵方單位
2.不再如過去有特別明顯的兵塔放置點,增加了戰略性
3.削弱英雄強度,不再有上一作可ㄧ英雄扛一線的情況
4.「升級」點數只能靠推進主線關卡取得,不再強迫你要先解菁英關卡等才能取得點數(這
5.箭塔削弱,不會再像過去幾代箭塔特別強的情況,也增加戰略性和多元化
6.敵方小兵數量增加
7.可以再次見到過去的玩家方的英雄(如精靈女跟人類國王)
個人覺得上一代的英雄真的太強,而且精靈的射程過遠,這代的阿斯拉就被大幅削弱射程,
缺點:
1.地圖規模普遍縮小
2.地圖可互動物件與細節減少
3.可使用的友方物件減少(上一代有龍、獅鷲等)
4.遠程敵方單位過強(比過去強)
5.Boss關卡精彩度與難度降低
6.自選塔的假新系統
7.劇情無趣
8.不能真正對決過去玩家方英雄
我個人會覺得上一代是這個系列最好玩的一代,而不是這代。
這代的自選塔新系統其實有點算是本來就有的塔系統加一點點變化,有玩過前幾代應該知道
再來這次的地圖縮小又減少可互動物件,還記得上一代還可以跟小精靈玩記憶遊戲邊玩塔防
過去的各個BOSS戰一直是非常有趣的而且刺激感跟精彩度也很足夠,這代各BOSS關跟最後一
最後是這代的遠程單位(如飛斧兵、遠程精靈小兵)傷害太高攻速又超快,在遠方就可以輕
會覺得失望可能是太期待這次會有的新東西,結果玩起來只是像3代的擴充版,不像以前每代都有的新鮮感,劇情又更加空洞,雖然這種遊戲劇情本身就可有可無,但前幾代劇情真的是錦上添花,這代就毫無邏輯可言,再來這代的平衡也是有點問題,獸人兵塔跟獸人英雄都明顯比較難用。
如果單以這代來看我覺得Ironhide 還是有拿出該有的水準,這款真的是不錯的作品。但也有出了很多代的系列作品常出現的新鮮感不足的問題,而且關卡設計遠不如過去
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