【0918防疫記者會綜整】
#4種疫苗逾24萬劑依序施打 10/1流感開打
今天是連續29天+0,防疫仍不能鬆懈,居家隔離人數5人,因為+0所以沒有足跡。目前有4種疫苗開始施打,逾24萬劑,會依序進行施打,請鄉親依接獲的通知或是預約的時間及地點前往接種,各種疫苗施打流程分別是9月15~18日是由村里長通知65歲以上的AZ第二劑,中秋節三天讓醫護人員稍為休息並與家人團圓,中秋連假之後,9月22~23日為65歲以下在平台預約AZ第一劑者接種,9月24~25日也是由村里長通知65歲以上的AZ第二劑,9月30日及10月2日接種高端第二劑。另外,流感則從10月1日起開打,預約平台預約BNT的接種日期則為9月27~29日,75歲以上長者莫德納第二劑是在9月24、25日接種,9月23日~10月8日則是高中職及國中的校園BNT接種時程。
大家關心的75歲以上長者、65歲以上原住民的莫德納第二劑接種,2萬5000劑已於昨天到貨,都已造冊完成,不用上網預約,村里長會在中秋過後9月22日起發送通知單,通知長者的接種時間及地點,並在9月24日~25日接種,家人也可上彰化縣疫苗平台查詢。
鄉親在接種「COVID-19」與「流感疫苗」時,兩種疫苗需間隔7天以上,且在施打前要主動告知疫苗接種史,而醫護人員同樣要提醒鄉親,並評估且查詢鄉親的接種史,且接種後一定要在健保卡上貼接種貼紙。
符合BNT疫苗校園造冊的為12-17歲國中生、高中生、五專前三年級生,以及9月1前日滿12歲的國小學生,符合資格的有61818人,同意施打的有5萬9345人,同意施打率約96%,下週依序開打,請家長提醒孩子在前一天不熬夜,要吃早餐,當天請穿著寬鬆衣袖、接種前要確認,身體是如有不適不要勉強施打,還是會預留疫苗,接種後需休息30分鐘。
先預祝大家中秋節快樂、月圓家人團圓。提醒大家,中秋佳節彰化縣烤肉規範,烤肉活動參加對象以同住家人於家戶進行為宜、避免跨縣市南來北往之大型家族聚會烤肉、禁止於社區活動中心、宮廟廣場、公園、 風景區、停車場等公共場所或政府機關場所辦理烤肉等活動。中秋賞月,減廢回收:月餅空盒壓扁後回收、柚子皮維生廚餘回收或製作城清潔劑、一次性餐具清洗分類堆疊後回收、在家烤肉使用重複性餐具。
大家一起來Pay,政府美意及八大行庫配合支持,利用這次疫情推動數位化,只要是農漁會、休閒農場、補習班、幼稚園、社區大學、運動中心、運動中心、旅宿業、觀光工廠、市場、夜市攤商、商圈、商店等,通通都可以,只要是做生意需收錢的都可參加,這是數位商機,到明年6月30日前都可不收手續費,今天做的生意,隔天就可拿到錢,有興趣可和台灣銀行連絡。
2021全國古蹟日,9/18(六)~9/21(二)10:00~16:00於福興鄉福興穀倉舉辦「文資爆米香-福興穀倉再現」活動,現場有福興糧票闖關遊戲抽好禮、一桿秤仔文化市集、古蹟有藝思(勤棋書藝、茶香品茗、各式首座體驗、導覽活動、文資輕旅行、文資小學堂等活動)、米包丟丟樂趣味競賽(限100名,報名送爆米香及福興穀倉限量造型磁鐵1份)、當期展覽「糧政發展史與勤棋詩畫展」、「流微型當代藝術展」、「彰化建縣300年特展~與時行-尋找城市的記憶座標」、「建縣三百追尋老時光鹿港影像展」。
也歡迎來彰化騎鐵馬自由行,中臺灣推20條單車路線:彰化推出有三個路線,一是溪湖埤頭自行車道,溪湖糖廠轉型觀光後,緩緩行駛的蒸汽火車,吸引不少遊客前來體驗,沿著糖廠觀光五分車路線騎至埤頭鄉,欣賞鄉村大片農田景致,溪湖糖廠吃冰棒消暑清涼一夏。二是長青自行車道,沿途許多樹蔭暖陽灑落、微風輕拂、路線平緩輕鬆漫遊,沿著田中及社頭山麓而行,全長15公里。三是三鐵跑水自行車道,由高鐵、台鐵、鐵馬,由田中高鐵站出發,沿線循著八堡圳道騎城,來到二水車道緊鄰鐵道,與火車同行是最大的特色,走訪二水老街歷史建築,適合全家一同前來山腳下尋稻海、三鐵追風行,二水站是火車集集-二水線交會點,沿途行經台灣獼猴保護區、八堡圳源頭、林先生廟等景點。
同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過27萬的網紅真電玩宅速配,也在其Youtube影片中提到,講到Xbox主機的發展史,絕對跟一款遊戲脫不了關係,那就是大名鼎鼎的《最後一戰》系列,累積銷售超過4000萬片的氣勢,把《最後一戰》系列推向不朽經典的高峰。而最新作《最後一戰4》將在11月6日推出,更是讓玩家引頸期待。這次《最後一戰4》不但有全新的三部曲劇情發展,玩家扮演的士官長,將抵抗全新的邪惡勢...
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台積電為何變成護國神山?是怎麼從小弟一路走到大哥?
嗯,以前我會覺得這就是歷史巨流,人類無法逆轉,現在覺得這就路徑依存,大家順著習慣去做,就變成這樣。然後,如果我們現在順著另一套思路去走,幾十年後又會變成那樣,事後回來看,稱之歷史巨流誰都無法改變。
呃,基本上這叫做事後解釋,找理由大家都會。
我也在幹一樣的事情,所以不是在戳你。
以下很長,都是個人的事後解釋,不是預測也不是系統歸納,純粹天橋邊榕樹下阿伯碎念。
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咳,我是覺得,台灣的矽盾會成真,跟那些李國鼎啥米碗糕的高瞻遠矚,一點關係都沒有,台灣被選上為電子代工基地,幾十年前在美國國務院開會時決定,我們只是被動接受這個政策結果。
但同樣要成為美國的技術轉移對象,優良的代工基地,從80年代開始,除了東亞以外,西非跟冷戰結束後的東歐,都曾經是候選,怎麼都弄不大起來?中國這個世界工廠就更別說,完全是依靠成本外部化做起來,用世界標準去看,中國的效率極差。
那台灣矽盾怎麼在今天突然成真?有人指出,台積電的製程精密,良率極高,讓成本壓低,競爭力超強。所以連美國都覺得,找台灣代工比較實際,自己做太誇張。
這我承認是對的。
前幾周,不是因為缺晶片,出現一堆中國超爆幹強,沒兩年就可以超英趕美的理論?這套宣傳為何越來越行不通?在台灣尤其相信的人越來越少?就,進入奈米的世界,我這個做過研究的,立刻就曉得難度跟成本不是線性提高,是指數倍增加,但宣傳還是線性,就我們有碰過的人來說,當然一聽就唬爛。而台灣現在碰過相關理工課程的人會很少嗎?
跟一般人解釋一下,非奈米的傳產要提高產能跟良率,類似提高2倍要1億,4倍要2億,要預估所需資源不會差太多。但奈米技術下,提高2倍要10億,4倍可能要100億。為何?很難跟業外人解釋,要多增加一點精密度,提高一些些良率,所要增加的設備,夭壽靠杯多的。
但我比較想知道,為何台灣才能產出爆肝工程師?在其他國家,相同勞動條件,早就抗議跟工會罷工,弄到要鎮暴部隊出動了,立院光是開勞權相關會議就開不完。
可我們台灣人,鍵盤抗議勞動條件差的人滿坑滿谷,竹科人拼命想選一個可以上台改法案,瞬間薪資跟勞動條件就改善的立委,但要大家罷工抗議來點硬的,沒半個響應。
我也不是沒見過在那邊哀嘆台灣人奴性重的左左,都不跟他一起站出去對抗強權,活該被奴役之類等等...
那怎麼會選出蔡英文?現在應該還是蔣家天下啊。
嘛
這也不是儒家教育造成的,不然韓國比我們更變態,也沒看三星把台GG踩在腳底下。要說是台灣人有受過日本人教育,但現在幾乎所有爆肝工程師主力,都是黨國年代教育訓練出的,日本成分只有老一輩有。
我為何認為是路徑依存?這就跟玩遊戲一樣,有些世界奇觀就是得要各種條件齊備,不是有錢就蓋得起來。科技樹走到這一條路,就會犧牲其他的,而且需要很多輔助系統協助主系統運作。
很多人都不知道,台GG相關的產業,一路峰峰相連到天邊,而為何會這樣?我認為也是一種路徑依存的結果。在發展史上任何一點歪了,都會讓矽盾變成紙糊的脆弱。
首先,我們的教育體制,大體上還是遵守著兩種人會出頭,記性好、耐力好。想要考到頂大,如果不是記性很好,就得要坐得住,可以磨練心性讀書不起來。即便多元教育、素養教育想要改變,但不管怎麼變,至少在這十年,我看不到這兩個基本要素會被剔除。
但記性好、天分高的人少,中等之資但有耐性去磨的人多,所以今天台灣頂大出去,會被台積電等看上的工程師,幾乎都受過多年磨練。也就是說,高強度的工作,需要的心性早就練好,被教育體制篩選過兩輪,進得去的多半都能接受。(頂多嘴巴不要,身體很老實)
雖然階級複製是事實,但台灣跟韓國又有決定性不同,我們的歷史中,高階級的台灣人,經歷日治到國民黨來台後的白色恐怖,土生土長的菁英被洗過幾輪,一出生就是高階級人很少。而這些高階級的又多半是黨國後代,養尊處優下根本沒多大能力。
而教育體制強調依照分數標準,以及各級學校的排序,成為一種另類的階級翻身途徑。即便聯考還是在加強複製,但教育體制內從上到下都是以平等的概念教學,至少在表面上如此,這讓頂大生畢業出去後,優越感並非建築在學歷標籤上。
意思是,不會因為你進了科技業,變成了科技新貴,你就會以為自己是高人一等的上流人。至少心態上,你還是認為自己「只」是一個工程師,就算上級學歷低你一點,但他的經歷夠還是可以服你。這在韓國更加學歷競爭的社會,就會逆向淘汰中階人,在其他有階級傳統的國家,像是印度會出現管理災難。
說白了,就是台灣科技業雖然匯聚台灣最強的數理菁英,但這些菁英在心態上,平均來說多數人...
一. 不會認為自己高人一等,其他人都是下流人
二. 同時具有傳統定義上,在中低階級才有的工作韌性
但若只有這樣,還是不會有台積電這種公司出現。
台灣很妙,這種要投入舉國資源的產業,在其他國家往往變成特許,不是法規特許,而是制度上會有特權。像在中國,排廢水都沒在管你去死的,但在台灣即使是台積電,一樣被環保團體跟環保單位,圍毆到標準世界夭壽高。
然後這又遇到扁馬16年開始的中國大磁吸效應,大量台灣產業西進中國,造成本國傳產類的消費力低落。這直接的結果就是,唯一有賺錢優勢,還有機會進去的就科技業,其他傳產若非早就被老人卡位,新人找不到出頭路,就是發展到極致,很難有進一步揮灑空間。
結果,每一年畢業的理工菁英,發現自己只有這條路可以走,其他的就是低薪跟更糟的勞動環境。這促使即便相對世界其他國家,台灣工程師的勞動條件很糟,大家還是買單,只有嘴巴碎念。
如果2000年之後的台灣就業環境,就跟7、80年代電子加工狂飆時一樣,這些理工菁英待兩年都會出去創業,過著所謂財富自由跟快樂人生,誰想要爆肝。
各種路徑都有一個依存,教育上我們走著聯考複製階級的道路,但在民族整體上,國民黨來台造成日治時代的中高階級崩潰,重新洗牌一次,變成幾乎所有人都沒有資本積累,由此訓練出世界難得一見的工作心態,而經濟上又正好遇到中國磁吸,台灣消費力變弱,更不敢輕易離開有競爭力的產業。
那現在,狀況會改變嗎?看來有點難。
突破了一個關口後,現在台灣這些新一代的菁英,可能在歐美國家的產業考量下,變成逆向輸出代工模式,而這些人力素質,至少全世界我看不到有哪個國家,可以跟台灣一樣。成績跟學科可以練,心態養成可要10年為單位。
即使這樣,還是很難複製台灣模式,電子業有太多輔助系統,整廠搬過去,但沒有把整個新竹搬過去,或是把整個台灣搬過去,歐美想要複製本土台積電,成功率也不高。
嘛,所以說,我們能不能預測後面的結果?說真的不行,每一個環節有去了解一下,我都發現他環環相扣,扣到整個台灣身上。畢竟台灣不大,要找到自己公司的活路,往往是一家成功的公司,做的生意都不怎麼單一,橫跨多個領域,透過多年市場競爭留存下來。
這不是替代掉這家公司就好,這家小公司牽出去的蛛網可能是10多條,想在他國複製,等於要扶植好幾家小公司,而不是就這家。
我是不相信中國做得到,就不提欺騙造假是常態,成本外部化過頭,現在任何追上世界標準的改善,都會立刻降低利潤。光是那個心態,我就可以篤定中國人做不到。
為何?
台積電的人自己可以講,你會不會在廠裡,因為小事對上司不爽,就故意整條產線搞到停機?把上億的機器砸爛?這個可是被某些媒體推崇的狼性喔,為何你做不到?
為何你會變成一個,循序漸進、有耐心磨耗、遵守規範的工程師,而不是動不動就要打破現狀,懲罰削自己面子的敵人,亂衝亂闖的戰狼?
不是嘴巴說要做,是你真的做得到嗎?
別說台積電的啦,一般小公司的你,做得到嗎?
這不是奴性喔,不要平行移植歐美觀念,認為這就是奴。
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【工商服務】單車藝術行動
最近呢,我正能量爆棚。
但不是因為我是個很有正能量的人,
而是突然同時收到了來自四面八方的禮物,
這些禮物就是,突然被集中火力的幫助宣傳我這本剛出爐的書!
去年意外的參加公司內部的一個藝術共創活動,
我覺得這真的是一個很棒的內容,
有興趣的可以點影片連結(短版)👉http://user84547.piee.pw/3d3vrz
長版可以到 Cycling Culture Museum 自行車文化探索館來看喔~
總之這算是探索館開幕以來的第一個特展,
大部分在藝術共創的作品,
都在免費參觀的區域,
我的是在3F的咖啡廳。
覺得很意外,
因為分享我的成長,最後集結成一本書,現在發送給大家。
因為分享這個故事,現在變成一台車,還有一個很棒的紀錄片。
因為不停的想分享這些喜悅,
結果它們就成了彼此的宣傳❤️
我還沒有大咖到有機會做業配,
只是懷著感恩的心,想跟大家分享我意外的作品,和用心的特展,以及我覺得值得推薦的地方。
希望大家有空可以來台中走走,到自行車文化探索館看看,了解一下單車的發展史,還有一些互動的遊戲可以玩,然後如果覺得有可以改進的地方,也不要吝嗇的跟他們反應,讓台灣有更多這麼棒的空間,適合全家大小都來走走。
啊,那我同事請我幫推這個推展的週邊商品~
就是這六個作品都做成了一個Espresso的杯子
都是一組兩個在賣~
如果有來探索館,又想跟我故事有關的商品,可以到禮品店購買喔~
看我叫賣的這麼努力,同事應該會放過我了😄
單車藝術行動:https://bit.ly/3aq8JFS
延伸紀念品飲對杯今天4/9開賣:https://bit.ly/3fWF37M
台灣遊戲發展史 在 真電玩宅速配 Youtube 的最佳貼文
講到Xbox主機的發展史,絕對跟一款遊戲脫不了關係,那就是大名鼎鼎的《最後一戰》系列,累積銷售超過4000萬片的氣勢,把《最後一戰》系列推向不朽經典的高峰。而最新作《最後一戰4》將在11月6日推出,更是讓玩家引頸期待。這次《最後一戰4》不但有全新的三部曲劇情發展,玩家扮演的士官長,將抵抗全新的邪惡勢力入侵;而多人對戰模式也更緊張刺激,讓玩家更引頸期待。為了讓玩家有耳目一新的感受,這次遊戲不但有全新的研發團隊343 Industries負責開發,甚至還邀請了14位重量級的知名音樂製作人,聯手打造《最後一戰4》的磅礡音樂,希望能帶給玩家視覺與聽覺的震撼。而為了表達對《最後一戰4》的重視,台灣微軟也將同步推出多種遊戲限量精品,《最後一戰4》除了普通版遊戲之外,還會有豪華典藏版遊戲可以選擇,更珍貴的是還有《最後一戰4》同捆主機推出,特製的塗裝造型看起來十分精緻,絕對是玩家不可錯過的精品喔,想要買的玩家現在也趕快存錢吧!!
(C) Microsoft (C) 343 Industries (C) 7Hz Productions
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台灣遊戲發展史 在 Re: [閒聊] 台灣網路遊戲編年史(待補) - 看板ONLINE 的推薦與評價
※ 引述《h9856 (Q~龍)》之銘言:
: 時間軸:https://www.tiki-toki.com/timeline/entry/26551/Asia-Online-Game-News/
: 介紹製作過程:https://h9856.blogspot.com/2012/02/timeline.html
: 給線上版各位有興趣瞭解台灣網路遊戲發展史的網友參考。
: 個人是從1998年開始參與的。
近年來研究網路遊戲的文章其實不少,可是卻少有強烈的文章可以完整說明網路遊戲
的完整發展還有相關性質,主要有下列原因:
1、電玩遊戲為二十世紀末新興產業
2、網路世界的普及風行僅在千禧年前後十年間
3、線上遊戲更是新興中的新興,趨於完整也只有近幾年,甚至還有無發展性
這就不可得知了。
歸納上述原因,除了線上遊戲變動頻繁之外,還有消費者(玩家)參與度高
當玩家可做自由選擇的時候,線上人數反而是箝制自由的條件,此稱為品牌效應
因此遊戲超過七年以上玩家,都會覺得以前大多數線上遊戲似乎都比較好玩
除了當初線上遊戲出現許多不同規則玩法、遊戲設計未因市場而一統之外
線上遊戲選擇少,也會讓玩家參與度提高很多,自然較能體會箇中奧妙
當下遊戲選擇多,玩家多半會先持觀望,先從口碑和人氣下手
會提起這點,是因為線上遊戲基本條件之一就是人數
再者,線上遊戲推出後的利益回饋非常快速,儘管是免費遊戲,幾乎可以直接從最高
線上人數去估算獲利。
由此可知,線上遊戲發展完全是看人氣,不管是獲利或者耐玩性(社群遊戲耐玩性仍需
人氣支撐),至於其他性質,比如說創意、遊戲性、難度、公平性,相較之下就變成了
次要條件,只要一款線上的初始人氣有衝高,次要條件保持在一定範圍內,要經營個
兩三年回本獲利,基本上不是問題。
據此,現今要你研發一套可以賺錢的線上遊戲,是非常不容易的事情,因為最困難仍
然是人氣
上一篇所做的時期分類,雖然是非常主觀的玩家取向(在下可說是重度玩家)
卻仍然可以從每一個時期特色性質,來觀察線上遊戲的發展,甚至獲利取向
線上遊戲黃金十年,變動非常快速,制製編年史不是件容易的事
不過從時期特色來觀察,也不難發現其中,遵循者某些分合規律:
一款絕佳遊戲出現,就會帶起一股風潮,然後汰選、餘下一統
編年史後期五花八門的線上遊戲意喻為何?在下認為沒有為何
只不過是在汰選階段而已。也造成今年無大作的現象(假象?)
又,受限於人氣發展,線上遊戲大者恆大
所以你會發現巴哈、遊基的常駐線上排名,幾乎都是該時代稱霸的產物
以下列出每階段熱門遊戲的特色發展
一、天堂時期
1、天堂:直接就給你PvP、攻城、練等門檻、衝裝許多強大要素
由於是台灣史上排第一的遊戲,所以這些要素繼續影響餘下遊戲
2、龍族:非常具有特色,PvP和陣營國戰是一大賣點
3、石器時代:很可惜對上天堂灑片戰,繼起的魔力也擁有相當客群
後期自動練功
4、金庸群俠傳:國產遊戲,特色就是遊戲進化非常快速
5、天上碑:實際上很強的遊戲,誰可以幫我介紹@@"
二、諸神黃昏
1、諸神黃昏:職業多元化、點數技能分配、裝備鑲嵌、可愛向、外掛
、LAG、代言、2.5D
(附註:提到外掛象徵玩家取向變更、LAG則是反應在參與線上遊戲總人數)
2、神之領域:劇本式玩法,有別於以往全自由的線上遊戲
3、希望:首款熱門可愛3D,以及因為BUG走向快速毀滅
後期可愛3D我比較傾向歸類為seal-like
例如:飛飛、熱血、墨香
三、墮落天堂
1、天二:完備的3D技術,拿來現在大多數3D線上遊戲仍然樂勝
困難、練等門檻+、外掛+
附註:雖然有等級上線,練等門檻到天二又是另一個極致
另外,外掛已經普遍屠虐各個線上遊戲,尤其是代表性的天堂一
當初還一堆人說可PK外掛練不起來
2、淡水阿給(暴暴王):房間式遊戲、休閒競技取向遊戲
雖然阿給推出時間是上一階段末,但是風行卻是這個階段
因為MMORPG練等門檻越來越變態,使得這類休閒遊戲快速竄起
3、武士傳奇:非常具特色的PvP,可惜了
4、RF:陣營和國戰系統++
5、EQ:困難++、RAID、團練、任務
四、魔法楓雲會
1、楓之谷:橫向2D、免固費制、商城制、功能性付費、小屁孩(誤)
2、魔獸山口山:困難(原始版本)、RAID、任務++、天賦技能雙線
副本、戰場、鐵三角、抓馬+、DKP、每日任務、蝗蟲、UI
玻璃渣、砍掉重練、月費
(WOW拉的時間很常,而且每個階段變動非常劇烈,儘管如此卻能穩穩拉住
線上客源,除了玻璃渣這個特色,我想不出其他原因)
3、星願:RO進化版,原廠如玻璃渣那樣大量干預結果損失大量客源
4、激戰:完全PvP、完全副本、封頂、固定技能列、為什麼那麼貴
有遊戲性不代表賣作的代表
五、一年一大作、一季一排行
1、黃義群俠轉:月費遊戲掰,商城制,功能性付費++、廣告、複製貼上
2、OMG:無外掛、執行長、功能性付費+、beta遊戲
3、完美世界:LII+WOW like的特色遊戲、大陸遊戲
4、異度魔界:肉
5、GE: RO之父,小組系統、屈就免費、韓國三殞作
(個人認為GE應該是會紅才對)
6、CS online:抽槍、殭屍
7、Seal 三部曲:Re-Seal、墨香、熱血江湖 (不知道該放在哪邊)
8、戰錘、三國志、AION:有事燒紙、大作光環盡失、月費末路
9、殺: 搖、廣告、代言人、肉 (完全偏離遊戲本質,也算是那時代的一絕)
10、快速且無止盡的線上遊戲壽命循環、新作越來越難上排行榜
之後網頁遊戲還有臉書社群遊戲繼起,線上遊戲式微趨向平緩
博弈性質遊戲本身就有固定客群
巴哈、遊基兩大討論社群,雖然有時候真的是灌榜(某派來2)
但卻也忠實反映了每一個世代間玩家取向和遊戲類型
畢竟如前面所述,人氣/玩家人數是決定 online Game 的絕對因素
上一篇如果是時期特色的話、這一篇就是遊戲特色紀傳體和演進
另外補充黃金十年間具影響力的連線遊戲
世紀帝國系列: 爸咖你們好哇
星海爭霸I: 恐怖平衡
CS-絕對武力 : GO GO GO
魔獸爭霸: 正規戰風行一段時間,非常特殊的英雄+即時戰略
魔獸DOTA: 中後期講到魔獸一定都是指三國或信長
WOW、魔獸世界=宅+有錢
暗黑破壞神系列:吽吽吽~吽、開房間過關打寶、字首字尾、技能樹
點屬性、影響MMORPG深遠
LOL: 承繼DOTA,應該算是線上遊戲了
好噁心喔...玻璃渣遊戲全部都上
回歸基本,遊戲畢竟還是要賺,所以許多有趣的方式和玩法,只要沒人玩
就幾乎是掰掰。
之前學校網路課程,在下選擇網路遊戲做為題目,未料在完整之後,被教授噹出
一堆問題。其實當下並不認為這是問題,比如說免費制(當初強烈反對)、外掛、
副本、遊戲特色。雖然教授給的分數還頗高的,只是被噹時總認為教授沒玩就是
不了解。
其實不了解的仍然是玩家,某智X董事長說的一句話,也許聽起來荒謬,實際上卻
也顯現商人本色,畢竟要賺錢、才能有遊戲。
每一個職業絕對都不輕鬆,都有他艱苦的地方。把遊戲當遊戲,會很快樂
把遊戲當工作,那就是工作而不是遊戲了
線上遊戲起落這一遭,完全攪亂了玩家的價值觀
只是這麼一攪亂,到頭來,仍然要回歸玩遊戲的挑戰和歡樂、以及分享
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◆ From: 220.131.35.66
※ 編輯: sevilcos 來自: 220.131.35.66 (03/02 07:53)
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