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火星求生 在 4Gamers Facebook 的最佳貼文
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火星求生 在 宅媽花花 Facebook 的精選貼文
如果人生可以一帆風順,誰會想要整天愁眉苦臉不開心?
沒有任何挫折的人生,想必是許多人夢寐以求的生活吧?但,沒有任何波折的人生,真的會快樂嗎?或者該問,如果沒有挫折的存在,人還能夠感受到突破自我時所帶來的成就感嗎?
人之所以為自己所處的困境感到痛苦,是因為困境沒有被解決;只要困境還存在著,痛苦就不會消失,這是大多數人都明白的道理。但,許多人最大的問題是明白了問題在哪,卻不願意去面對與解決問題;用各式各樣的方式來逃避,甚至合理化自己並不需要去解決這些問題,因為那都是別人造成的、不是你的錯。
正如同標題所說的「如果人生可以一帆風順,誰會想要整天愁眉苦臉不開心?」,若是從個體心理學的角度,用「目的論」來解釋的話,應該改為「為了證明我的人生一波三折,所以需要讓自己看起來心情糟透了。」
快樂與痛苦通常都是相對的,你有多痛苦,當你熬過後就會有多快樂;你現在有多快樂,當你失去這個快樂的來源時,就會有多痛苦。如果你的快樂都是透過很大的成就來獲得,那麼我可以大膽斷言,這波疫情一定帶給您非常大的痛苦,因為您不習慣,或者說不知道如何從小事情上獲得快樂。
在這嚴峻的疫情下除了做好防疫之外,我認為台灣人現在最需要的就是練習「活在當下」,唯有腳踏實地活在當下時,才能夠擺脫不安並且感受到快樂。從疫情大爆發後至今,不論是政治人物的發言、新聞報導或者網路意見領袖、名嘴網紅的言論,絕大多數都是在「鼓勵焦慮」。
假如這一個月來你感覺自己每次開臉書、看新聞都會感覺胸悶、煩躁或憤怒,請您務必冷靜下來,因為您已經中了「鼓勵焦慮」的陷阱。恐懼與憤怒是最容易被煽動的時刻,也是最容易做出不理智決策的時刻,許多的群眾暴動或是群體暴力行動皆是在這樣的氛圍下產生的。
而或許,讓人民因為恐懼或憤怒失去理智,正是某些人希望看到的。
以疫苗來說,「數量不夠」、「緩不濟急」、「高副作用」、「打人家不要的」等等,這些即使煩惱了也無法改變當下任何情況的問題,就是「鼓勵焦慮」的典型操作手法。
而這也是大多數不快樂的人面對自己人生的價值觀,他們只盯著遙遠那無法改變的大問題,不願意低頭看看眼前可以處理的小事情;大煩惱解決不了,小問題越積越多,於是他們總是愁眉苦臉,開口就是人生好難之類的負面能量,因為他們有個巨大且難以解決的問題困擾著他們。
如果看到這裡的讀者有種自己被說中的感受,請記得我的所有個體心理學相關文章,當中所提到的負面感受,皆是以我本人罹患思覺失調與躁鬱症時期的角度下去撰寫的;上述的那些心態,正是讓我精神疾病無法改善,甚至越來越惡化的主要原因。不過,這部分留待未來有機會再跟各位仔細說明。
在電影《絕地救援》當中,主角馬克(麥特戴蒙 飾)因參與太空任務而與其他團隊成員一同登陸火星,在執行任務過程中因為遇上大風暴而提前中止任務撤返地球。
指揮官路易士(潔西卡崔絲坦 飾)賭命在風暴中找尋著被指派去採集火星物質的馬克,不幸的是馬克因為被物體擊中了生命監測裝置,使得所有團員們誤以為馬克已經殉職,為保全剩下團員的生命,指揮官只好下達撤離的指示。
從昏迷中醒來的馬克首先發現自己一個人被留在火星上了,並且他的腹部也被某種細長硬物給刺穿。我們試想如果自己是馬克,除了差一點因公殉職之外還被整個團隊丟包火星,那會是什麼樣的心情?
那不是把一個路痴丟包在西門町那麼簡單而已,路痴至少還能問人如何找到回家的路,除了馬克自己之外火星上根本沒有第二個人,或者說其他的生命體。有限的氧氣;有限的存糧;有限的能源,再加上安靜到近乎絕望的寂寞,你會怎麼辦?
馬克從昏迷中醒來後給自己的傷口緊急做了處置便開啟日誌,他在求生日第一天錄製日誌時提到三個重點,首先他說了自己可能無法撐到獲救的那天;第二點,他說主訊號天線刺穿了他的生命監測器,所以他並不怪罪團員們以為他殉職而撤離。第三點,就算幸運聯絡上太空總署,救援小組趕來也要長達四年的時間,而居住艙的資源只能夠維持一個月。
孤獨是一種比絕症更加可怕的威脅,在另一部同為絕境求生的電影《浩劫重生》當中就能看到,男主角查克(湯姆漢克 飾)為了排解寂寞而創造出威爾森(排球 飾)。
在影片播放結束前,我原以為會看到馬克崩潰的橋段,但由始至終馬克獨自一人在火星上超過四百天的日子裡,唯一一次的情緒失控也就只是怒吼一聲而已。甚至還比我在兩個小時內吼小孩的次數更少。
馬克獨自一人在火星上的第一天處理了自己的傷勢並錄下日誌,第二天開始感受到了寂寞帶來的恐慌,他看著居住艙外的暴風說了「我不要死在這裡」。從這一刻開始,馬克的一切行為目的就是為了活下去。
為了生存,馬克必須活在當下,因為他很清楚,繼續讓自己保持情緒低落的狀態沒有意義,再怎麼怨天尤人怪罪命運也改變不了自己離不開火星的事實;但他也只能等待救援,假如四年才會有救援小組來的話,只有一個月的存糧他要怎麼撐到四年的時間?
馬克本身是科學家同時也是植物學家,第三天起他清點了居住艙上的所有資源,然後在居住艙裡面自己做出一個溫室來栽種馬鈴薯;大顆的留著吃,小顆的繼續種,就這樣創造出原本短缺的糧食。
在那四百多天的火星求生記當中,馬克始終相信著會有人來救他,而他必須讓自己撐到救援小組抵達;在那些日子裡,除了持續錄製日誌以外,同時也克服了許多為了生存不得不解決的難題。
在最後終於盼到團隊成員們來救他時又遇上了世紀考驗,為了減少小艇的重量,馬克必須將能拆的零件通通拆掉;包括艙殼、控制台等等,讓團員遠端遙控他的飛行路徑。他嘲諷地說著自己絕對不會認為開敞篷車上太空有多白癡。
雖然馬克穿著太空衣,少了艙殼保護他也不至於窒息,但一但進入外太空之後若是發生什麼意外,馬克就是完全沒有任何生存可能了。他知道這是個多麽危險的計畫,但也是唯一讓他有機會獲救的計畫。
在執行前他與指揮官露易士通訊,若這項救援計畫失敗了,請去看看他的父母親,並且告訴他的父母親他不後悔當太空人,而且他始終熱愛他的工作;因為他所做的每一件事情,都會是人類科技的一大步。(社會貢獻)
。
幸好,馬克最終順利獲救並且回到了地球,片尾中馬克對著一群準太空人們說了自己在火星是如何存活下來的。
馬克:「我最常被問到的問題是,我一個人被困在上面時覺得自己會死嗎?當然會,當太空人必須先了解這一點。我們在討論太空,它不會聽你的。總有一天,一切會失去控制,一切都會失控,而你也只能說:時候到了;我的死期到了。你可以坐以待斃,或是努力求生,就這麼回事。動手就對了,想辦法解決眼前的問題,接著解決下一個,繼續下去。問題解決完了,就能回家。」
我們能夠從馬克身上學到個體心理學想傳遞的幾個重要信念:「信任他人」、「社會貢獻」、「活在當下」
人終將一死,但死亡若沒有迫在眉睫,鮮少有人會去思考自己還有什麼事情沒有完成。
即便是疫情嚴峻如下,絕大多數人其實並非真的感受到死亡帶來的威脅,而是為了逃避眼前的困難所以讓自己陷入恐慌的情緒;因為真的自覺會死的人,不會在乎疫苗是AZ還是莫德納;不會在乎Google meet跟Zoom的毛病有多少;不會在乎破口到底從何而來,又是誰該負起爆發群聚感染的責任。
自覺會死的人,或是已經明白人終將一死的人,不論在多艱難的環境下,都能夠看見自己還可以做的事情;都能夠在一片絕望中感受到幸福的存在;都能夠為自己把當日能夠做的事情通通完成,並且平安活下來看見隔日的陽光而感覺到滿足,且沒有任何遺憾。
想改變總是怨天尤人的自己,就不要一直回顧那些過往的榮光,或是不安於未來會出現的衰退;越是艱困的環境,越是要放眼於當下,做好這一刻你能做的事情。
“我認為除了放下過去,還必須放下未來。如果整天為了日後的事擔憂,就會忽略眼前。既然人生的每一天都是新的開始,明天的課題就留到明天再思考。”《變老的勇氣》,岸見一郎,台北市,平安文化出版,2018年。
“想辦法解決眼前的問題,接著解決下一個,繼續下去。”
好好的活在當下,這樣就夠了。
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火星求生 在 [Mars] 火星求生心得討論- 看板Paradox - 批踢踢實業坊 的推薦與評價
其實我原本想用縮寫SM,但是似乎怪怪DER,只好改用Mars
懶得截圖所以基本上只用文字敘述
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首先,工作坊已經有中文化
簡體有貼吧、繁體有AMOSA
我大約遊玩超過二十小時後才訂閱繁體中文化,已經近乎完全翻譯完成了
而且翻譯的真DER很有台灣味,不時會讓你會心一笑,非常推薦
我看到深層掃描後的資源寫著:
「金歹勢,我們還沒有科技blahblah...」差點沒把口中的白開水噴到螢幕上
還有甚麼:「我們沒有偷工減料」、「這就是火星人」
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我在STEAM版回過一篇火星文(??)
原則上我覺得這款遊戲很有潛力,但是只比半成品好上一點而已
大概是P社發行,所以也想遵循P社傳統一路修改吧
目前最大的問題是接受客群普遍認為這是一款科幻模擬經營遊戲
但是官方似乎真的是想如名稱般搞成火星求生
我的意思是難度普遍比一般相同類型遊戲困難一點,而且很不人性化
不少被認為是基礎功能的機制不是很爛、就是根本沒有做出來
season pass似乎至少包含兩個dlc,因此不少玩家認為會補充在dlc內...
但我個人是非常不樂見這種發展,即使我一開始就狠下心買最貴的那包
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基地資源
電力:所有建築運作的基礎,少數建築在研發科技後能夠無電力運作
氧氣:殖民地穹頂運作的基礎之一,人類存活必要的資源
水:同氧氣,另外也是一些工業的必要資源,例如燃料與聚合物
糧食:殖民者存活必要的資源
燃料:火箭返航地球的必要資源,也是某些建築物或工廠營運所必須
金屬、稀有金屬、混凝土、聚合物、機械零件、電子零件:
通常都是某些建築物的建築成本與維修成本
稀有金屬是唯一能夠出口地球的資源
開局
開局能夠選擇不同的贊助團體與領導人,各有不同的優勢以及可能的劣勢
某程度上也有搭配combo,這取決於你的遊戲風格
例如我非常不喜歡中期才發現自己家底下有超多資源
我開局會選擇太空地質學家拿深層掃描,開場就能掃出各種深層資源
配上贊助團體blue sun corp.開場就有深層探鑽科技,讓你一開局就沒有資源煩惱
謎團事件
類似於中盤危機,有些能讓你團滅,有些則沒甚麼挑戰
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目前除了謎團與一些贊助團體的成就沒有解完外,已經完成七成多的成就
談談開局基地建設與缺點
因為資源缺乏,除非你玩簡單以下難度,否則都得進行最低底線的資源控管
尤其是聚合物、零件等進階資源更是如此
開局基地選址最起碼要有混凝土、稀有金屬與地下水源
沒有水源就只能倚靠水氣分離機,但是開場只能買模組,研發則看臉
(我曾經有一場到了生化科技最後幾格才開出來...)
而且固定產出1水,有進階科技後升級為1.5,維修費2金屬,在初中期效益太差
混凝土則是絕大多數建築的必要物資,最好礦點大一些或是有兩個礦點
稀有金屬給你兩個發展途徑:
賣掉購入進階資源;或是賣掉一些,其他自行生產進階資源
金屬礦在初期並不重要,因為可以採掘全地圖的露天金屬礦
初期我推薦電力使用幾個史特靈發電機,在防護模式下發電量10無須維修
雖然貴但是有效降低殖民地初期資源消耗,必要時也能全效運轉發電量20
如果評估資源許可,也能將科研發包回地球快速衝科技
實際上我認為初中期以賣出稀有金屬換衝科研是非常划算的作法
尤其是USA(定期資金給予)、Blue sun corp.(開場能深層探鑽)、歐洲(研發給資金)
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至於缺點,我自己認為有以下幾點
缺點1.不合理的移動機制
這是目前爭議性最大的缺點
每個穹頂都只能蓋一定數量的建物,但不同穹頂的殖民者不會交流與共用公共設施
當兩個工作範圍重疊的穹頂可以共同在一間採掘廠排班工作,也能穿上太空服搬家
當空中無人機能夠運送A穹頂殖民者搬家至超遠的B穹頂
結果你跟我說殖民者不會到隔壁穹頂酒吧喝酒、購物或上學
火星人問號
缺點2.UI很爛
第一個是地面無人機控制權的轉移,你只能點下小小的無人機,拉螢幕右鍵其他控制台
或是使用拆卸指令將這裡多餘的無人機回收,再去另一個控制台重組無人機
...幹麼不讓我直接圈一個範圍右鍵點快捷圖示的其他控制台就好
第二個是物流與倉儲
運輸車雖然能夠自動運輸,但是品項居然只能選擇一種
而且還是單向運輸,不能雙向運輸
地表無人機有工作範圍,你最後必須將許多物資放在交界處,但會造成速度上的不便
倚靠空中無人機運輸通常是中後期的主要手段,雖然我覺得運作機制很奇怪
缺點3.亂數科技
我剛開始覺得這是有趣的點,但後來不這樣想了
因為環境太惡劣,有些科技相對而言太過有用,如果無法早出嚴重拖慢殖民
例如中型穹頂在現在幾乎是開局第一座穹頂,許多玩家會直接跳過基礎穹頂
有些則關乎你的遊戲風格或RP
例如科技流選歐洲,起手400科研,你會想要開場找+科研的科技
如果沒有你只能一直重開到有為止
不然我幹麼不乾脆玩選擇新方舟0科研狂生兔子算了
突破科技種類很多,有些超級強力,有些則普普通通
一場遊戲只會出現其中幾種,完全看臉與時間點
例如農場耗水減半、太陽能發電倍增,初期出來很有用,中後期根本沒意義
你早就全場鋪滿水氣分離機與核電廠了
但有些像是雙螺旋穹頂、無人化服務設施、奈米採掘、超強電纜、超強管線
幾乎是無敵般的存在,抽到超爽DER
至少在這款遊戲,我還比較希望做成明顯的科技樹,只有突破隨機
缺點4.過度高昂的維護費用
營運上沒有問題,有經驗的玩家不會因此出事
但是會造成你前期非常悶,只能一直看著無人機工作累積資源
在一切完成後迎接殖民者,又是繼續緩慢地累積資源再繼續擴張
缺點5.缺乏後期的制衡機制
度過某個時間點後,你的殖民者比兔子還會生
通常是因為資源足夠導致穹頂舒適度增加+科技增加舒適度
而火星之子不會離開火星移民回地球,最後就是人口大爆炸
我通常玩到這裡就會收檔,因為只剩下無限制擴張或是不理它引發暴亂事件而已
即使你把所有奇觀都蓋完,資源產出也不可能供應一萬人口以上的日均維護費用
其實最簡單的方式就是給予節育機制或人口管控機制
在資源缺乏的火星來講,我覺得這是很合理的作法
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.240.88.103
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Paradox/M.1521687639.A.462.html
希望能夠越改越好,這遊戲我個人是覺得很不錯的
題外話,今晚開了一局,第二個突破抽到探鑽工廠無人化... 根本躺著玩,超op
運輸車運資源過去讓自帶無人機的車子建礦場跟分離電網,放著24小時狂挖資源
難度直接變成very easy等級...
真的是用過一次就回不去惹... 以後抽不到怎麼辦
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