【你是忘記了,還是害怕想起來~】
桌遊菜鳥最近很努力在宣傳《三國得志》,雖然我每次見到他一定要罵一次,但為了這款遊戲,剛剛我又去打開了那個很久不想打開的資料夾....
曾經我以為排版一本28頁的說明書就已經夠累人的了,但殊不知後續還有一本16頁的額外官方細則說明書;曾經我以為排版一百多張卡片就已經夠折磨的了,但殊不知,後面還要再微調重排N百遍~
今天要講《三國得志》血汗史-說明書插圖篇!通常如果出版社當初有想過可能會製作成其他語言,他們會在一開始就規劃好檔案的連結與安排。比方說我只要把一張卡片的中文化做好,所有說明書或幫助卡上有用到這張卡片的部分,就可以直接連結作好的卡片,然後我只要負責更新與檢查就可以了。恩,但《三國得志》沒有!
不僅沒有,光是一個說明書的圖檔就有兩百多個PSD檔~同一張卡片在說明書中的不同地方用到,會出現不同尺寸的兩個PSD檔,或是角度微調之後的PSD檔,每個都要手動去調,簡單說,這是一本『純手工』的中文說明書。
如果你們願意聽的話~下面這張圖,是兩百多的檔案當中的其中一個例子。打開原始的英文版檔案,我發現所有的文字都是無法修改的,因此我必須去主圖板的檔案中挖出三個戰場的區域,自己上白邊;接著再去戳戳樂的檔案中,找到相對應的武將圖示,然後一一調整大小與比例之後,一個一個放進跟英文版相同的位置。以上流程做熟悉之後,這十一個變動大概要花我30分鐘的時間(大概有15分鐘在找武將),然後我們就完成了一個檔案的修改~恩,然後還有兩百多個~
當然,並不是兩百多個檔案都要改,也不是每個要改的都那麼麻煩,但比起正常程序來說,這些完全都是額外的手工與勞動,我應該算是沒有功勞也有苦勞了(自己說)。
不過這些我也都熬過了,這並不是讓我崩潰的原因...
最後附上:
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#有沒有覺得中文版的地圖與武將字體比英文版清楚很多
有沒有覺得中文版的地圖與武將字體比英文版清楚很多 在 #有沒有覺得中文版的地圖與武將字體比英文版清楚很多 - ... 的推薦與評價
桌遊菜鳥最近很努力在宣傳《三國得志》,雖然我每次見到他一定要罵一次,但為了這款遊戲,剛剛我又去打開了那個很久不想打開的資料夾.... 曾經我以為排版一本28 ... ... <看更多>
有沒有覺得中文版的地圖與武將字體比英文版清楚很多 在 [心得] PS 信長之野望:戰國群雄傳(Nobunaga's - 看板Emulator 的推薦與評價
部落格圖文好讀版:
https://tinyurl.com/mkdnxog
這款遊戲是『信長の野望』系列作品的第三部作品,前兩個依序是『信長の野望(初代)
』與『信長の野望:全国版』,但因為當年的英文版只從『全國版』開始發表並歸納為海
外系列第一款作品,加上實際玩過或看過初代的玩家少之又少,所以不少玩家都會以為『
戰國群雄傳』就是第二部作品,而當時國內的代理商「第三波」在處理這款遊戲的名稱時
也是依照英文版參考而來的,所以二代的說法就這樣一直誤植下來。好在後來初代的遊戲
曾進行移植與復刻,所以相關資訊也有跟著修正回來,玩家自然就比較不會弄錯了。
沒玩過初代的玩家也不用覺得太扼腕,因為『全國版』其實有收錄到初代的內容,也就是
第一個劇本「列強爭霸之章(1560年)」,而這個區域性劇本跟『蒼き狼と白き牝鹿
:元朝秘史』的設定一樣,統一後就會進入全國性的地圖,玩家便能以當下狀態繼續遊戲
。至於玩法嘛,初代跟『全國版』基本上大同小異,所以有興趣的玩家就直接找『全國版
』來玩即可,不用再辛苦去挖初代來玩了。
遊戲於1988年底先行於當時日本的主流電腦平台PC─88系列上發表,受到廣大的
迴響後便開始移植到其他平台上。家用遊樂器的部分是先發表在NES上(1990年)
,可惜聲光表現受限於軟硬體的機能而大幅縮水,完全沒有辦法呈現出原初版本的精緻效
果,但銷售數字上依然有不錯的成績就是了。後來又在PS與SS兩大次世代平台上復活
,聲光效果大幅進化加上改進了一些系統問題,表現相當令人激賞,是我個人最推薦的版
本。其中,在PS與SS的BGM部分更是讓人驚嘆連連,遊戲透過重新編曲的方式讓菅
野よう子老師獨特的構思與風格能忠實呈現出來,對於喜歡菅野よう子老師編曲的玩家來
說,這款作品的BGM實在很值回票價。隔年,這款作品又移植到了GBC這個唯一的掌
上遊樂器平台上(遊戲以『信長の野望:ゲームボーイ版2』為名稱),雖然採用了『信
長の野望:霸王傳』的頭像CG風格而讓人有種耳目一新的感覺,但軟硬體的機能還是無
法讓其他部分有所提升(就連頭像CG也跟著退化),畫面的呈現方式又回到了類似NE
S版本的狀態,除了遊玩的便利性外實在一無可取,若菲剛接觸的新玩家或對歷史策略模
擬遊戲特別有愛的老玩家,應該會滿難以接受那種感覺的,倒不如回頭去玩PS或SS版
本還比較輕鬆愉快點。
這裡先岔開來聊一下菅野よう子這個讓許多老玩家稱道的天才音樂製作人。菅野よう子是
當年KOEI(現為コーエーテクモゲームス)的御用音樂製作人之一,早期的『蒼き狼
と白き牝鹿:ジンギスカン』、『維新の嵐』、『大航海時代』系列與『信長の野望』系
列等知名歷史策略模擬作品的BGM幾乎都是出自她之手,遊戲中時而波瀾壯闊、時而溫
柔婉約的音樂編曲除了讓遊戲更增色不少外,同時也顯露了菅野よう子老師過人的音樂才
華。有趣的是,當年菅野よう子老師進入早稻田這所名校的文學院時,原本是立志當個小
說家,但她在音樂上的造詣反而超越了自己所學,所以後來就專心致力於音樂方面的發展
,在遊戲、電影、廣告、戲劇及動畫等領域都有顯著的成就,是一個全方位的音樂製作人
,著實教人佩服。我個人非常喜歡菅野よう子老師的編曲,尤其是她在『信長の野望:武
将風雲録』這款作品的BGM編曲更是讓我讚嘆再三,有興趣的人可以去找OST或乾脆
實際去開遊戲聽聽看,真的很厲害。
回到遊戲上。因為受到同公司另一款名系列作『三國志』的影響(初代『三國志』於19
85年12月10日發表)以及當年玩家的建議,所以系列作從『戦国群雄伝』這個作品
開始也加入了「武將」的概念,讓戰國派的玩家也能確實體驗到戰國時代豐富的角色魅力
。不過因為是第一款加入武將的作品,所以一些能力配置上就顯得很難以理解,例如前線
作戰經驗不高的竹中半兵衛,戰鬥力竟然可以高過號稱織田家第一猛將的柴田勝家?或是
像岡部元信那樣,明明是歷史上留名的智勇兼備之將,可是能力卻做得跟雜魚沒什麼兩樣
。搭力嘛幫幫忙!岡部元信好歹也是一個曾讓信秀、信長還有家康等人都相繼頭痛過的人
物,結果給人家政治31、戰鬥35這種像是要羞辱他的爛能力是怎樣?反正例子不勝枚
舉就是了,但畢竟這是早期的遊戲,而且早期的『三國志』系列遊戲也曾出現過這種問題
,所以像岡部元信那樣的個案也不是下一款續作就能被平反,大家就別太苛求了;有愛的
話,雜魚也可以當名將用的。
遊戲有兩個時期可供玩家選擇,分別是「群雄割據(1560年3月)」與「信長の野望
(1582年3月)」,除了後來的GBC版本只能讓兩位玩家透過連接線共同遊玩外,
其他版本則都能讓四位玩家一同進行遊戲。跟過去的作品一樣,玩家在選擇想擔當的大名
時可以微調該大名的能力值,不過改變的幅度還是有其限度的,所以像河野通宣或六角義
賢那種肥料級大名是不可能變成毛利元就或織田信長的。此外,本作取消了大名的健康設
定,讓玩家不必再去擔心大名會不會突然過勞死(大明因為健康因素猝死算是前作的名場
面之一),不過大名或武將的壽命一旦抵達內定上限就一定會領便當,遊戲也沒有任何可
以延長壽命的方法,所以玩家不用辛苦發動SL大法搞逆天了。時候一到,該走的終究還
是會走的,如何在武將有生之年能受到知人善任的待遇,才是玩家最該煩惱的地方。武將
壽命唯一比較例外的大概就只有信長一人,只要沒有引發遊歷中的歷史事件「本能寺之變
」,1582年之後的信長大概還能活個十來年,擺明是主角威能來著的。
相較於前作能展示出包括蝦夷(北海道)在內的全國性版圖,本作的版圖就顯得比較貧瘠
,只剩下關東、近畿、中國與四國一帶而已,所以想玩大友、籠造寺、島津、伊達、最上
或佐竹等知名勢力的玩家可能就會有點失望。雖然製作小組解釋取捨掉九州與東北一帶的
理由是因為這兩大區塊的大名跟信長比較沒有直接關連,所以就先放棄不用了,但主要的
癥結應該還是在於遊戲容量塞得下多少東西的問題,好在個部分到了續作就有改善,只是
蝦夷這塊領地還是沒收錄進去就是了。話雖如此,遊戲中、後期其實是有機會登用到伊達
家武將的,但也僅止於伊達成實一個人而已,其他皆未登場,所以不知道特別讓伊達成實
登場的用意為何,頗謎的。
題外話,在『全國版』中利用蝦夷之主松前慶廣這個大名進行遊戲還滿刺激的,開局後有
一半以上的機率會在玩家回合開始前就受到鄰近唯一敵人津輕為信的攻擊,攻擊當下又有
超過一半的機率會被敵方打倒(敵方兵力通常會優於我方),就算勉強殘存下來也有若干
機率會被突發性的各種起兵事件給搞到滅國,不然就是再度被津輕家攻擊這樣,所以是一
個難度相當高的大名,但只要設法撐過開局一到兩年,等領地內的錢糧充足、兵械備齊之
後,松前家毫無後顧之憂的地勢與攻略路徑將會比其他大名更來得有利許多,有興趣的玩
家可以去挑戰看看,而且對於喜歡窮兵黷武、討厭浪費時間插秧種田的玩家來說,『全國
版』或許會比畫蛇添足的『天翔記』更來得有其吸引力也說不定。
遊戲共收錄了約400位史實登場過的武將,就版圖的配置數目來說我覺得算是很足夠了
,不過遊戲為了怕玩家覺得武將不夠用,還特別增加了一些架空武將的設定,玩家只要透
過「探索」或「登用」等指令,就能搜尋到這些潛藏於領國之內的有用人才。當然,某些
武將也會毛遂自薦主動要求加入,我個人建議最好能拉就拉(不用擔心會突然窩裡反,因
為這款作品沒有內應、埋伏或在戰場突然遭到背盟等設定,所以可以放心延攬),畢竟後
中、後期就很需要大量的武將人力來守城,在史實武將相繼凋零後,這些架空的武將就會
是好的人型防禦工事。遊戲中除了毫無退路的大名只能選擇斬首外,基本上CPU勢力是
不太會砍人的,所以武將的獲得機會應該會很充裕才對,但沒有受到褒美而提高忠誠度的
武將就很容易叛變或隨意下野,所以玩家在處分遭到捕獲的武將時要多加考量一下自己的
財政能力,把錢用在有實力的武將身上才是首要之務。至於對敵方武將的調略方面,基本
上只要錢夠多、相性好、加上該武將的野望高的話,就一定可以成功調略過來。例如忠誠
度即使100的松永久秀只要一次砸下大筆的資金,就有很高的機率會被策反,而且這招
對血緣武將或歷史上的忠臣都有效(但前提是忠誠度要在80以下才有機會),反正每個
人都有一個價碼就對了。只要數字對、誠意夠,就幾乎沒有挖不到的人材。
在本系列作品中,『戦国群雄伝』的架空武將設定並非首創,而是在前作『全國版』這款
遊戲中就已經有架空武將的設定了,只是當時主要是用來擔任大名,而且存在感還滿薄弱
的,有時候會發生才剛繼位就被另一國給滅掉的歡樂戲碼。例如波多野秀治被殺,然後某
架空武將才剛繼位又被無領主的謀反勢力給滅了,變成空白地的領地又有另一個架空武將
占領該地,但同一時間又被其他勢力給滅了,雖然很白爛,但玩的時候還是覺得滿有趣的
。『全國版』的架空武將登場方法很簡單,只要玩家領地還在但大名陣亡或病死時,就會
自動增加一個架空武將來繼承,抑或是版圖出現空白地時也會隨機出現架空武將佔領並揚
旗成為大名,登場數則不明。因為『全國版』的戰事很頻繁,所以玩不到十年就有機會看
到一大堆架空大名在那裡打來打去,算是該遊戲另一個很經典的名場面。
相性差的武將很難透過褒美來增加忠誠度,最糟的狀況下就算一次9999下去,也只能
從0增加到5左右而已,而相性良好的武將約200到300就能讓忠誠度全滿,所以遇
到相性極差的武將還是選擇放走或直接砍了會比較好,不要浪費錢了。但因為相性是隱藏
值,玩家無法透過正常的方法來檢視,所以只好用一些間接的方式來確認,方式大概有下
列幾項:1透過現實中的歷史因素去判斷。2能力比較優秀的名將通常都很高傲。3遭處
決大名的父子或兄弟(血緣武將)會對玩家恨之入骨。如果玩家還是無法從這幾點去辨別
的話,那就先記個錄然後去褒美一次看看就知道了,100金只要沒有增加30以上的忠
誠度,就表示該武將的相性與玩家所扮演大名相左,只提升10以下的話就是互看不順眼
的程度,這時就看玩家自己的選擇了,不然就是透過「解任」或解放捕獲武將的方式讓該
武將下野,這樣再登用他時的忠誠度跟相性就會有所改變,錢自然就可以多省一點,但也
會有遭到其他國家登用的風險就是了。話說回來,架空武將的能力設定真的很誇張,好幾
個是全能型的也就算了,單項能力直衝90以上的人物也不少,根本屌打旁邊一堆歷史名
將,所以千萬別以為他們只是湊數目的花瓶,比史實武將好用的人材其實大有人在。
這款作品跟早期其他歷史策略模擬遊戲一樣,都只能依靠武力才能達成統一(破關)的目
標,透過外交手段去降伏其他大名來達成統一或是取得征夷大將軍之位來結束遊戲都是續
作之後才能辦到的事情。而且遊戲已經不像過去的作品那樣可以顧前不顧後地一路殺下去
(過去兩款作品都是以戰養戰的取向),所以內政的施行將是玩家一個很重要的課題,其
中的關鍵則是在於遊戲初期如何在有限的資源與行動力下來進行國家開發的工作,對於不
擅長種田的玩家來說,這個部分其實還滿惱人的。
事實上,遊戲承襲了過去特色,初期的內政工作並不好處理,常常都是有一搭、沒一搭地
做,這主要是因為資金實在太少,加上又有行動力的限制,所以做起來格外辛苦,一些剛
入門的玩家自然就會被嚴峻的內政工作給唬住,導致不知道該如何進行下去這樣。等國力
穩定、且領土開始擴張後,玩家就必須學著如何多方經略,不然就得靠CPU來幫忙。但
最遺憾的地方在於,本作的「委任」無法限制CPU擅自出兵、胡亂移動武將以及消極輸
送等問題,所以玩家常常得提心吊膽地去留意委任國的狀態,好在遊戲提供了可以隨時解
除委任的功能(不限定大名所在國),所以這些問題算是勉強有解,但領地一旦增多之後
,操作起來還是很麻煩就是了。
另外要特別注意委任出兵攻打的狀態。絕大多數的狀態下,CPU大概都會以損失40%
到60%左右的兵力取勝(錢糧耗損等同此數值),但如果遇到名將等級的大名或城主留
守,而且兵力相差不到三成以上的話,委任狀態下的出兵計話幾乎都會以失敗告終,所以
玩家如果懶得自己打,就得多派點人出去,委任軍團的勝率才有機會提高。話說回來,當
年的PC版本並沒有「委任」的功能,所以玩家得一國一國慢慢玩,常常一個月就得玩上
好一陣子,相當辛苦,所以後來的移植與其他重製版本加入了「委任」功能,無疑是幫了
玩家一個大忙,只是得小心用就是了。至於要如何防止委任國擅自出兵?比較簡單的方法
就是不要給委任國太多的兵力跟武將,這樣他們就會乖乖死守在該處。通常放個150兵
跟3個武將就OK,其他的就集中在出兵國即可。但因為委任國也或亂輸送跟武將移動,
所以後來還是得靠轉換委任狀態來制止任意出兵的荒謬舉動,玩家還是要盯緊一點才行。
不過反過來說,如果給予委任國充足的軍隊跟武將數的話,倒也能在攻略上幫上不少忙,
畢竟CPU的勝率還不低。至於武將的部分則不用太憐惜,該殺就殺、該解任就解任,不
然人一多起來其實也會增加謀反的機率與稅收的負擔,而謀反這個部分我會在後面補充說
明。
資金不足是玩家初期相當容易碰到的問題,但遊戲有提拱一些解決方案,除了透過買賣糧
草來賺取差額外(玩家於早期幾款作品必備的買賣技能),還可以透過「借金」這個指令
來向商人借錢,透過周轉的方式來強化國政或解燃眉之急。借款的利息(金利)跟米價一
樣會同步顯示於畫面上,利率從10%到50%不等,借款後必須先還清才能再繼續借,
而且限定必須一次還清,也就是說如果在10%利率的狀態下借了100,還款時就得一
次付清110。玩家每成功還款一次,下個月就能讓借款額度再往上提升一點,但利率並
不會因為借款或還款的動作而直接產生變動,而且利率可以透過讀取記錄的方式來洗,所
以看到低利率時就放心大膽地借吧。
其實借錢的設定非常符合當時的狀態,我覺得甚至是一個應該被常態留下的指令之一。在
那個時代,領主跟商人的關係是相當密不可分的,就算是像今川或織田家那樣的經濟大國
也得適時仰賴商人的力量,而商人借錢給領主自然就是一種很常見的投資手段,兩者相輔
相成、缺一不可。可惜後來的作品取消了這項設定,而且領地的錢糧根本就多到用不完,
商人後來的作用大概就只剩下買賣家寶而已,就連買米賣米也不見得會出現幾次,存在感
越來越薄弱。另外提醒大家,欠款是以國家整體來計算,並不是針對單一的領土,所以玩
家想用焦土政策或捨棄領地這種賤招來迴避還款是行不通的,也就是說除非對象國家滅亡
,否則欠款就會一直存在,所以還是老老實實還錢吧,別想些有的沒的。「有借有還,再
借不難」才是正確的理財之道。
因資金短缺導致初期內政不易開發的情況大概到了『霸王傳』之後才勉強有了一些改善,
『霸王傳』之前的作品就只能憑個人本事咬牙苦撐過去。如果覺得用「以債養債」的方式
發展內政太耗時耗力,或許也可以考慮下面這種消極性質的做法。簡單說就是先把預算全
投注在軍事相關的政策上(「米買」、「武器」、「徵兵」與「訓練」),然後傾全國之
力攻打鄰近某個發展已經小有成就或物資充沛的領地,讓該領地替換舊領地成為新的根據
地,而被攻打的國家如果沒其他退路就會撤到舊領地上,所以看起來像是交換領地一樣。
這種直接捨棄根據地的「以地換地」戰法在過去的相關作品中其實還滿常見的,但也要留
意他國的狀態,不然攻下之後就立刻被攻打的窘況也很容易出現,根基未穩的狀態下遭到
滅國的機率自然就不小。話說回來,遊戲中購買武器的設定顯得有點可有可無,購入後所
發揮出來的效果相當有限,跟前作『全國版』的狀態差不多。而且武器並不便宜,購買數
字又沒有什麼依據,戰爭的勝負關鍵還是以兵力多寡為首要,加上CPU會在傷害值的部
分動點手腳(早期KOEI遊戲的通病),所以玩家只要好好訓練跟徵兵就夠了,武器真
的沒必要多買,兵士數才是最該投資的地方。
除了資金之外,「行動力」也是左右這款遊戲的一個重要誘因。遊戲中每個指令都需要行
動力才能發動,指令行動力從最少的20(「移動」或「輸送」)到最多的130(「婚
姻」或「脅迫」)不等,每項指令所需要的行動力及所需金錢都會清楚標示在畫面上,而
執行者選取清單也會同步以明亮字體的狀態來標示出行動力足夠的武將,所以玩家不用自
己辛苦換算或查閱,是一個很方便的設計。武將的行動次數也是依照行動力來決定,所以
只要武將蓄積的行動力夠多,就能重複執行某些指令(例如「訓練」或多項內政工作)。
但問題就在這裡,武將的行動力其實並不是那麼容易蓄積,而且跟政治力有絕對的關聯性
。依照遊戲的預設狀態來看,行動力在每個月都會以武將政治力的30%來增加,簡單說
就是一個政治力90的武將,這個月如果沒有進行任何工作,那麼下個月就有120的行
動力可以利用(最高上限為200),所以具有高政治能力的武將非常值得拉攏,也只有
他們才能持續推動政務,而政治力低下的武將則可能連「訓練」都不好做,往往得兩、三
個月才能動一次。雖然遊戲也提供了「教育」這項指令來讓玩家強化武將的政治以及戰鬥
力,但指令本身的所需行動力就異常龐大(90),而且效果也很有限。最重要的是,這
項指令關係著大名本身的政治或戰鬥力強弱,所以如果大名的能力太過雜魚的話,「教育
」的效果就幾乎無法發揮什麼作用,玩家還不如設法先讓大名壯烈成仁(?)然後找一個
擁有高政治力的優秀人材來繼承還比較有用點。
此外,遊戲也提供了「軍師助言」的功能,只要領國內有政治力80以上的武將就會自動
被任命為軍師,執行指令時就會提供一些建議或是成功與否的推測,但準確度有待商榷就
是了。即使是政治力高達95的羽柴秀吉也常會出錯,尤其是在幾項謀略指令上的判斷更
是錯誤百出,而且遊戲難度越往上升,錯誤率就更加提高,助言幾乎可以說毫無用處可言
。明明訊息很肯定地告訴你會成功,但派出去的忍者或武將總是會被捕,而當你看到「正
否は五分五分ですな」這樣的含糊助言時,基本上就是不會成功的意思(囧),所以在執
行謀略這個區塊的指令時,建議還是先記個錄比較好,以免好不容易累積起來的行動力就
這樣無端被耗損掉。
跟謀略一樣,外交指令也只能透過大名所在的領地才能發動,而且耗費的行動力都很高,
所以發動的機會並不多,但成功率意外地高就是了,就算是長年對峙的兩個國家也能在一
場大屠殺後立刻就握手言和並達成聯姻或同盟,感覺還滿不真實的。但這都算是小事,外
交工作最弔詭、也是最BUG的部分其實是在於其效力等同於零!就算具有同盟或聯姻狀
態也一樣能隨意攻擊,而且沒有任何懲罰性的後果出現,根本是做氣氛用的。更好笑的是
,玩家在背叛之後依然可以輕易同盟或聯姻,兩國前一刻劍拔弩張的緊張態勢彷彿根本不
存在,CPU勢力就跟傻子一樣,完全不在乎玩家這種豺狼般的盟友在背後惡搞,超級頗
ㄏ。而「脅迫」這個看似可以降伏他國的指令其實也只是強迫對象勢力同時達成「貢物」
與「婚姻」的效果罷了,雖然會出現「我等か傘下に入られよ」這樣的訊息,但對象勢力
依然獨立、而且也沒有從屬的狀態被規範或標示出來,要不是CPU勢力會完全遵守外交
協議,否則一樣可以隨意背叛,一整個莫名其妙。我覺得外交唯一有用的地方真的就是拿
來約束CPU勢力而已,對玩家勢力來說則根本毫無效果與樂趣可言,CPU勢力對於同
盟或聯姻的狀態相當顧忌,所以就算同盟國沒兵沒糧也一樣會忠實遵守外交協議。反正對
玩家來說,這一款作品的外交工作其實只是做給CPU勢力看的,其他價值就只剩下拿來
看姬的頭像CG而已,毫無疑問是一個可以從頭到尾都不太需要用的指令列。
遊戲在執行外交跟謀略相關的工作時,都會派出武將去實行,而去執行任務的武將就有被
捕獲然後遭到斬首或成為對方家臣等風險,是遊戲中另一個非常符合當時情況的設定,玩
起來很刺激。這個能捕獲武將的系統被隔年發表的『三國志2』給沿用並強化(『三國志
2』於1989年底發售),除了保留原設定外,另外還增加了在通往對象國的路途中有
若干機會能被其他國家攔截與檢查工作內容,必要時還能將武將拘捕並做其他處置的設定
,非常有趣。只是『三國志2』在攔截或捕獲失敗時會產生一些負面影響(武將忠誠度或
信用值若干減少),而『戰國群雄傳』則跟前面的外交狀態一樣,完全沒有任何負面影響
,讓人很匪夷所思,所以外交這個大區塊無疑是這個遊戲最失敗的地方,根本沒有任何用
處可言,但處置來訪武將的設定倒是可以讓這個無用的區塊有了一個可以平反的點。
戰鬥的部分比起前作算是改進不少,不再是單純的比拼兵士數而已。不過前作的戰鬥系統
在某些時候也滿刺激的就是了,只要布陣錯誤而讓旗本不慎暴露在敵陣旁,加上其他部隊
又被旗本卡住通路的話,玩家就算有萬夫莫敵之勇也很難力挽狂瀾,玩過自然就會懂了。
本作的戰鬥系統分為野戰與籠城戰,守方受到攻打時可以選擇是否要直接進入籠城戰,而
在野戰中發現苗頭不對的話也可以轉換為籠城戰(守方大將必須在城堡上才能發動),對
守方來說或多或少可以多爭取一點時間。除了地圖增大外,遊戲還加入了晝夜的設定,夜
晚除了無法清楚確認敵方的動向外,如果遭到敵軍伏擊還會讓損傷擴大,但也就只有這樣
而已,直到續作導入了天候系統跟鐵炮的遠距攻擊設定後才讓這個系統更能有所發揮,本
作的設定只能算是初試啼聲而已。
從本作開始加入的籠城戰因為少了共同軍(援軍)與鐵炮的遠距離射擊效果而顯得有點單
調,感覺真的只是在拖時間,加上遊戲原創模式下沒有接近攻擊的設定,所以玩家還真的
可以透過來回移動的方式來拖延戰鬥(囧),只要拖過30天或讓攻方兵糧耗盡就會強制
攻方撤退,所以即使兵力不足但只要懂得利用籠城的優勢也還是有機會贏。其實籠城戰的
優勢要到續作『武將風雲錄』才算得上是完全發揮,只要守方佈署可遠距離射擊的鐵炮部
隊,並搭配各個城池的特性以及援軍的協力,攻方想殺進本丸其實是得付出極大代價的。
可惜籠城戰的設定到『烈風傳』之後就慢慢被剃除掉了,後來的作品就算有籠城的設定也
只是讓攻守兩方在城壁內外相互耗損兵士數而已,玩家如果想體驗歷史小說中描述將領帶
兵破門後一路辛苦殺進本丸的名場面,就只能選擇『烈風傳』以前的作品了。
因為本作加入了武將的概念,所以捨棄了前作旗本、騎馬、鐵炮與兩隊足輕的小組設定,
但也不是讓玩家能自由編成隊伍,而是讓武將各自有各自的專屬兵種,這樣的設定倒是滿
有其特色的,比起後來作品那種人人都是神射手兼機動力高的突擊隊員,或許這種強制性
質的兵種設定還比較能反映出戰國時代當下的真實性。各個兵種的差異主要是在機動力與
性能上,例如足輕隊的機動力普通,但能在野戰中透過伏擊的方式給與對手痛擊,在籠城
戰中又能比其他兵種發揮出更有效率的破門效果,是非常安定的兵種。鐵炮隊雖然欠缺機
動力,但卻能透過鐵炮本身的強大威力來嚇阻敵軍、甚至能讓目標將領高機率陣亡,是守
方必備的推薦兵種。而騎馬隊則擁有高機動力,突擊時所發揮出來的破壞力也是其他兵種
所遠遠不及,適合喜歡在短時間內分出勝負的玩家。事實上,遊戲也很忠實地呈現出歷史
上幾個特色大名的兵種狀態,例如武田信玄麾下的武將就是以騎馬隊為大宗,而織田軍則
擁有為數眾多的鐵炮大軍,只可惜遊戲就這三種兵種而已,而且鐵炮還沒有遠距離射擊的
性能,如果能加入更多兵種設定(例如忍者或僧兵),或許就能讓這個戰鬥系統發揮出更
具特色的效果。
遊戲中有諸多事件會左右國家的狀態,但基本上都不是什麼好事(如颱風、疾病、凶作或
一揆等),所以玩家不用太過期待。幾個隨機引發的負面事件中,只有「一揆」可以透過
說服的方式立即解決,但也可能會發生說服失敗的狀態,其他那些災害類的事件則無法透
過任何方式內緩衝(例如治水值抵達上限也無法避免颱風所帶來的損害),但因為都是隨
機發生的,所以玩家可以透過反覆讀取記錄的方式來避免,雖然這招很賤,但比起眼睜睜
看著自己辛苦經營的領地被摧殘得體無完膚,我想絕大部分的玩家應該都很願意把靈魂出
賣給惡魔才是。遊戲還有謀反的事件會引發,對象通常都是野望較高或忠誠度較低的武將
。謀反事件發生後,玩家就必須以正規軍的姿態去迎戰,這些舉兵謀反的武將的兵力來源
就是身上的編制,所以只要城主或其他武將的兵力足夠,謀反通常都不容易成功,而且比
起前作沒事就會發生一揆、海賊或キリスト教徒帶著一半國力謀反的超誇張突發事件,本
作的謀反就真的算是小兒科。不過這裡要特別提醒大家,忠誠度100且野望低下的武將
也會莫名其妙謀反,而且不限於架空、史實或擁有血緣關係的武將,感覺跟災害事件一樣
都是隨機引發的,像我就有看過毛利家的小早川隆景莫名謀反,這根本是不可能的狀態,
所以後來領地發生各種謀反時我都還滿冷靜的,連忠誠度全滿又是父子關係的小早川都能
背叛了,還有什麼不可能的?反正平常心看待吧,成為浪人後還是有機會登用回來的。
整個遊戲就只有一個歷史事件可以引發,就是戰國時代相當著名的謀反劇「本能寺之變」
。發動條件很簡單,只要以織田信長為大名,然後信長本人在山城國、明智光秀在丹波國
,信長的兵力必須低於光秀,且山城國的民忠也必須低於70以下就能發動。除了特別B
GM跟故事引導外,戰鬥一開始就會進入籠城戰,而光秀方面的兵力大多會維持在41X
個單位左右,而且各種兵種都有,信長方面的兵力則維持原樣。如果發現無法觸發,那就
讓信長一個人待在山城且常備兵力剩下10,而光秀務必在丹波且常備兵力100以上(
剛好可以從山城輸送),這樣就能立即引發該事件。民忠的部分我覺得好像沒差,但為了
保險還是想辦法達成一下比較好。基本上只要一次100%的稅收或年貢就會讓民忠大幅
降低,所以要低於70並不困難。
基本上這是一場九死一生的殊死戰,信長幾乎無法逃脫光秀的布陣,光秀方面的軍隊一開
始就會把兩道門給擋住,破門並進入本丸後又會兵分兩路把兩邊的通道給鎖死,信長根本
沒有逃脫的機會,完全呈現了當年本能寺的絕體絕命景象。但總是有高手可以破解這樣的
狀態,關鍵就在於盡量先強化城防禦度,接著利用雜魚武將引誘光秀的軍隊讓某邊通道可
以保持暢通,然後玩家必須一邊利用部隊接近時還無法攻擊這項特性、一邊一格一格慢慢
退出去或拖時間。要嘛就是逃出去、要嘛就是拖過一個月,就看玩家能達成哪一種結果。
而撤退的過程中如果發現通路又不慎被擋住得話就可以準備重來了,因為敵方部隊是不會
突然讓開的,所以玩家根本無路可逃,難度霹靂無敵高、而且很需要運氣。「本能寺之變
」就只有兩種結果:信長敗亡的狀態下,光秀會成為大名並奪得若干領土,舊織田領地也
會出現倒戈跟獨立潮,而玩家可以從既存的幾個城主中選擇一位繼任其他織田領地並繼續
遊戲這樣。倘若信長奇蹟生還,包含光秀在內所有參與戰鬥的武將都會成為浪人,信長領
地則無任何變化。玩家如果想直接挑戰看看「本能寺之變」這場戰役的話,可以透過第二
個劇本「信長の野望」來引發,只要先利用「再編」這個指令把信長的兵士數減少,然後
再把信長從近江國移動到山城國,下個月就能強制引發「本能寺之變」這個歷史事件了。
這款作品雖然沒有前作『全國版』的明快節奏、也沒有續作『武將風雲錄』的細膩風格,
但還是有一些很貼心的獨立設可定供玩家使用。首先是武器與兵糧的相場價格會隨著玩家
的買賣而產生變動;也就是說,玩家每買賣一次武器或兵糧,價格就會變動一次(基本上
都是上升的狀態),而不是到了下個月才產生變動,我覺得這點還滿符合現實的,能充分
顯示出商人在商言商的習性,可惜中期之後的錢糧都會多到滿出來,武器又不是那麼必要
,所以這個設定就沒什麼機會發揮,有點可惜。其次是關於武將的特殊對話。從本作開始
,某少數比較知名的武將在遭到處決時就會有特殊對話出現,而且那些對話會反映該武將
的性格或特質。例如羽柴秀吉會說:「露と落ち、露と消えにしわが身かな・・・」、海
道第一名家的今川義元會說:「貴様ごとき下郎にこの首を奪われるとは・・・無念」、
擁有軍神稱號的上杉謙信會說:「毘沙門天の御加護も尽きたか・・・」,而溫吞的徳川
家康則會說:「待ってるだけでは、天下は取れぬか・・・」,有興趣的玩家可以自己去
測試看看。還有就是關於系統設定,PS跟SS版本除了繼承原初作品的設定外,也提供
了一些選項能讓玩家重新定義遊戲的執行狀態,例如每個月的行動力回復值(10%到5
0%)、是否進行籠城戰以及籠城戰時的鄰近攻擊設定等,玩家要是覺得遊戲原本的狀態
太過嚴苛或無趣,就能透過上述這些選項來微調,算是一個很貼心的設計。
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蠣崎季廣 ─┬→ 長男 舜廣
├→ 次男 元廣
└→ 三男 慶廣
蠣崎季廣是四代當主,從屬於安東家。長子跟次子都都遭到毒殺,所以後來就
由三男慶廣繼任家督(五代當主)。不過慶廣也是在1583年之後才在父親隱居
後繼位,所以全國版那個1560年的設定也是錯的XD
蝦夷家真的也是到了慶廣才開始有了不一樣的面貌。先是利用安東家的內亂來
鞏固自己的勢力,接著藉由向秀吉表達臣服之心而得到了所領安堵與官位,然
後與利家交好、忠勤豐臣家,隨後又助南部家平息內亂,讓自己的聲望能與安
東家(此時是秋田實季)並架齊驅。之後,在出兵朝鮮時便受到秀吉的肯定而
承認了蠣崎家對蝦夷的支配權,成為北海道唯一的大名。
至於松前這個姓是取自德川家康的舊姓松平的「松」字與前田利家的「前」字
而來,江戶幕府開啟後的松前藩初代藩主便是松前慶廣,所以說慶廣是蝦夷之
主絕對實至名歸。
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