【聊聊認知偏誤cognitive biases在遊戲中的使用情境】
在Medium上的UX Collective常有許多與產品設計有關的文章,本文從幾種認知偏誤cognitive biases效應,探討如何增加用戶的付費轉換率,其中有些技巧也常應用在遊戲行業中。
●錨定效用(Anchoring Effect)
這個算是很常被討論的效用了,人們會被特別"突出明顯"的資訊誘導而影響決策。譬如周卡、月卡、季卡三個價格方案,當季卡價格特別貴時,則玩家會覺得周卡與月卡特別便宜;而當月卡刻意拉高價格,與季卡差不多時,玩家反而會覺得季卡是便宜的。
錨定效用還要確認玩家心中既有的"錨"。譬如當用戶的平均每單消費金額為150元,大戶玩家平均每單的消費金額為750元,以上兩者就是玩家既有的錨,可以試著利用將活動折扣凸顯在210元或990元檔次,去撼動玩家的認知。
●從眾效應(Bandwagon effect)
這也是很常見的使用做法。在餐廳中選出最熱門的餐點,定價方案中標示大部分人的選擇,都可以驅動用戶想要從眾避免風險的心態。很多遊戲會標示基金總購買人數,或是設計假的抽卡訊息,引發玩家的從眾效應。
從眾效應使用中要注意的就是"破梗"。使用誇張不實的訊息或數字時,當沒有相對應的證據或邏輯支撐,就會影響用戶或玩家對產品的所有訊息都失去信任。
譬如,一個按讚人數十萬的粉絲團,每篇文章按讚若只有幾十個,就還不如按讚數幾千的粉絲團讓人感到信服。
●IKEA Effect 親手做的東西更好
比起相同但已經組裝完成好的商品,消費者願意為自己創造的商品支付更高的價錢。譬如遊戲初期的捏臉系統,或是給玩家多個選項設計客製化的角色的出生、能力特質等,都可以形成IKEA Effect,讓玩家產生認同感,更容易沉浸在遊戲裡面。
當玩家的付費方式也有一定的自主權時,也能誘發類似的效果。現在越來越多遊戲在卡池中也會放入"心願選單",當玩家開始思考該放入哪些卡片時,就更容易驅動其付費進行抽卡行為。
●巴南效應 Barnum Effect
巴南效應比較常用在算命、星座上。人們容易把自己套用在模糊且普及的評價中,並產生高度認同。譬如像「你有時候會覺得你非常的相信自己,然而在其他的時候你並不是那麼的自信」等同時符合各種情境的說法,就很容易獲得認同。
遊戲中針對巴南效應的利用,我比較少看到。我認為巴南效應適合在一對一的封閉情境,不適用於網路公開場域,因為它是禁不起討論的。也許,在某些訴諸情感為主的遊戲開頭,可以利用巴南效應增加對遊戲的認同感。譬如,問玩家"你是否對這個世界感到無力"、"你是否曾對自己懦弱感到無奈"等問題,以建立與遊戲主角之間的聯繫與共鳴。
●購買合理化與購買懊悔 Post-Purchase Rationalization & Buyer’s Remorse
遊戲行業中玩家客訴前三名,常常有"騙氪"這件事。免費遊戲的確會設計各種誘因,誘導玩家進行衝動性消費。而當用戶一時腦衝付費後,通常也會找各種理由說服自己,避免認知失調,這就是所謂的「購買合理化」。但當腦中的合理化過程失敗,找不到足夠的理由支持自己的行為,可能就會轉向退款或流失。
之前在Club House研討會中,大課長們就曾明確提到,他們不怕花錢,但怕的是花錢不夠爽。花錢這件事情能否拿到相對應的價值,影響玩家是否能順利將購買合理化。
不過在免費遊戲中,付費合理化與遊戲生態平衡如何共處也是需要考慮之處。越在"數值上"強調付費合理化的遊戲,越容易造成免費玩家競爭的"不合理",進而流失用戶。
除了在"數值上"提供購買合理外,也可以鼓勵用戶在儲值後提供評分,作者認為可以加速腦內合理化過程;也可以提供積點、徽章、客服、鼓勵性的文字,增加玩家購買合理化的支撐理由。
希望以上對你有所啟發。
同時也有19部Youtube影片,追蹤數超過7,740的網紅Riven 林育正,也在其Youtube影片中提到,本集邀請到 UI 設計師黃翎(Lynn Huang) 來和我們分享業界的故事。Lynn 是 AJA 大予創意的介面設計師,歷經與團隊一同設計規劃 Richart 銀行等數位產品,也是科技 / 科幻主題 Podcast《空想科研》的主持人。 AJA 是台灣著名的設計公司之一,與台新 Richart ...
ux medium 在 百工裡的人類學家 Facebook 的最讚貼文
在「使用者經驗設計」(User Experience Design)擔任研究員(簡稱UXR)是很多在人類學、社會學領域大學生想要跨入科技業時會考慮的工作類型。但隨著這個專業領域發展越來越成熟,也有對於專業能力越來越高的要求,想要投身其中的您有準備好了嗎?
這篇來自【Medium】平台上Yin Peng的文章,分享了他對於UX研究員發展專業能力的想法,若大學生讀者們也想往相關領域發展,可以點開多瞭解,看看自己要如何才能成為專業工作者。
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(以上引用網頁原文)
https://yinpeng.medium.com/%E4%B8%8D%E5%90%8C%E9%9A%8E%E6%AE%B5%E7%9A%84ux%E7%A0%94%E7%A9%B6%E5%93%A1%E5%88%B0%E5%BA%95%E8%A9%B2%E6%80%8E%E9%BA%BC%E9%95%B7-9ad3c21d9f2c
ux medium 在 Taipei Ethereum Meetup Facebook 的最佳貼文
📜 [專欄新文章] [ZKP 讀書會] Zkopru
✍️ NIC Lin
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Photo by Barth Bailey on Unsplash
Zkopru
Zkopru 這個名稱是由 zk-transaction + Optimistic Roll-Up 的字首組成,這個layer 2 的協議包含了使用零知識證明來保護交易的隱私( zk-transaction)、再搭配 Optimistic Rollup 來管理 layer 2 。
接下來會講到 Zk Rollup 和 Optimistic Rollup,如果讀者還不熟悉,可以先閱讀這篇ˊ指介紹。
它和 Zk Rollup 有什麼不同?
Zk Rollup 連同 layer 2 的鏈的 state transition 都是由零知識證明來處理,但缺點是目前零知識證明技術的成本較高,包含在鏈下產生證明和在鏈上驗證證明(鏈下產生證明耗費時間,鏈上驗證證明則耗費 gas)。
註:接下來提到的(零知識證明、circuit)的鏈下成本都是指時間多寡,而鏈上成本則都是指 gas 多寡)
另外目前的 Rollup 協議都是使用 merkle tree 來儲存當前的鏈的狀態(例如使用者的餘額、nonce 或是 UTXO) — 如果使用者要證明他有 $20,則他必須要提供 merkle proof ,而這個 merkle proof 的大小及 hash 次數也會因為選擇的 merkle tree 的高度而有不同。
而這個因素再搭配上 hash 的成本在 EVM 和 circuit 會有不同,導致協議如果使用在 EVM 成本較便宜的 hash function,則 circuit 的 hash 成本會較高;反之亦然。
目前還沒有安全的 hash function 是在 EVM 或 circuit 裡都是便宜的,所以協議設計者必須做出妥協。可想而知,Zk Rollup 便是使用在 circuit 便宜但是在 EVM 貴的 hash function,這導致當使用者要離開 layer 2 回到 layer 1 時(這個步驟在這裡稱作 withdraw),他成本會很高(因為要在 EVM 裡驗證他持有資產的擁有權,這可以是一個 merkle proof 或 zk proof)。
和 Optimistic Rollup 有什麼不同?
而這個成本相對的也反映了採用 Optimistic Rollup 的好處 — 只有在特殊情況下(例如協議裡的 Operator 作惡)才需要付出較高的成本,其他時間大家則享受極低成本的使用費。
但使用 Optimistic 的方式也有附帶的缺點: challenge period 。輕節點使用者需要等待 challenge period 來確保交易不會被推翻、withdraw 過程需要等待 challenge period(以下稱 withdraw period) 過了才能將錢提回到 layer 1。
所以使用哪種 Rollup 就要看協議設計者如何依照他們的使用需求去權衡。
那為什麼不使用 Optimistic Rollup 就好?
因為需要零知識證明來保護交易隱私!
前提
zkopru 使用和 Bitcoin 相同的 UTXO model
transfer 的付款方、收款方和金額都是被保護住、看不到的,但 zkopru 和其他隱私幣一樣,不需要付款方和收款方合作即可由付款方單獨完成 transfer。
但也和隱私幣一樣,收款方必須去監看鏈上每一筆交易並嘗試解密來得知是否有人 transfer 給自己
基本使用流程
Deposit
使用者將 ether 、ERC20 或 ERC721 代幣轉入 zkopru 位於 layer 1 的合約,觸發 event。協議的 Operator 會監看合約並搜集 deposit event,然後將這些 deposit 一起放入下一個(zkopru 的)區塊裡。
Transfer
如同 Bitcoin 的 UTXO,zkopru 裡使用者必須要證明其對某 UTXO 有擁有權才能花費該 UTXO。要被花費的 UTXO 會被放到 transaction 格式裡的 inputs 欄位, outputs 欄位的 UTXO 則是填入收款方的公鑰和收款金額(outputs 的 UTXO 就會是新產生的 UTXO)。
因為要保護交易的隱私,新的 UTXO 的資訊是不會洩露出去的,第三方只會看到該 UTXO 的 hash 值。那收款方要怎麼知道一個 UTXO 是不是他的呢?
sender 會利用自己的私鑰、收款方的公鑰及一個隨機值,透過密鑰交換協議來產生一個臨時的共享密鑰。 付款方用此共享密鑰加密收款方所需的資訊(包含 transfer 的代幣種類和金額),而收款方會監看每一筆交易並試著用自己的私鑰組出一個共享密鑰然後去解密,如果解密完的資料不是亂碼而是合理的,則可確認收到錢。
Withdraw使用者產生 withdraw 類別的交易,等待協議 Operator 收進區塊裡,然後再等待 withdraw period 過去,即可送出 merkle proof 來將錢提領回 layer 1。
註:提領回 layer 1 之後的收款方和金額都是公開透明的,隱私不再受保護。
零知識證明
zkopru 裡一共有三種類型的 merkle tree 來儲存所需的狀態,分別是 UTXO tree、Nullifier tree 以及 Withdrawal tree。
UTXO tree 紀錄所有產生過的 UTXO,包含新的和已經花掉的。
Nullifier tree 紀錄被花掉的 UTXO 的 nullifier 值。一個 UTXO 的 nullifer 由該 UTXO 的相關資訊算出,而且只能得出唯一一個 nullifier。這個 nullifier 能夠證明該 UTXO 已被花掉,但同時又不會洩露是哪個 UTXO 被花掉。聽起來很饒口,但這就是零知識證明的能力。
Withdrawal tree 紀錄 withdraw 類別的交易的資訊,使用者要提領回 layer 1 就需要這棵 merkle tree 的 merkle proof。也是就說,前面說的 Operator 會把 withdraw 交易放到這棵 merkle tree 裡,然後等待 withdrawal period 過後,再由使用者提供 merkle proof 來領走。
這裏以 transfer 為例來說明其中一部分的 circuit 在做什麼事
當使用者要產生一筆 transfer,他首先要證明 inputs 裡的 UTXO 都是合法的,這包含了證明:
他擁有這個 UTXO — 藉由提供簽章來證明
這個 UTXO 是真的存在的 — 藉由證明該 UTXO 的 hash 值存在 UTXO tree 裡
這個 UTXO 沒有被花過 — 藉由證明該 UTXO 的 nullifier 值不存在 Nullifier tree 裡
接者是 outputs,新產生的 UTXO 的 hash 值會被放進 UTXO tree 裡。
最後是比對 inputs 金額加總等於 outputs 金額加總再加上交易手續費。
而這些都在 circuit 裡完成,第三方沒辦法得知實際的 inputs、outputs 或 nullifiers 等等,第三方只能知道新的 UTXO 的 hash 值以及運算過程是正確的 — 也就是這些 tree 都被正確的更新了。
其他特色
Mass migration
原本每個使用者要把資產換到另外一個 layer 2 協議,他必須申請 withdraw 、等待 withdraw period ,然後把資產 deposit 到另外一個 layer 2 協議。
zkopru 支援使用者成批的搬移資產到另外一個 layer 2 協議 — 共享經濟。
Instant withdrawal
如果其他需要等待 withdraw period 的應用來說,withdraw period 是一個 UX 痛點。zkopru 的 instant withdrawal 提供急著 withdraw 的一方和不急著 withdraw 的一方一個管道能互惠。
急的一方提供一點手續費,對自己的 withdraw 交易做簽名並廣播出去。不急的一方在聽到這個簽名後,可以將這個簽名送到 zkopru 合約並附上 withdraw 金額(扣掉自己該收的手續費)。
這筆錢會直接轉給急的一方,然後急的一方的 withdraw 擁有權便會轉移到不急的一方手上,不急的一方再慢慢等到 withdraw period 過了再提領。
估計效能
目前在初版的效能估計中,一筆 transfer 平均耗費 8800 gas;而 TPS 則是 105。zkopru 還在積極更新迭代中,所以這個效能會在提升。
Reference:
https://ethresear.ch/t/zkopru-zk-optimistic-rollup-for-private-transactions/7717
https://docs.zkopru.network
https://www.chainnews.com/zh-hant/articles/443085023250.htm
[ZKP 讀書會] Zkopru was originally published in Taipei Ethereum Meetup on Medium, where people are continuing the conversation by highlighting and responding to this story.
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ux medium 在 Riven 林育正 Youtube 的最佳貼文
本集邀請到 UI 設計師黃翎(Lynn Huang) 來和我們分享業界的故事。Lynn 是 AJA 大予創意的介面設計師,歷經與團隊一同設計規劃 Richart 銀行等數位產品,也是科技 / 科幻主題 Podcast《空想科研》的主持人。
AJA 是台灣著名的設計公司之一,與台新 Richart 、星宇航空、和泰汽車 yoxi 等夥伴,共同打造精彩的數位體驗。那麼,在這裡的設計工作是長什麼樣子?顧問行業又有什麼特殊之處呢?讓 Lynn 用她的想像力,為你展示她對 UIUX 產業的體會吧!
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00:00 - 時間軸
02:01 認識 AJA 大予創意設計
05:08 公司 UIUX 角色規劃
07:27 Jr. 與 Sr. 設計師的差別
08:52 Agency v.s. In-House
11:31 在 AJA 當 UI 設計師是什麼感覺
14:14 職場上與人類相處、溝通的方法
17:44 怎麼想踏進 UI 設計領域
22:28 工作的日常時間分配
24:06 給想開始學習 UI 的建議
27:43 推薦免費的學習資源
32:02 空想科研 ❘ 科技,科幻與硬奇幻
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ux medium 在 Riven 林育正 Youtube 的最佳解答
這次邀來的設計師是 Ariel 張倚奇,是一名桌遊設計師與創業者,桌遊對我來說跟許多人一樣,是只會玩、但對幕後是怎麼製作感到陌生的產業,但聽了倚奇的分享後,我竟然對內容感到幾分熟悉,她提到的遊戲互動、體驗設計,以及考慮玩家的動機等,不就是我們平常苦心研究的「使用者介面與體驗(UI/UX)」嘛,只是使用載具從手機螢幕變成紙牌而已。
🖥 官網觀看完整文章:https://riven.design/1239
前陣子,我在臉書上了滑到倚奇獲選富比士傑出青年 30 Under 30 的消息,而且還是以設計師的身份入圍,這在我的印象中相當是很少見的,過去紀錄中的確是有幾位藝術家入選,但設計師要怎麼做到、做了哪些事,才可以進榜「富比士」(Forbes)?🤔 雖然不是富豪榜,但也值得開心好久好久了。
因此今天這集影片會請倚奇聊聊她對於桌遊設計的理解、方法,以及回顧過去這幾年用設計師身份,曾經做過哪些努力;「設計師要怎麼進榜 Forbes 30 Under 30」老實說我不相信這個問題有標準答案,但我們可以一起在影片中試著找出藏在其中的解答——那個只屬於自己的答案。
00:00 影片時間軸戳記
01:58 讓我們歡迎桌遊設計師 張倚奇(Ariel)
03:36 大學在哪念又分別是什麼科系呢~
06:48 關於富比士傑出青年 30 Under 30
12:14 竟然以設計師身份入圍
13:52 過去幾年為桌遊所做的努力
17:21 那個終於被看見的代表作。
19:02「富比士對妳來說是什麼?」
22:51 桌遊設計師平常都在幹嘛
24:34 桌遊設計的方法
27:39 桌遊設計的角色分工
31:57 妳全家都做桌遊啦
34:39 全台灣第一家桌遊店
38:03 從代理桌遊到設計桌遊
42:52 作品與主流大眾桌遊的差別
45:19 桌遊接案大概是怎麼進行
47:06 用粉專直播進行桌遊推廣與互動
48:11 桌遊產業在台灣的發展可能性
50:57 想當桌遊設計師要唸什麼系
54:42 轉職桌遊設計師的建議與作法
57:30 給想進富比士的設計師的小訣竅
59:27 桌遊所帶給自己的使命
01:01:47 到了該跟大家說再見的最後一段啦
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ux medium 在 Riven 林育正 Youtube 的最佳解答
UI 設計師是現在許多人的理想職業,而 Adobee Xd 則是最新又熱門的 UI/UX 設計軟體,且在台灣也是被許多中小企業內部設計流程選用,並同時是不少職缺求職面試時的技能門檻。
今天跟著與 Adobe 台灣官方合作的設計師 Riven,一起來認識 Adobe Xd 並進入 UI 設計的領域吧~😀
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