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今天順便藉由活動來分享彈射台服玩到現在的感想
先說明 這不是推坑文
原因很簡單...
我認為彈射世界這款遊戲現階段要進場要忍受一些很少人提到的缺點
而這些缺點事實上很影響一般玩家的遊戲體驗
我的意思是 如果當初有人跟我分析過我這篇要講的問題點 ...那我應該不會入坑
總之
這是一篇頭洗下去加減玩玩的心得
~~~~~
彈射世界的遊戲機制我就不介紹了
這是一款具有獨特遊玩要素的作品
而且剛玩遊戲會感受到不少樂趣 尤其是完全沒碰過這種遊戲的玩家
遊戲的獨創性正是彈射世界最大的價值
其他方面...
我想說玩到現在只覺得彈射世界太多不成熟的設定了
彈射世界是怎樣的不成熟!?
原因出在遊戲中除了隊伍設定外其他方面都很簡陋
整個遊戲個人認為只有主副位搭配會變化技能再加上武器的設定完成度最高
其他的部分 認真來說可玩性沒有這麼多
這也是為什麼有些人覺得彈射世界作業性很重的原因
其實彈射世界作業性不算很重 >> 實際上是可讓玩家遊玩的東西太少
彈射世界的玩家一般都在做什麼?
除了農培養素材外就是刷共鬥材料 尤其後者的比例特別多
培養角色的素材以個人經驗一個月左右就能把想養的搞定
共鬥材料個人經驗是三個月
其中刷超級副本還搭上掉落幣增加的活動
所以如果連同共鬥材料刷滿
目前的新人大概農四個月的時間才能開始養生
接著來講講彈射世界最讓人勸退的幾個細節了
1.抽角【基本上】沒保底
實際上彈射世界有存在抽角保底機制
問題出在對於小課以下玩家門檻太高
現有最便宜的保底價格是三千多台幣/一隻 ...然後還要花時間慢慢累積碎片
可以理解這款遊戲因為抽五星機率高所以保底條件設置很嚴苛
問題是彈射世界的五星人權也太他X的多了
個人抽運不算很差也有點受不了每期都有幾隻需要抽的設定
雖然抽運差的玩家大部分都有下位替代隊伍可以玩
但普通玩家能忍受"相對剝奪感"這回事嗎?
不,所以這就是彈射世界最騙課的地方
(而且我現在認為彈射世界課金收費偏高 這是對比遊戲可玩性與收費價格而論)
2.共鬥設定讓人很不耐煩
我知道未來的系統有改善 但我還是想講這件事
這遊戲共鬥比例偏重
雖然幾乎都能方便掛自動戰鬥領獎勵
但是共鬥開房間等待玩家的過程非常枯燥乏味
尤其是超級本農幣所需數量又臭又長
這導致大多數玩家農完需要的東西後幾乎不回頭打這些本
然後就會看到有時候開團要等老半天才有人加入
如果又遇到明顯進來混分的玩家又剛好自己的隊伍需要大腿...... 所謂相對剝奪感
再來是目前鈴鐺的設計超級爛
遊戲中有些頁面明顯收不到鈴鐺訊號
還有單人戰鬥快結束遇到鈴鐺很容易錯過
雖然未來這部分有進行改善
但作為台版開服玩家我已經忍受了好幾個月了......
總之
共鬥這麼重要的系統卻有一些長期相處會讓人非常不耐煩的設定
這是彈射世界目前的系統中相當讓人勸退的部分
3.遊戲本身雖然可以手操但缺乏讓玩家擁有手操樂趣的關卡
簡單講就是遊戲目前的設定太過扁平
我承認設計絕大部分關卡都能開自動通過對佛系玩家很重要
問題是台服開到現在幾乎沒有比較有趣的關卡
個人玩到現在感覺最有遊玩樂趣的關卡居然是雷超
(因為可以玩手操風連擊 前提是角色都有)
大部分的關卡機制給人的感覺就是與其手操我還是自動過一過就好了
再加上有幾個活動跟超級本需求幣量過分龐大
這導致長期的作業需求
玩家最終玩遊戲只能選擇開自動度過這無聊的時光
當然還有加共鬥隊伍這點也是需要手操的...!? 但這就別提了
4.台版安排活動太趕
我知道這一點有爭議 ~ 但我還是想說個人的意見
首先
很多玩家說彈射世界早期活動長草期太長
需壓縮時間才能維持遊戲的熱度活絡遊戲環境
偏偏關於這件事我個人有不同的看法
簡單講 個人經歷了台版活動密集版的遊戲設定後發現
正因為遊戲活動安排太密集凸顯出彈射世界遊戲內容度不足的問題點
也就是打來打去都是那幾種東西
然後玩家都在等無聊的共鬥房把幣打滿
長期下來很消磨玩家的遊戲意志
同樣另一個缺點就是對新入坑的玩家不友好
因為活動太密集
老玩家在農活動的時候新玩家還抓不到什麼空檔培養角色
再者新玩家的共鬥大多配不到老人
可以預期這種情況默默勸退不少玩家
現在還願意加入的新玩家某方面來說很有勇氣 ...我是這樣覺得的
最後來說說彈射世界我覺得最好玩的東西
就是憋石頭抽角
然後看跳台有沒有跳五星
其他東西我真的認為現在的彈射世界並不是值得一玩的遊戲 (台版)
對比貧乏的遊戲性與相對高貴的課金項目
再來就是共鬥很消磨玩家玩遊戲的樂趣
要是沒有抽到重要角色就不能秀隊友一臉
不然就是等組隊等到懷疑人生
聽說再過不久玩家們要遭遇限定角連發的卡池攻勢
這也是很欺負普通玩家的遊戲設定
最後 這不是推坑文 我相信看完的人都知道我沒有在推坑
而彈射世界這款遊戲對我來說
它有可玩的部分
但是這些可玩的東西在花錢花時間之後回頭來看個人認為不是這麼值得
以上
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給個老玩家證明
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人權證明
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