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遊戲名稱:人中之龍7 光與闇的去向(龍が如く7 光と闇の行方)
遊戲平台:PlayStation4
遊戲類型:劇情性RPG
發售日期:2020 / 01 / 16
遊戲官網:https://ryu-ga-gotoku.com/seven/(日本語)
https://asia.sega.com/ryu-ga-gotoku/seven/cht/(繁體中文)
網頁好讀:https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1581859366.A.A7B.html
感謝點進這篇文章,接下來將以:
一、 無雷推薦,
二、 白金心得,
進行撰文,不論是新米玩家抑或是忠實粉絲,
倘若這篇文章能激起你想要遊玩的慾望或是破台過後的反思那就太好了。
在開始正題之前,非常感謝我能夠在有生之年見證桐生一馬這位活傳奇的完結,以及
迎接春日一番這位繼任接班者準備爬上頂層的傳說。遊戲系列大概除了0代(可視為前傳
)以及外傳作品,基本上都有著相當兩極的呼聲。但於我而言,遊玩《人中之龍》(下
稱「人龍」)系列,一直都是秉持著「我是來看每年都要大鬧神室町的男子漢對決」的
這股信念,看著從零到七一路走來不管是主角的心路歷程,或是與配角交織出來的故事
。不得不提的是,這也是一部少數我會很想把全要素拿到手的遊戲系列。因為我認為支
線、角色的Another Life、額外要素都為人中之龍這塊招牌塗上了繽紛的色彩。不是單
純的看極道打架,而是在看每個活在作品中人物的動機、轉折還有成長與改變。而這些
過程都不斷成為製作小組的養分,在不同作品都展現了它該有的特色。
因此,我希望能夠透過這篇文章讓人龍系列被更多新玩家知道,同時也希望能夠再度
引起大家破台之餘對於作品的額外省思以及期許。
在無雷推薦的尾聲,我有額外寫下可以入坑的順序。但我相信這篇文章應該幫不了太
多人,因為真的文章過長XD
所以,先講一個結論:
a. 我推薦0代入坑,
b. 直接玩7代不會產生過大的割離感,
c. 網路上很多Gameplay跟商店提供的免費體驗版可供試水溫,
很多遊戲並不是別人說推薦然後你跑去玩就一定會愛上的。而從2005到2020年,時代的
軌跡都濃縮在各代作品之中,世界觀的沿用、技術提升的層層堆砌,真的不難看出人龍
工作室對於這塊招牌的滋養呵護。今天,這株受到充分滋潤的植物終於要開出不同的花
、結不同的果。人生難有幾次見證奇蹟的誕生,不妨花點時間看完心得再做出你的決定
吧!
一、 無雷推薦
不曉得是什麼讓你開始注意到人龍系列呢?是專版對於人龍0的大力推崇,抑或是每年
一作系列出品的傳統?無論如何,感謝你注意到一款值得花時間去理解或是深入探索的
作品。人龍7繼上作正傳《人中之龍6 生命詩篇。》時隔4年(2016 - 2020),在遊戲腳
本、戰鬥設定還有遊玩體驗都有巨幅更動。如果有興趣的話可以先參考官網說明,還有
Sega Asia、PS Taiwan的Youtube頻道看更多介紹影片。(預告剪輯上有多處是後盤高潮的
部分,還請斟酌觀看劇情前導片)
1. 遊戲腳本
人龍系列一直都主打充滿戲劇張力的群像劇,不管是人物刻畫、過場演出還是音樂設
定都相當出色。起初,人龍最早的理念是想讓早已厭倦的玩家跨出遊戲的藩籬。就這麼
走過15年之多的光陰,我們來到了7代,得以發現製作小組開創了另一片新世代,並且想
要快點走出舒適圈的那份求好心切,我在此作一整個玩下來感受到了該有的高度、該有
的情懷、感動和希望。
與桐生不同的春日,沒有組織的光環以及老爹的人脈,更別說在社會上走跳必備的金
錢,基本上可以說是一貧如洗、什麼都沒有。但卻仍能在被捲入重重危機後與夥伴齊心
協力,突破一次又一次的關卡。人生,就要像RPG一樣從底層爬起然後大鬧一場。這款作
品確實讓我看見了,春日一番那份純摯而熱誠的心,別於木訥執著的桐生一馬。如果
你不介意換主角,我想是不是可以給7代一個機會呢?又如果你喜歡看一位新的角色從零
開始成長,冒險的旅程由獨自一人戰鬥到夥伴一行人加入成為助力,那就更不能錯過7代
。
隨著故事推演,除了有多位重量級大咖參與演出,能夠跟不同性格與風格的人物互動
以外,也能夠從腳本中感受到強烈的獨特感。而我相信這股獨特感是前無古人後無來者
的。至少我自己不知道哪款遊戲會讓一群江湖走跳的黑道、刑警、流浪漢還有小媽媽桑
湊在一起冒險啦(笑)。
2. 核心設定
承上述,純粹的RPG為新生人中之龍系列打頭陣,想當然耳引發了大量討論的浪潮,包
含正反都激起了不同的爭點。像是有人認為RPG節奏掌握不易,也跟人龍系列的緊張刺激
且熱血的核心精神有些不相稱;同樣的也有一派說法是,以往的動作模式也玩了快15年
之久,換個口味或許也會有不同滋味也說不定。無論如何,對於重大革新的爭議,迄今
我相信在每位玩家的心中都還存有著,而現階段,我要為工作室勇敢的改變給予高度認
同。最大的原因是遊戲突破了以往方塊連按或是三角形重擊的窠臼,人龍7透過「動作指
令RPG」的方式呈現了不同面貌的回合制戰鬥模式。
我們對於以往回合制的大致印象就是成員排排站,然後等待角色的回合由玩家做出指
令進行戰鬥,像是《仙劍奇俠傳》、《軒轅劍》、《古劍奇譚1》,或是大家熟悉的DQ
系列就是典型的RPG。偶爾可能會針對系統做變化,例如改變陣型能達成某些效果的《幻
想三國志》,或是隨時開啟特殊模式能夠增加不同挑戰性的DQ11。這次,人龍7取經DQ
以及《Persona》(下稱P系列)的戰鬥屬性、人物維度面向後,融合了自家擅長的QTE
設計與即時戰鬥操作,成為了「動作指令RPG」。在這套系統中,由AI控制角色走位,根
據環境變數不同會在釋放指令後自行判斷不同動作。例如走到腳踏車前攻擊,就會自動
抓起腳踏車甩打敵人到落花流水、把敵人丟到車水馬龍的街道上就會慘遭車潮強行輾過
,或是把敵人打到隊友附近能夠讓隊友追擊補刀等諸如此類,這些都讓戰鬥充滿了操作
與可看性。
而相信部分玩家有過打回合制打一打很想睡的經驗,尤其是刷寶練等的時候是非常想
死的。但是人龍7把以往的招式與熱血動作納入「極技」,放招需要透過連打方塊或是掌
握時機按下三角形達成增傷、抓時間按叉精準防禦以達成減傷、熱血動作變得更為符合
人龍7大鬧一場的風格,除了以往極道擒拿或是掌摑等體術或是多人連攜,還加了火、雷
、水等元素的屬性,可以看到大動作噴火、招雷,其他也有一堆現實世界的各種職業招
式等著玩家去轉職冒險。
如果說成為勇者是春日的妄想設定,那麼整個戰鬥風格絕對會很滿足玩家對於職業戰
鬥的各種想像。更簡單來說,就像是轉生到治安不好的異世界,玩家隨時能任意改變身
份成為自己想要成為的勇者,打敗各種正經八百的、突破尺度的、搞笑滑稽的怪物。當
然,該認真的戰鬥也都還是有的,而且還比歷代的戰鬥更為硬派、同時可控四人外,需
要視情況調整戰鬥策略。每位主角能夠轉職的職業也各有不同,排列組合下來的可搭配
性是相當驚人的,不管是要AOE清場、華麗特效放好放滿還是整場MVP一枝獨秀,相信每
個玩家都能玩出屬於自己的戰鬥風格。
此外,利用「外派幫手」這項類似召喚獸的功能,能夠請到歷代經典人物還有新血各
種助陣,不管是強力輸出或是輔助都應有盡有,就連演出也是相當吸睛,這絕對是不能
錯過的。
3. 遊玩體驗
人中之龍系列素來有「小遊戲之龍」的美稱(?),在這代把歷代不同的小
遊戲選入進來,也增添了耳目一新且五花八門的設定。為了突破遊戲的極み(Kiwami)
,製作組其實在每代作品都看到了前一代作品的極限後勇敢嘗試去突破。即使參考了DQ、
P系列的核心設定,製作組也跨出既定框架讓人看到很多的可能性。
一輪遊玩時數捏在50小時上下(似乎有玩家45小時破台,而我的遊戲時數是將近60小
時),其中經營公司、飛龍賽車還有打工任務(支援戰鬥與內建成就)就有很多可以自
由發展的玩法。主線與額外要素全部都完整契合了春日一番這個從底層爬上來的人物,
不管是草根感、逐漸成長的踏實感、或是對《勇者鬥惡龍》的這份執著,
都讓劇情跟遊玩體驗環環相扣。
另外,人龍系列強調「臨場感」,劇情時間軸配合遊戲發售年份、角色建模與場景,
我們都能有根據地看到各種設定。此次包含歷代的神室町(新宿・歌舞伎町)與蒼天堀
(大阪・道頓堀),主舞台則選定伊勢佐木異人町(橫濱・伊勢佐木町),地圖為神室
町的三倍之大,切成多塊區域提供玩家自由探索(可想像成RPG 的大地圖)。尤其系
列畫質從6代換成龍引擎後,有了別於以往的嶄新畫面,能夠在無接縫讀取的地圖下自由地
探索、冒險、戰鬥還有與夥伴交流。當然啦,實際走訪當地真的會覺得有種自己來過好
幾遍的錯覺喔!(望向神室町)
這代是人龍系列的新生代作品,實質上也是讓桐生退休後由新人交棒的遊戲。系統細
節的設定可以說是全新一部《人中之龍》系列傳奇的原點,相當於《人中之龍》(一代
)做為翻轉了全球玩家對於遊戲印象的歷史定位,《人中之龍7 光與闇的去向》改了主
角、換了核心戰鬥系統,確實跌破了很多人的眼鏡;從劇情上來看,如果說《人中之龍0
誓約的場所》講述了桐生與真島這兩位傳奇的故事原點,那麼我認為人龍7就是春日一
番的原點。此次小組各種突破,真的讓很多人看到了不同的可能性,包含評價的翻轉還
有後續的迴響,我想無形中都支持著春日一番的前進。
無雷推薦的部分用意在於希望讓更多人知道系列作品並且願意接觸,所以試著分享了
很多我看到的新鮮之處(還有一些感想)。
但是沒有任何改變是不帶有犧牲與代價的。
人龍7固然在劇情上、遊戲性上讓我非常喜歡,但我同時也看到了很多可以更好的點。
接下來也將在有雷的白金心得中跟大家談談。
附註:我相信依然會有很多玩家詢問關於哪代入坑最好。網路上評價各有其理由,但
大部分的人都是會推劇情品質歷代最優的0代。底下將以兩種分類排序你可以遊玩的順序
組合。(審判之眼、黑豹新章、阿修羅篇未列入)
劇情時間:0 > 1 > 2 > 3 > 4 > 5 > 6 > 7
發售順序:1 > 2 > 見參 > 3 > 4 > OTE > 5 > 維新 > 0 > 6 > 7
(1、2代已經有次世代極化,345則為PS4純Remastered,而見參、OTE、維新是外傳作品
)
如果要我推坑,我會強力推薦0代。它不僅是我的入坑作,也是我認為難以模仿且超越的
一代作品(或許有些誇張)。
但其實沒玩過0 – 6也是無妨的。因為7代就是新生的人中之龍,雖然有一些前人留下
的豐功偉業,但對於首次接觸人龍系列的玩家而言不會有「只有我不知道」的疏離感,
再加上很多設定也都是老玩家第一次碰到,所以不需要太害怕。網路上有各種Gameplay
還有PS Store的免費體驗版可以供你試水溫,而希望你跟我一樣因為系列帶來衝擊性的
感動而愛上《人中之龍》系列。
二、 白金心得
《人中之龍》系列其每個代數的白金獎杯都各有難度,早期版本在成就要素的要求以
及體驗上其實也沒有像現在如此親民。這個系列之所以讓我產生想要拼白金的衝動,很
簡單的原因就是好玩跟有趣。雖然農的要素可以說是到處都是,不過一旦打開遊戲、走
進神室町,總是會跑出很多自身跟遊戲的連結與回憶。我在2020 / 02 / 07終於取得了
白金獎杯,可能你已經看過了不少心得,而我的想法並無二致,解開成就的難度並不高
。或者說只是需要時間(從6代開始似乎就有這種趨勢)。
我的流程大致上是:
a. 故事進度1 – 全體工作人員向您致謝,
b. 支線、羈絆、小遊戲、飛龍賽車以及其他雜項,
c. 一番製菓公司經營,
d. 打工英雄.com,
e. 最終千禧塔,
f. 白金獎杯,
照著劇情順跑可以解鎖大多數的獎盃如:「小心來車」、「驚喜箱!」等。而這代沒有
特殊QTE成就所以不用擔心需要重新花時間跑二周目,底下簡述我碰到的問題。
幹部英雄:這個其實也是照著流程順跑可以解決的問題,只是有時候沒回報任務就不
會開「???」的欄位,因此額外花了時間去刷怪。支援的部分因為前期沒錢無法大量
購入素材,到了中後期也比較沒有主動碰這項系統,因此也多花了時間去繞攤販、黑商
。值得注意的是,很多東西在撿拾空罐生存戰櫃檯可以換得,像是衛生紙、老舊家電等
,不要忘記了。至於河童、找貓、找人都能在網路上查到資源,可以多加運用。把支援
跟戰鬥的部分各解一半進度應該可以解開幹部英雄的獎盃。
超乎常人:通關後春日的六維大致上都有在Lv.9的水準,只是有些需要配合打工任務
的成就欄。例如熱唱卡拉OK、玩飛鏢等。也可以透過買能力書以及捏捏來快速取得。我
當初是一直繞著蒼天堀跑來跑去練等,一邊衝等級一邊刷六維。作法很自由,如果你喜
歡玩各種小遊戲,那就記得確認成就要素。另外也別忘了去考照,題庫網路上都有。
金錢即是正義:一款搞懂機制運作就可以立刻上手的小遊戲。經營四期加上一次股東
大會拿分潤,各員工有分商品、服務跟知名度等三項能力指標,可以按三角形排序找最
高跟最低。一開始不要急著升級規模,可以依照人物特性去補強不動產所需能力。等到
後期錢多了就可以無腦擴增跟雇用。記得員工可以用正方形鈕自動關懷,也不要放棄任
何一次廣告投放的機會。股東大會時,只要注意紅綠藍的相剋,根據對話泡泡的顏色去
選擇強攻擊的員工(如果相剋就會有個Weak的icon提示你),說服時也盡量疊倍數特化
殺傷力。真的不行也不要吝嗇放極技。剩下的就真的需要花時間刷一百億了。我一開始
滿在意建築物風潮還有一些繪梨告訴我的資訊,到最後真的直接放飛自我XD,大概一小
時內可以刷滿一百億沒問題的!
飛龍賽車高手:把各盃賽跟勁敵賽解開就能得到這項成就。只是小遊戲本身對比較不
擅長賽車遊戲的玩家來說會需要多花時間適應賽道跟規則。流程大致上是把初期車種所
有能力升到Max(只需砸錢),然後就挑一輛看得順眼的車去跑關。需要練習的技巧有兩
個。一個是開場噴氮氣(?),只要在倒數三秒的開始瞬間緊案油門理論上都能達成開
場衝刺,這會幫助你取得賽事的優勢。第二個就是甩尾,這需要多玩幾場練習手感,沒
有別的方法。盡量在轉彎處使用這項技巧,抓準甩尾時機、方向跟過彎時間,真的多玩
幾次就會很熟賽道跟技巧了。另外,道具也不要吝嗇放。一開始我都會吃到攻擊道具,
然後就一直扣著等不小心被超車時來使用。只是常常會砲彈瞄不準導致最後結果翻盤(
好幾場都這樣)。因此不要吝嗇放道具,可以的話也多掌握衝刺跟緩速道具。最後打戰
士的時候我配急速幻影在神室町賽道瘋狂甩尾、放緩速跟衝刺,多玩幾次就過了。
捏捏行家:DQ的趴敷趴敷,第一次看到的時候就笑了XD。這個網路上有參考地圖可
以跟著跑,橫濱3位、蒼天堀跟神室町各一位。沒有出的話,就直接用手機叫車刷圖,多
刷幾次就有了。如果附近敵人等級相對高(如蒼天堀),可以在區域邊刷怪邊刷圖,可
以順便練等級Lv.70的獎盃,只是效率不高就是了。
最終千禧塔:就是神室町的地下城之一,跟最終爬塔時的情況相同,只不過有冴島、
真島、天童、桐生、亞門等五位思念體Boss需要攻克,難度不高,找
到相剋屬性即可。隊伍內建議要有雷電占卜、冰桶、炎熱監獄等屬性AOE或是單體極大招
式,打小怪跟思念體時都很好用。一樣一小時內可以攻略完成,把這個解掉,白金就輕
鬆入袋啦!
整體來說,這代白金獎盃簡單輕鬆沒難度,一週目將近60小時的我再多花個20個小時
到處逛就有了。系列獎盃讓我感到真正絕望的是維新的瘋狂農地下城、各種日麻以及賭
場遊戲。尤其是麻將,真的花了我很多時間去理解規則然後試著把牌湊齊,有些代數沒
有作弊道具時真的超痛苦,不過也多虧這款遊戲讓我認識到一堆有得沒得小遊戲XD。
以上是拿獎盃的心得,接著想跟大家繼續分享我自己遊玩過後的整體感受。
人中之龍沒有龍,還剩下什麼?
前陣子人龍345珍藏版特價上PS Store,於是我又重新把故事看了一輪(目前到五代)
。不得不說桐生一馬真的是系列裡最核心、最關鍵的人物,雖然人氣排行輸給真島吾朗
,但是我相信在每個玩家心目中,桐生永遠都是維持難以超越、鐵漢柔情等形象。小組
為桐生這樣不凡的生命詩篇寫下句點後,時間來到2020,春日一番,一個從外到內都能
看出跟桐生大相徑庭的角色,就這樣為新生人中之龍開啟了另一篇章。頂著毛毛頭、穿
著紅白西裝、由中谷一博(錦山的配音員)飾演的他,背後承擔的不是黑道中最有份量
的龍,而是即將越過龍門的龍魚,暗示著他即將化身另一匹龍。然而,尚未成為龍的他
,扮演了《人中之龍》的最新主要角色,那麼這個系列至今還剩下什麼?
回推系列原名,《龍が如く》在日版、韓版名稱都意指「如龍」、「像龍一樣」。而
台版稱之為「人中之龍」,歐美則譯為「Yakuza」,表示日本黑道。有趣的是,一直以
來我們所操作的桐生一馬已經是一匹傳奇之龍,他根本不需要像龍一樣往更高的地方飛
翔,因為他早已站在傳說的頂端,早已在等著後繼者出現了。無奈於東城會出的差池,
總是需要一名扛得住所有責任的人幫忙收拾一切,早該結束的篇章遲遲拖了15年才有結
果。正如同龍司在2代言及,在黑道的世界當中,能被稱作為龍的男人只需要一位就好(
極道の世界で龍と呼ばれる男は一匹でええんですわ);然而,當桐生越想離開東城會
時,總是會被繼承龍傳說的招牌跟曾經的責任給束縛住,不論他在沖繩育幼院享福或是
在福岡努力按耐自我當個計程車司機,都會有重重苦難等待著他。即便秋山成為傳奇的
流浪漢、大河襲名成立組織、谷村找到作為刑警該有的正義,卻遲遲無一人能夠真正繼
承桐生一馬的傳說。2012年,各懷夢想的他們也因為走在實踐夢想的道路上不斷受傷。
講白了,這個系列有太多束縛跟無止境的設定存在,讓當初遊玩的感動似乎有些迷失
。而當人中之龍不再存有龍,不再存有既有的設定跟陳舊的套路,那麼新生人中之龍相信
是能背負更多期待的。
《人中之龍7 光與闇的去向》似乎能夠看作春日一番的原點,相當於我們看《人中之
龍0 誓約的場所》時一樣。一位我們素未謀面的人到底該怎麼博取玩家的信任,讓玩家
願意買單、讓他走進我們的節奏裡,這是相當重要的。如同上述,這是一位完全與桐生
一馬截然不同的角色設定,但卻又似乎不是接班者的角色。這樣講相當矛盾,我也是破
完千禧塔後聽到桐生思念體的對話才得知,原來小組並不是要春日一番繼承任何人的傳
奇,而是希望玩家能夠從頭看一個人物塑造、從谷底爬上頂層的故事。所以當荒川老爹
忍痛擊中春日時,我們每個人都看春日從橫濱異人町重新出發。「就算是無名無分的勇
者也好啊!」(何も持たない勇者でもいいんだ),為了讓人刮目相看、過上自己該有
精彩的人生,春日一番決定要做就要做到最好,與足立、難波、紗榮子共組隊伍遇上各
式各樣的人,同時也為了自己堅持的信念而戰。
在沒有傳說之龍的世界裡,我認為小組對於7代的劇情處理是相當不錯的。能看出每個
人做出選擇的動機跟執著的事物。更吸引我的是,在這樣的世界,人龍開始能談更為不
同的社會議題。我印象最深刻的是淨日協會與春日一行人槓上時的劇情,相信大家應該
也都還有一些記憶,那就是對於灰色地帶的討論。當大家都有各自的正義時,誰的正義
才是真正的正義?異人三互相牽制後所形成的灰色地帶讓弱勢族群能夠獲得最基本的溫
存,而對立的國家、軍警以及裏社會相互左右下所形塑出的另一塊三角形,藉由高喊正
義、讓一群人成為了突破異人三肉壁的工具。如同小笠原在第十章「毋忘恩威並行」中
所提,所謂人脈、人望、人氣,或許擁有了它們也不一定能得到錢與權,然而沒有它們
就確確實實地無法掌握絕對的權力。深諳其箇的少主想盡辦法爬到他以為的最頂點,大
義滅親、貫徹了他以為的正義。當春日眼中儼然擁有一切、沐浴於人生勝利之光的少主
,早已在置物櫃嬰孩那令人扼腕的命運中失去了他所渴望的尊嚴,染上陰影而後惡墮為
闇。不得不說春日與少主錯綜複雜、「兄弟」一般的關係真的讓人很胃痛,尤其在結尾
春日對少主用力的、希望兩人都能再次重新來過的嘶吼與喊話,當下任憑誰的正義都沒
有意義了,只有羈絆跟家族的情感才是他們曾經感受過的。只是,久米的反殺又不禁又
引人思考:正義,又或說是在遊戲世界觀中每個人物心中堅持的事物,到底哪個才是真
實而正確的。我想,這個問題沒有絕對的解答,一定都存在於每位玩家的心中。在過去
的故事中,桐生做的每項決定都不見得被大家接受。爾後,春日又會碰到哪些問題,就
等接下來故事怎麼寫了。
破壞式創新的成與敗
前面也提了很多次,7代打破很多舊有的設定,我也給予正向肯定。只不過,改變是好
事,而改動品質仍有望改善也是事實。
首先,戰鬥系統整體玩起來是相當有趣且引人入勝。從最開始的摸索新系統、學習精
準時機,到後期會不斷想提升等級、體驗不同職業帶來的感受。在成長要素吃重的7代當
中,很多要素都有相當出色的串連,單一角色成長也變成玩家需要顧及每位角色的發育
,我不得不承認人龍7把RPG該有的元素跟符號都做了最佳的配置。但是,如果能夠把「
成長」的呈現變得更具體,我相信會幫助系統有更成熟的發展。例如伴隨角色各方面數
值的成長,地圖敵人也能跟著彈性調整。而這也是相當關鍵而未能體現在本作中環節。
初盤攻略地圖時碰到任何講中文的野怪都要特別小心、後盤回到風化街、職安街區域時
感覺在虐菜,這種感受的落差都出現在同一張地圖「異人町」當中,玩起來其實很不平
衡。
還有,各角色和職業的關聯性可以被賦予更多意義。起手職業不用說,那就是角色本
身的設定。春日是自由業、難波是流浪漢、足立是刑警、紗榮子是小媽媽桑……這些不
必說,但是廚師、公關、街頭藝人等職業僅因為羈絆跟六維而解鎖,沒有過多的連結,
有種為做而做的感覺。如果說每個人都能有自己額外的職業,類似人龍5裡「第二人生」
的故事存在的話,我認為會提升遊戲的可玩性以及角色的豐富程度。
細項的部分則希望能夠讓江湖寶貝更直覺,真要說的話我到現在還是不理解為什
麼桐生怕冰桶、風化之王怕雷擊XD。因為圖鑒有252位,真的很難直覺地去記憶誰怕什麼
。如果能跟P5一樣,在技能欄顯示Weak的icon,標明場上敵人害怕的屬性,對我來說玩
起來會順很多。另外,針對我方成員施放的招式只標註場上3D人物,在陰暗處戰鬥時我
滿常會看錯角色而放錯招,導致該死的人沒死、不該死的人被打趴的狀況。最後想提的
一點是回合顯示。玩家只能知道下一個輪到誰而不會知道接下來的順序,顯示的重要性
完完全全在打天童的時候赤裸裸地擺在那邊給人看。有時候根本不知道接下來大Boss會
連續行動好幾次,甚至直接放必死招式,這點真的很嘔。
我自己感覺是沒有一套戰鬥系統能達到完善或是多數滿意,只不過當一款遊戲從爽快
戰鬥轉為策略取向時就要注意系統跟劇情體驗,以及帶給玩家的感受了。在7代戰鬥中我
很少感受到任何緊張或是熱血高漲的情緒,大多數的情況就是被酷炫華麗的招式過
場給嚇到(正向意義),或是努力注意精準動作與防禦,基本上玩得很冷靜。真要說情
緒起伏的話,我會給「煩躁」作為兩字評價。如同前面說的,這代的平衡真的讓我很困
惑。從異人町跑到蒼天堀,好不容易見到真島跟冴島,結果馬上被打趴(打到一半才知
道分身鎖血),只好摸摸鼻子去鬥技場把等級拉上來,在這以後的戰鬥基本上就是不斷
靠等級、當個慎重勇者去碾敵人,我覺得這相當可惜。玩人龍就是要在熱血的時候放掉
各種推理跟設定,好好享受戰鬥對打的爽感跟過場QTE的緊張與刺激。維新有一大堆不只
按鈕的QTE、0代也有各種QTE(遞名片、拿精力飲料等),但是6代之後感覺就是過場動
畫為重、QTE成分相對低很多了。
可能我遊戲沒有玩很多,但節奏緊張刺激的回合制我真的舉不出例子。如果人龍之後
的戰鬥系統走向FFXV的形式,可控之外也能以子彈時間的形式出招,我覺得仍是可以挑
戰的方向。
接下來,可以怎麼走下去?
重複了很多次,但我還是得說,7代是一款相當有誠意的新作品。但接下來會怎麼走,
我認為很難猜測,也覺得小組會根據銷量來評判後續走向。根據工作室每年一作的傳統
,今年應該也會放年底或明年計劃的消息。結尾確定了春日一行人決定留在橫濱、老朋
友另起爐灶建立起另一個歸屬之處。如果這個時候引入神話傳說,要春日一行人走進神
秘大陸搜集寶珠來召喚神龍對抗邪惡的大魔王……各種意義上來說這肯定是行不通的。
但回歸現實,如同秋山說的,猴山一定要有猴王才行。如今猴王退隱、猢猻散去,就連
猴山也直接收山。那到底最後會變成什麼樣子?從2005年到2020年,極道的終焉已經演
給我們看了,那麼接下來應該會,或者說一定會有全新的概念問世。雖然不知道後續發
展,反正都已經養成每年玩一作的習慣了,不妨就等等看吧!
補充一點,我認為還沒收斂的主線有:「龍司的去向」、「狹山的感情線」、「小遙
的解釋」、「秋山與小花在5代後發生了什麼」。其中秋山其實沒有出現在7代,這真的
讓人很好奇。神室町有一堆從底層爬上來的例子,秋山就是一例。在消失百億圓事件後
從事金融業,在6代回歸流浪漢幫助桐生。當一堆傳奇大老成為思念體在最終千禧塔等待
春日時,秋山居然沒有出現,這真的讓我很意外。先不說這代空有蒼天堀跟神室町的地
圖,居然連支線、對話都隻字沒提……
Yakuza: Like a Dragon
春日、足立、難波、紗榮子、韓俊基跟趙天佑一行人經歷一場改變彼此人生的大冒險
,也讓玩家看到了彼此的羈絆、互動,每位角色都是對彼此來說重要的存在,而這是RPG
裡面相當於成長要素一樣重要的。夥伴間彼此打鬧、互相照顧、培育感情,同時也更深
入理解了對方的故事。足立為了揭發警視總監加入隊伍;難波為了找尋失蹤的弟弟而加
入隊伍;紗榮子因為野野宮的死加入隊伍;金龍洙作為「韓俊基」影武者的背後講述了
真拳派的故事;趙天佑對馬淵、部下的關懷,以及他真正的性格。而春日一番,讓我們
見證了一段即將成為龍的傳說。
不管是什麼理由把夥伴聚集在一起,又或者會因為什麼理由彼此各奔東西,無論如何
,我都希望他們的故事能夠持續下去,透過春日他熱情善良的視點主動參與夥伴的故事
,讓他的存在能夠更不一樣、更有自我的價值。
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不好意思浪費PS版一篇文章的額度,同時也要謝謝你點到這裡。以上是我的簡短分享
,對這個系列有太多可以說,但很多時候卻是難以言表。我也相信這篇是相當偏頗的,
因為有些可以更好的點沒被提及。像是助演女優的存在感太低、數值設定很謎、江湖寶
貝可以把Behind the scenes補完、開頭opening失蹤等。當然,我也沒有忘記這部作品
讓我驚艷的地方。外派幫手跟熱血動作的惡搞性、地圖還原的真實性與彩蛋、夥伴聊天
與宴會對話,以及依舊豐富精彩的Sub stories。
以上是我玩《人中之龍7 光與闇的去向》後的所思所感,這個系列相信一直都是除了
主線外、需要體驗支線及額外要素才能完整了解世界觀的遊戲。而我的理解與看法或許
跟大家有些雷同或不同。如果你也願意分享遊玩心得或是個人看法,非常歡迎在下方留
言讓我們知道。最後,發售來到一個月的時間,接下來這個系列到底又會走向何方,就
讓我們靜靜期待吧!
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※ 編輯: tth9955 (114.43.40.106 臺灣), 02/16/2020 21:26:42
最讓我懷念的就是難到靠北的究極鬥技了XD
出一款狹山得知桐生失蹤而踏上尋愛之旅的故事我說不定會買單XDD
或者開自動選擇禁止極技(防禦仍要注意)
師匠、天啓直接被拔掉、熱血動作也比較偏搞笑而非以前的硬派血腥風格。
每年一作的狀況下考慮預算跟時間,好的要素部分被忽略掉實在是很可惜。
※ 編輯: tth9955 (140.112.251.183 臺灣), 02/18/2020 17:41:15
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